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※9/5 VRM1.0対応リリースに伴い追記 [事前案内]VRM1.0対応およびアバター制作、ワールド制作に関するお知らせ

※2024/9/5にVRM1.0対応を行いました。VRM1.0の仕様の詳細や不具合情報につきましては「カスタムアバターの制限について」をご確認下さい。また、既存のアバター(VRM0.x)も引き続き利用が可能です。

※2024/8/20に公開した内容につきまして、皆様のフィードバックを参考に「アバターの制限」の項目を一部変更させていただきました。 該当箇所につきまして、あらためて下記ご確認ください。

■変更内容
・「メッシュ数」を「サブメッシュ数」に修正
・テクスチャ制限を「上限なし(12,582,912を超える場合は圧縮)」に変更



こんにちは、プロダクトマネージャーの htomine です。
この記事は、2024年9月頃リリース予定のバージョンにてアバターのファイルフォーマット「VRM1.0」へ対応するにあたり、その仕様、変更点、注意点について事前に皆様にお知らせする目的で公開いたしました。

クリエイターの方々、clusterで過ごされる方々へ、それぞれお伝えしたい内容を整理しましたのでご確認いただけますでしょうか。

本影響は2024年9月頃リリース予定のバージョン以降にアップロードする「VRM1.0」のアバターが対象であり、すでにアップロードされているアバター(VRM0.x)については影響はありません。

必要に応じて周囲の方へもご共有いただけますと幸いです。


■1.アバターを制作されている方へ

VRM1.0では、使用可能なシェーダーやアバターの制限等、VRM0.xとは異なる部分がありますので、下記ご確認をお願いします。

VRM1.0で使用可能なシェーダー

  • VRM10/MToon10

  • UniGLTF/UniUnlit

  • Standard (cluster上では UniUnlit に変換されて表示されます)

VRM1.0アバターの制限

clusterにVRM1.0アバターをアップロードする場合、VRMの各項目に制限が入ります。

※補足
・ノード数:Unityにおける「GameObject」の数のこと
・スプリングボーンの数:「UniVRMのVRM10SpringBoneJoint」の数のこと
・スプリングボーンコライダーの数:「UniVRMのVRM10SpringBoneCollider」の数のこと
・テクスチャの合計ピクセル数:合計12,582,912を超える場合、テクスチャが12,582,912以下に圧縮されます
・テクスチャの画像形式:PNG, JPEG

※上記制限について、リリース後に変更になる可能性があります。

アバターの制限:テクスチャの合計サイズ

clusterで使用するVRM1.0アバター1体ごとに使用できるテクスチャの合計サイズに上限はありません。
ただし、テクスチャの合計ピクセル数が12,582,912を超えると各テクスチャに圧縮が発生します。

例えば、VRM内に以下のテクスチャがあったとします。

  • 512*512のテクスチャが3枚

  • 1,024*1,024のテクスチャが2枚

  • 2,048*2,048のテクスチャが1枚

このVRMに含まれるテクスチャの合計ピクセル数の計算は以下となります。(512*512 * 3) + (1,024*1,024 * 2) + (2,048*2,048 * 1) = 7,077,888

7,077,888は12,582,912を下回っているため、各テクスチャは圧縮されません。

VRM0.x への影響

すでにアップロードされているアバター(VRM0.x)については影響はありません。

前回の2023年12月頃のバージョンではVRM0.xをVRM1.0に変換して描画しておりましたが、今回のVRM1.0サポートのリリース初期においてはVRM0.xの変換は実施せず従来通りの描画が行われる対応となっております。

■2.ワールドを制作されている方へ

VRM1.0に向けたワールド制作について

ワールドのライティングはVRM1.0アバターを基準にすることを推奨

clusterにアップロードするワールドのライティングをアバターに合わせる場合は、VRM0.xではなくVRM1.0を基準にすることを推奨します。理由としてはVRM1.0で使用されるシェーダーの方がシーンのライティングが正しく反映されるように実装されているためです。以下にて詳細を紹介します。

VRM1.0のアバターの標準的なシェーダーである”VRM10/MToon10”は公式ドキュメントにて以下のように記載されています。

トゥーンシェーダ的な効果を付与しつつ、 PBR のシーンライティングと協調することを目的とします。

よって、”VRM10/MToon10”ではStandard(PBR)シェーダーと同様にシーンのライティングから正しく影響を受けるような設計となっています。

一方でVRM0.xで使用されていた”VRM/MToon”では、シーンのライティングから影響される明るさに上限が設けられておりました。

以下にDirectionalLightのIntensityごとのVRM1.0とVRM0.xの描画結果の比較画像を並べてみます。

■3.clusterで過ごされている方へ

グラフィック設定ごとのVRM1.0アバターの描画

他人のVRM1.0アバターの描画挙動が、グラフィック設定の「モデルの品質」の設定ごとに変更になります。

具体的には、以下の様な挙動となります。

簡易モデルについてはこちらをご参照ください。
本仕様は今後のリリースで変更される可能性がございます。


以上となります。

VRM1.0アバターのアップロードができるようになるまではご不便をお掛けする場合もございますが、ご対応いただけますと幸いです。

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