やっぱり素直に評価できないリメイク版DQⅢ
個人的な評価:★★★☆☆
買うならセール時に買うことをオススメする。
大筋は面白かったんだけどなんかセンスねぇなと思うところが目に付いて凄いもやもやした
ここ直した方がいいと思うけど致命的な問題じゃないしスケジュール無くて優先度低いからそのままにしとこう、みたいな開発都合がありありと想像できてしまう感じ
それともただ単に気にすらしなかったのか
やっぱり最近のドラクエ開発とスクエニならこうなるよなという悪い意味での期待を裏切らないでそのままお出しされたようなもの
やったら文句ばっか出てくるが、でもほら、あいつも良いところあるから。みたいなDV彼氏みたいな扱いになっちゃって余計腹が立つ。
とりあえずクリアした感想を乱雑に書き残しておく
ストーリー
元々は簡素なものだったけど所々補完してムービーなり肉付けしたのはいい感じだったと思う
一番最初にDQ11のEDで見たアレ!アレじゃないか!と繋がりあったのは感動したし、サイモンとかオルテガに付いていったドワーフの話とか、オルテガのかぶとを実家に持っていった時のアレとか没入感が増えて面白かったですね
最後に兜をアレするところとか凄くエモかった。愛着湧くわ。
ロケーション
これはHD-2Dの良いところが出てると思う。
アリアハンの岬の洞窟とか最初見た時すげぇ!ってなったし
エルフの隠れ里とか、ジパングとか、ラーミア復活とかビジュアルは凄い
位置の変わったつよさコマンド
なんでつよさをさくせんの中に入れたんですか??????
性格とかステータスをどこで確認できるのか小一時間ほど悩んだ
頻繁に使うのに1段深いところに入れて煩雑にしたのセンスねぇな
なんで歴代のUIから急に変えたのかわかんない
ムービー再生されない思い出
つよさの代わりにトップに持ってきたおもいでコマンド
それするくらいだから推し機能なんだろうなと思ったら
内容は元のSFCのおもいだすと同じでテキストのみ
ムービーの見返し機能とかも無く、ムービー直後に保存してもムービー見返せるわけじゃなくムービー中のテキストだけ再生されたやつ
センスねぇな、それならわざわざトップに持ってくるんじゃねぇよ推す割に作りが雑なんだわ
どこまで集めたかわからんメダルとモンスター
メダルとモンスターはそろそろ収集リスト作っても良くない?
特にモンスターは新要素で推してるんだろうから、集めさせるためにも収集リスト作ればよかったじゃんと思うし細かい気配り無いなぁと思う
モンスターじいさんのとこでID順ソートできてるならリスト作れそうなものだけどね
メダルは結局1枚漏らして見つからんかった、もういいや。探す元気がない。
攻略サイトのリスト片手に見逃した数か所のために110か所ローラーしなきゃいけないの本当に無駄すぎる
レミラーマ
ミニマップにキラキラが表示されるけど、狭くてミニマップにギリギリ映ってないからXでマップ開いてそっちは映ってねぇのかよ!ってのを100万回繰り返した
あとキラキラ表示される時間短くないか?
秘密の場所で探してる間に消えて何度もレミラーマ使わされるってのも100万回やった
しのびあし
移動速度に対してエンカ率高すぎない?
しのびあし使ったらエンカ率下がりすぎない?
なんか極端で、あれば便利とかじゃなく必須レベル
初期PTに盗賊ほぼ確定だよねこれ
戦闘
コマンド選択時自分のキャラ見えるじゃん!と思うのもつかの間、行動始まるとキャラが隠されるのを見た初見時はなんだそれ???なんか設定ミスったか???と思った
いやそれなら最初から完全に隠せと思ったし中途半端に出すのセンスねぇじゃん、誰も疑問に思わなかったのか???
なんでHD-2D後発の作品が初出のオクトパストラベラーより劣化してるのかわからない
開発の兼ね合いだったとしても、もうちょっとなんか別の表現方法あったろうよ
対ゾーマ戦とかキャラとゾーマが向かい合ってる構図は完璧なのに、行動するとキャラ映さないの勿体なさすぎるでしょうよ
ビジュアル頑張ってる割にここ諦められたのもなんかチグハグな印象
戦闘スピードも超はやい、にしてるがほんとに早いのか?くらいの印象
なんかもったりしてて早さを感じない、ちょっと早いくらいじゃないのか
戦闘メッセージもなんか鮮やかな背景に溶け込んで見づらい
リザルトは白枠黒背景のいつものスタイルで表示してるのに戦闘中は
ただ白い文字をそのまま置いてるのはなんで?
DQ10オンラインの戦闘ログ見返せる機能がすごく欲しいと思った
あとマホトーンとかマヌーサが凄く切れやすく
かけても1ターンですぐ復帰されることが多いのも気になる
デバフかけて立て直そうとしたら即切れて何の意味もない徒労感
増えたルーラポイント
これは凄くいい改善ポイントだと思う
その辺にあるほこらとか、ダンジョンとかも飛べるようになったのはかなり助かった
行くのダルかった商人の街とか、グリンラッド付近にあるほこらとか、それそれそこのルーラが欲しかったんだよ!ってなるものが助かった
ただメダルおじさん直通ルート無いのがマイナスすぎるセンス無しポイント
魔物使い
あからさまに新しい要素だから使ってね!と言わんばかりの最強職
魔物使いを使うかどうかで難易度がイージーとベリーハードで変わるくらい
けどスキルデザインが滅茶苦茶でなんだこれ・・・となる
ビーストモードの2回行動はリスク無しでやっちゃダメだし
まもの呼びはメタル以外ほぼ固定ダメージで防御無視、かつちゃんとモンスター集めたらダメージ倍率も高いのがやり過ぎている。
さまようよろいとか、ぐんたいガニとか、じごくのハサミとか問答無用でひき殺すから魔法使いの立場が無い
中盤辺りでバイキルトかけた勇者がはやぶさ斬りで150ダメージ与えてるところに
魔物使いはハナホジまもの呼びで300ダメージとか繰り出すのでなおさら魔法使いの立場が無い
スクルトとかバイキルトのバフかけるよりビーストモードまもの呼びで速攻かけるほうが明らかに早い、なんだこれ。ダメだろ。戦略もクソもあるか。
まもの呼びの後に覚えるあいのムチとか使う場所無いし
期待の全体攻撃の火炎の息を覚えた!と思ったら20ダメージも無くて
商人の石つぶてと同レベルなのに覚えるの遅め
その後すぐがんせき落とし覚えるし、デザイン設計しっかり練ったのか?
かがやくいきも最後に覚える割には100~120ダメージってなんか弱くない?
時期を考えると200ダメージくらいは出ていいと思うんだけど、何がかがやいてんだ
開発に避けられる仲間モンスターシステム
魔物使い実装するならDQ5とかの仲間モンスターシステム実装か?と想像しちゃうよね、思ってた通り期待を避けてDQ8っぽいシステムだったが。
DQ5のようなモンスターを仲間にして自由に育成できるってシステムはユーザーには人気だけど開発側からは理解されてないし避けられてる印象。DS版DQ6の惨状とか見るとそういう想像しちゃうよね。だからモンスターズが大事にされてないんだろうけど
個人的にはDQ8のように強さが固定だと遊び方を誘導されてる感があってちょっとモヤモヤする
まだDQ7のモンスターパークとかGBC版DQ3のモンスターメダルの方が好みではある
追加ボス
個人的には一番文句を言いたいところ
元々ボスは少なかったし魔王軍にしてはストーリー中あんまりカチあわないしってところで追加すること自体はいいと思う
ただ ウォーロックとよみのばんにん については 理不尽な初見殺し すぎてコレ考えた人はセンスが無さすぎる、クビにしろ
船を入手した後、まずは南の灯台に行くといいよ、からの灯台でテドンの話を聞くという導線なんだけども
船入手直後なんて全員Lv20あるかくらい、なんなら転職してレベル下がってるかもしれない
全体攻撃とか持ってないし装備もまだ揃ってないだろう状態
導線無視して探索し始める人は置いといて、導線に従って最初にテドン行ったらブチ当たるのがよみのばんにんとファントム
6体出てくるのに高すぎるHP
グループが気持ち悪く分けられた露骨な範囲対策
異常に確率高い仲間呼びで確実にLまで呼ばれて盤面が一切減らない
眠り、マヒ、ザキと対策絞れない搦め手
というところで間違いなく船入手直後に当ててくるような強さじゃない
まだ勝てないでしょ?育成してきてね?という意図だとしても
ようやく1体倒したらすぐ呼ばれて無に帰す、みたいなやる気を削がれるような負け方の良くないゲーム体験でかなりキレ散らかした
ウォーロックもウォーロックで、アイテム探索としのびあし目的で盗賊を選んだら戦わされたのがコレ
これも ソロ戦なのに異様に高いHP と オトモ付き2回行動自動回復持ち でワンチャン狙いもさせてくれない事前に予習必須でほぼ勇者以外お断り
無知識なら嬲り殺されるだけのクソボスすぎた。ドラクエで台パンするとは思わんかった。
レヴナントも強かったらしいが、結構育成進んじゃってて
ビーストモードなかま呼び3人体制で粉砕したからよくわからんかった
フィールドのキラキラと秘密の場所
迷うところだけどコレ自体は面白い要素だった
武器+防具+回復アイテムで明らかにここで誰か死んだな?みたいな痕跡を見つけたときは切ないし、森で近いとこに3点装備が散らばった場所とかはモンスターから逃げきれなかったのか・・・みたいなバックストーリーを想像できて非常にセンチメンタル
ただ、ものすごく雑に強い装備が拾えすぎる のがちょっと残念だった
いのりのゆびわもやたら落ち過ぎじゃない?
街で装備買ったらダンジョンで拾えたじゃん!ってのが昔からあったけど
今作はそれに拍車を掛けすぎて何個拾えるんだよもういらんわ!ってなる
もう街で装備買うこと全くなかったよね、ちゃんと拾ってたらサマンオサですら装備更新無かったわ
これが次の問題に繋がってくる
集める価値の無いちいさなメダル
ちいさなメダルで活用できたのはとげのムチとやいばのブーメランくらいじゃなかろうか
残りの報酬は ほぼ全部キラキラと秘密の場所で拾える ので集める意味とは?となる
90枚のドラゴンローブとか、95枚のしんぴのビキニでさえその辺に落ちてたから希少価値なんて何も無いし1点物の装備どうしようかな~~~~とか悩む楽しみも無い
ふっかつの杖がちょっと助かったくらい、他は貰ってもなんも嬉しくなかったな
でも裏の裏要素やるためには105枚集めさせられるというやつ、でリスト無しの苦行が襲い掛かる
異様に逃げやすいはぐれメタル
あからさまに逃げる確率高くないか?
これほど魔物使いで戦闘を楽にして、強い装備は雑に拾えるのに
レベル上げだけは簡悔精神発揮したのか、スライム地域でも出現率は高くないし、出たと思ったら体感8~9割の逃走率でまともに狩らせる気が無い
会心率がうんのよさ依存になったから遊び人がメタルキラーになるかと思えば 普通に4~5ターンは連続で遊んで味方も足止めしまくる というなんの嫌がらせか
というか メタルを目の前にした時だけあそびの確率がやたら高い のは気のせいか?
魔力覚醒のためにレベル上げ要求させといて簡単にメタル狩らせてくれないのなんなんだ、なんかチグハグだわ
会心必中盗賊なら先制で狩れる?それを準備するのにレベル上げ必要だろうよ
昔DQⅡで、はぐれメタル狙うより普通に狩りした方が稼ぎやすい
というのがあったけどそれをリスペクトしてんのか?今更それはいらんだろうよ
いばらの道モード
敵が強くなること自体は賛成なんだけど、経験値とゴールド減らす意味はあったのか?と感じる
敵が強いならレベル上げをするけど、結局そのレベリング時間を無駄に多く取っているだけでプレイ時間の引き延ばしにしかなっていない
最初はいばらの道で始めたけど、途中で段々めんどくさくなり普通モードに変えたところ経験値3~5割も削られてたことが分かってコレはどうなんだ・・・と思った
2週目で選ぶならいいけど初プレイで選ぶようなものではなかった
それならDQ11みたいに縛り内容を選択肢付けて選ばせるか、最初は選べないようにするのがよかったんじゃないかと思う
鈍過ぎる船とラーミア
処理落ち対策なのか知らんけどあまりにも遅すぎる
船は初速遅いから止まって動き直すのが厳しい
マップ開いたら止まって のろっ…
メニュー開いたら止まって のろっ…
キラキラ拾った、のろっ…
しのびあしの効力が切れた! のろっ…
ラーミアにいたってはダッシュも無いし、各地の高台めぐりを要求させているのにこの遅さは何の意図があるんだと
高台巡るだけで1時間はかかったわ
裏の裏ダンジョン
やりこみ要素として入れる分にはいいけどさぁ
いきなり100万G使わされる雑さとか
DQ3の転職したらLv1に戻る職業システムで武器縛り入れるのは正直どうなのさ
斧と杖縛りって何???
転職してイライラするレベル上げを毎回やれと???
その武器種装備してなかったら被ダメ1000とか何、この何??????
試練のボスも酷いらしいけど、1000ダメージのインパクトや
6体で12回動いてワンターンキルしてきたダースギズモ?とか
よみのばんにん並みに仲間呼びまくる道中のパンドラボックスで心が折れた
Ⅰ&Ⅱどうするの?
分割発売でⅢのEDで期待値のハードル上げているけど大丈夫か?
ボリューム的にどう考えてもⅢより面白くするの難しいし、Ⅲのこの残念バランスで作られるんでしょ?
なんか発売日に買うの危険だよなぁ・・・
ビジュアルは文句無しで良いんだけど、ビジュアル良ければそれでヨシ!とはならない遊びづらさが気になってしまうので凄く困る