見出し画像

【解説】ディバイドバトル中部大会4位 『超越者の揺り籠』について(メープルさん共同執筆)

はじめに

皆さんこんにちは、もとい初めまして。クラ助と申します。
普段は都内で遊んでいる社会人カードゲーマーです。

先日、2024年9月23日に名古屋にて開催されたディバイドバトル3rdセッション中部大会にて4位になることが出来ましたので、せっかくなので解説を書いてみることにしました。


今回使用した『超越者の揺り籠』は、普段一緒に調整しているメープルさん(@kamenokoura25)がほとんど考えたもので、私は構築をお借りしながら地方のショップグランプリを回っていました。非常に強いリストだと思っていましたが、私の実力不足で不甲斐ない結果が続いていた中、今回の大会でようやく一定の成果を残すことができ、リストを表に公開することが出来て嬉しく思います。

今回の記事はBT14弾『叫べ、深淵の彼方まで』の発売直後からディバイドバトル中部大会までの構築の変遷も含めて解説していこうと思います。


1、デッキリストの変遷

(1)BT14弾発売直後(スタンダード型)


主な戦績:ドラスタ秋葉原SG 5-1(決勝負け)、オレタン福岡天神3-1

ドラスタの時のリスト。画像はお馴染み桂川研究所様にて作成。いつもありがとうございます。


新弾直後でどのデッキが台頭してくるか読めなかったものの、どの対面とも戦える丸い構築を意識しました。後述しますが、14弾でPSIは大幅な強化をもらい、それまで苦手だったデッキの多くに対しても、有利立ち回れるようになりました。最終的に中部大会では7種類のカードを追加しています。特に『Shut up!だまれ!』が登場したことにより、既存の除去札だけだと処理にひと手間かけなければならなかった大型のユニットを簡単に処理できるようになった点は非常に大きかったです。

最速ディルしてくる人にShut up!って言いたい。

環境に台頭してくると想定していたテリトリー『春光の音楽会』と『煉極門・驪竜』でしたが、どちらも強い上振れを引かれた時以外は、有利だろうと考えていたため、上記リストを持ち込みました。

秋葉原のドラスタSGでは、予想通り戦いやすい対面が多かった印象でした。準決勝でメープルさんと61枚/62枚ミラーをするという修行をしたものの辛勝。名手とのミラーを制し喜んでいたところでしたが、決勝の相手がまさかのデッキでした。

クラ助『え?カタリナにどうやって勝った??』
対面『当たってない^^』

ということで新環境一発目の権利大会はまさかの『荒魂の霊域』が優勝したわけですが、よく考えればこのデッキも強い新規をしっかり貰っていたので、使用者がいないわけがありませんでした。ただ、さすがに『春光の音楽会』に対して不利な印象を持っていたので、対面する確率は低いだろうと思っていました。

その後の福岡SGでは準決勝で『命運の遊技場』と両敗(続けていたらほぼ負け)してしまいました。このデッキはリストは公開されていませんが『魂の価値』と『スモーク・ディスチャージャー』が多投されており、テリトリーでこちらの盤面を除去しながら大型のユニットを安定して展開し、さらに小粒のクイックコマンドを構えてくるデッキだったので、非常に戦いづらいものがありました。

上記のようにしっかりと『超越者の揺り籠』のメタをしてきたパワーの高いデッキにあと一步及ばない状況が続いていたため、どうしたものかと思案していたところ、『フラッシュバッカー』の登場により環境が激変しました。

(2)フラッシュバッカー台頭期(ゾフィア型)

主な戦績:カード王なんば店SG 4-1

カード王なんばSGで使用したリスト

私がフラッシュバッカーと初めて対面したのは7月7日に行われたクラフトクラウン杯でしたが、そこでは前述のスタンダード型を持ち込んだものの、フラッシュバッカーに大敗しました。

強すぎやろ。ちなみに筆者は伊地知 虹夏推しです。

いわずと知れた環境デッキなので、このデッキについて深く言及することはしませんが対面していて感じたことは下記でした。
①打点5500ラインが多く、前回の構築だと相手のユニットの除去が追いつかない。
②毎ターン安定して2面展開してくるので、除去に注力すると手札が足りなくなり、こちら側がリソース回復を行ったターンに盤面展開+クイックコマンドの構えを作られてしまい、取り返しのつかない状態になる。

上記からこれまで強かった『絶龍技・八咫烏』、『呪われた切札』では相手ユニットの除去が間に合わないと思い、メインから抜くことを決めました。代わりに少し大振りな動きになってしまいますが、全体除去とリソース回復を兼用できる『強制解放』連打できるようメインに3枚投入(4枚でない理由は後述)に変更しました。
更に強制解放のかさ増しのために、ショットの『呪われた切札』を『Stay for me !いっしょにいようね!』に変更しました。

誰とは言わないけど私の身内プレイヤーといつも一緒(ライフ)にいるイメージ。

Stay for me !いっしょにいようね!』を入れたので『念撃弾 レイホゥ』を『不意の挟撃』に変えてもいいように見えますが、そのままなのは3つ理由があります。
①スタンダード型に比べてクイックコマンドが減少しており、これ以上減らしたくなかったから
②『超重力の雨 カミーリア』の効果で手札からユニット化することでをフラッシュバッカー側の除去のハードルを上げ、盤面の取り合いで有利に立ち回れるようにしたかったから(カミーリアミラーでも同様)
③6コストのユニットになることでフラッシュバッカーのメタで入っている『霹靂一閃・八連』などの全体バウンスに対して強く出られるようになるから。

バスター枠については、これまでレギュラーに近かった『見据える者 カリン』、『束縛する者 ミモザ』が抜けました。
この2枚について感じたのが、フラッシュバッカー対面では早いゲームになるので、この2枚をプレイしたターンのこちら側のエナジーがすべてレストしている局面が多く、テリトリーの効果で墓地のコマンド効果を適用するという1アクションしかとれません。
そのため、『リソースは回復するが、盤面には触れない』または『1体は処理できるが、残りの1体は残っている状態のまま、リソースが細くなる』のどちらかの状態のまま、エナジーがすべてレストしているという状態になってしまい、さらにはフラッシュバッカーはこの2枚の打点すらも容易に超えてくるためブロッカーとしても活かしにくく、ミモザのハンデスもフラッシュバッカーの継戦能力には有効になりにくいため、総合的に有効札にはなりえないと判断しました。

空いたバスター枠『造られた超越者 カミーリア』を1枚追加し、『強制解放』の連打をしやすくしました。
また、残りの2枠には『TX-04 怒濤閃剣 ゾフィア』を採用しました。

余談ですけど、ふと門環境の青白リコリスリコイルを思い出し、採用を思いつきました。

このカードにしたのは出したターンにこのカードをプレイした後に更に2アクション行えるためです。ゾフィア効果で手札からコマンドをプレイし、テリトリー効果でコマンドの効果を適用することで、大型ユニットをプレイしながら、リソース回復と除去の両方を兼ねられるようになりました。
更に手札と墓地の『トレーニングデイ』をゾフィアに付与することで、打点17000のヒット4になるのでフィニッシャーとしての機能も大きかったです。

この構築の時点でフラッシュバッカーへの勝率はかなり上がってきており、練習では五分くらいまでは持ち込んでいたのですが、トレカ王なんばSGでは準決勝で優勝したフラッシュバッカーにあと一歩及ばず負けてしまいました。

(3)ディバイドバトル中部大会(ガーベラ型)

主な戦績:ディバイドバトル中部大会4位(6-4)

結局勝ち越しギリギリなので、あまり誇れた戦績ではないかもしれませんが・・・

戦績は下記です。(先後だけ曖昧です。)

予選
4C春光の音楽会 後〇
荒魂の霊域 先〇
焼炙の門 後〇
荒魂の霊域 先〇 動画卓
爆砕の小劇場 後×
大空洞の司令塔 先〇
フラッシュバッカー 後×
5-2で6位通過

本戦
爆砕の小劇場 先〇 動画卓
フラッシュバッカー 先×
超越者の揺り籠 後×

結局フラシュバッカーに負けてしまい面目ないのですが、予選では先行ラビアンからのライフにバスター5枚、本戦では『目覚める超常』が引けない状態で、『野蛮な晩餐』を打たれてしまい、どちらもなす術がありませんでした。練習時は五分くらいの勝率はキープできていたので、負けに繋がる下振れを引いてしまったという印象です。

主な変更点
①バスター枠の『TX-04 怒濤閃剣 ゾフィア』を『九頭竜・操る者 ガーベラ』に変更
②『シールド展開』を3枚→4枚に
③『ドミネイテッド・ソルジャー』の投入に伴い、Dデッキのカードを微調整

ゾフィアが抜けていった理由は2つあります。
①環境に『転生の棺』が増えてきたが、ゾフィアだとコストが重すぎてライフを守り切れない可能性がある。
『転生の棺』も『小さな大熊猫 シャオメイ』の登場によりこちらのブロッカーをすり抜けられるようになり、ライフを詰め切るスピードが一段増している中、ゾフィアだと中盤以降しかプレイできず、エナジーにおいてしまうシーンが多かったです。

こいつ出された時の不快感はアスファの次くらいにある。鍋にすんぞコラ

②『目覚める超常』で引き込めないため、再現性が低く、手札にゾフィアでプレイして有効なコマンドがない場合もあり、噛み合い要素の大きいカードであったこと。


強制解放を連打するプランのコンセプトは、特にフラッシュバッカーに対して常に面の有利を取りながら、相手のアタックをこちらのユニット側の処理に誘導しつつこちらはライフを殴り続け、相手がある程度盤面が整った時には強制解放で盤面を流していくものでしたが、盤面を伸ばしていくという点においては『九頭竜・操る者 ガーベラ』は最適と判断しました。

また、こちらのアタックを通しやすくするために『シールド展開』の枚数を嵩増ししています。

ガーベラのメリットとしては5個挙げることができます。
①『目覚める超常』で手札に加えることが出来る。
②テリトリー開放後、効果を使用した後の打点が6500のため、フラッシュバッカーのエースに対しては強く出られる。
③3コストと軽いユニットなので、プレイした後に手札からもう1アクション取れる可能性が高い。
④アグロ系デッキに対しても解放前からプレイすることでライフを守れる。
⑤基本的には解放後にプレイすることが多いのですが、動きがゆっくりなデッキには対しては早いターンからプレイすることで早いうちからライフと盤面で有利を取ることができます。(解放ターンの『超重力の雨 カミーリア』と合わせると開放ターンに最大5面展開)

特に⑤は思わぬ副産物で、ディバイドバトルでは苦手意識のあった『荒魂の霊域』と2回対面しましたが、このカードを解放前からプレイすることで早いうちからライフ差を広げることができ、勝利を収めることができました。

2、各カードの採用理由


ここでは中部大会の構築をベースに各カードの採用理由を述べていきます。

(1)全体構成

①開放札について
新弾後から一貫している点としては『九頭竜・使役する者 カミーリア』を入れていない点です。前述の通り面で有利を取ることを意識しているので、『超重力の雨 カミーリア』での解放を最優先しています。
『使役する者 カミーリア』はただテリトリーを解放するだけで終わってしまうパターンが多く、理論上は2アクション取れるカードではあるものの、ゾフィアと違いスカウトにクイックコマンドを挟まれると逆に何もできなくなってしまうという裏目も大きいのでそれであれば、有用なクイックコマンドを採用した方が良いと判断し不採用になりました。また、このデッキは耐久性の高さから解放事故が負けに即直結するデッキではないため解放札は6〜7枚に落ち着かせることになりました。

②その他のカードについて
前述の通り『強制解放』とこちらのアタックを通す『シールド展開』と『千里眼』を厚めに採用しています。
残りのカードは『シールド展開』との兼ね合いを鑑みてユニットを最小限にし、コマンドの枚数をなるべく厚めにしました。
コマンドのチョイスは『強制解放』と『Stay for me !いっしょにいようね!』の採用によってクイックコマンドが減っているので、これ以上相手ターンの守りが薄くならない様な構成にしています。

(2)マークなしカード26枚について

『目覚める超常』

規制かけないで

特にありません。最強カードです。

『倫理なき実験』4枚


低コストの除去でアグロ相手に先攻を取られた場合でも機能する点に加え、テリトリー効果でユニット化したコマンドを、相手があえて残してきた時には、このカードのエヴォルコストで意図的に墓地に送ったり、環境的には『星座になれたら 喜多郁代』のバトルを不成立にしてライフ回復を防いだり、ミラーの『絶龍技・八咫烏』や『春光の音楽会』のバウンス効果を避けたりと様々な使い方ができます。強すぎるので4枚採用です。

『シールド展開』4枚

高すぎる。

14弾のプロモで登場したカード。こちらの通したいアタックを確実に通すことを意識したいので4枚投入しています。さすがにマリガンの基準にはしていませんが、『超重力の雨 カミーリア』と『シールド展開』を解放ターンに引いた状態が理想的なので4枚に嵩増ししました。

『強制解放』メイン3枚/Dデッキ1枚


今回の構築の主役その1
前述の通り、面の有利を取りながらライフを殴り続け、相手のアタックはこちらのユニットに誘導し、相手のユニットがある程度並んだとこでこのカードで相手の盤面を更地にするというゲームメイクをしているので3枚投入し、『Stay for me !いっしょにいようね!』と合わせて計7枚体制にしています。

Dデッキに1枚入れているのは『転生の棺』や『春光の音楽祭』相手にメインデッキから引き込めなくて負けたというパターンを避けるためです。

『トレーニングデイ』3枚

序盤の守り札とフィニッシュ時のヒット上昇用でで3枚投入しています。
序盤~中盤はエナジー埋めたり、テリトリーの効果でリムーブしてしまうことも多いのですが、その一方で終盤のフィニッシュ時に欲しくなることが多く、2枚だと墓地や手札にない局面が発生したので3枚採用としました。

また、エヴォル効果の方も自身のユニットも対象にできるので、『倫理なき実験』と同じように相手のアクションに対して、自身のコマンド化したユニットを破壊し、バトルを不成立にしたり、対象不適正にすることができますのでその点でも重宝しています。

I can see itぼくにはみえる』 3枚


序盤の守り札であり、手札墓地の安定化など非常に柔軟なカードです。しかし、色要求が意外と重く、テリトリー効果で墓地から効果適用する局面は少ないです。また、マイナス5000自体が今の環境で強いわけではないので、手打ちするのは大体ゲームに1枚程度でした。そのため3枚で十分と思っています。

『念撃爆砕』2枚
14弾新規カード①です。

個人的にお気に入りのカードです。闇雲にプレイするカードではないので、その点は注意が必要です。
刺さる対面に対しては相手にされて嫌な動きを1ターン遅延させられるタイミングで打ちましょう

例>
フラッシュバッカー:次のターン手置きのエナで10コスでエース2面展開
焼炙の門:多色エースのうち1枚落としてヴォルガネート遅らせる

フラッシュバッカーを始め、ランデス効果が刺さりにくい対面もありますが、『超重力の雨 カミーリア』の効果で打点10000ユニットとして手札から登場させると、高い確率で複数ターンに渡って盤面に残り続け、相手のライフを削り続けてくれます。

相手のリソースを剥いだり盤面の有利を維持してくれたりととても優秀なカードです。

対面によっては墓地から念撃爆砕をテリトリーで使用する可能性があるので、リムーブするかどうかは一考した方が良いです。荒魂や門などリソースがシビアで多色エナジーを使用するデッキには特に効きます。

『千里眼』 2枚


今回の構築においては『シールド展開』の方が優先度は高かったですが、嵩増し要因として採用しました。

『サイキック・スピアー』 1枚

4枚入れたい。


言う事無しです。最強カードです。

(3)バスター枠12枚について

『超重力の雨 カミーリア』 4枚

このデッキの主軸です。Dデッキの多様なコマンドに触れるのでリソース源・除去・フィニッシャー全てを兼ねつつ、手からコマンドをユニット化する方の効果で序盤から終盤までのアタッカーを担ってくれる最強カード。何があっても4枚です。

『造られた超越者 カミーリア』 3枚

開放ターンは何も起きないことが多く、どちらかと言うと中盤の盤面返しに使いたいので、他の枠との兼ね合い考え3枚に抑えました。

『感覚支配』 3枚

言わずとしれたPSIの理不尽カードです。このカードを引いているか否かでフラッシュバッカー対面のやりやすさが大幅に変わります。できれば4枚入れたかったのですが、バスターユニットの枚数をこれ以上減らしたくないのと、4枚にすると序盤から引きすぎて腐ってしまう局面も多かったので3枚に抑えました。

『九頭竜・操る者 ガーベラ]』2枚


14弾新規②です。
詳細は前述の通りです。ここでは割愛します。

(4)ショット枠12枚について


『遅滞戦術』 4枚

『目覚める超常』を引けない時のドロソース兼守り札です。
また、現環境においてはフラッシュバッカーが雑にヒット2点でライフを詰めてきますが、これを繰り返されるだけでライフレースで負けることが多く、ライフを守りながらドローも出来るこのカードは、ゲーム中に超常よりも手札に残しておくことが多いです。また、自ターンに強制解放×2で除去するので相手ターン中に除去する必要がない今の構築との相性も抜群でギアステア入りの『試練の巨塔』や『焼炙の門』を彷彿させます。

Stay for meいっしょにいようね!』 4枚


5枚目(メインだと4枚目)以降の強制解放が主目的で採用しています。
ショットから出た場合、『不意の挟撃』がないので除去性能が低く見えますが、『超重力の雨 カミーリア』でDデッキから墓地に落とした『Shut upだまれ!』がある場合もありますし、『遅滞超常』や『目覚める超常』を打っても十分仕事になるのと、『転生の棺』や『春光の音楽会』を相手にする際に墓地に強制解放を置いておくと強い裏目も作れます。

『念撃弾レイホゥ』 4枚

前述したので割愛します。

(5)Dデッキ 12枚について

①PSIカード枠 10枚 
『強制解放』 1枚
メインで言及済みにつき割愛

『思念の鎖』 1枚

14弾新規カード③にして今回の秘密兵器です。
使い方としては手札からプレイする『強制解放』の使用後に墓地からこのカードの効果を適用することで、対象を取らず、かつ打点上昇を挟ませずに相手のユニットの全除去をすることができます。フラッシュバッカー相手だと強制解放2回で十分なパターンも多かったですが、『爆砕の小劇場』や『大空洞の司令塔』のような大型ユニットを並べるデッキに対してかなり有効です。実際に効果は使われなかったものの、決勝トーナメント1回戦の『爆砕の小劇場』戦では、あらかじめ墓地に落としておくことで、ライフの優位が取れている間は、盤面を無視して相手のライフへのアタックを続けるプランが取れました。

shut up! だまれ!』 1枚
14弾新規カード④です。

Dのほぼ必須枠になっているので、あまり多くは語りません。枚数が2枚の構築をよく見かけますし、私もそうしたかったのです。テリトリーでユニット化した後に、相手にあえて盤面に残されてしまうことが多かったためです。しかし、ガーベラを採用した都合上、Dデッキの枠がかなりカツカツで、今の環境における2枚目以降は『強制解放』、『絶龍技・八咫烏』、『感覚支配』で何とかなると思ったのと、どうしても必要な場合は『倫理なき実験』のエヴォル効果で破壊すれば良いと考えていたので、1枚に押さえました。

『ギガ・グラビティ』1枚

このカミーリアかわいい。推せる。


14弾新規カード⑤
実は当初、そこまで評価が高くなく、入れていませんでした。
このカードを使うシーンを想定した時、『秘宝の番人』や『魘魅蠱術』の方が優先度は高いと考えていたためです。想定されるこのカードの強いシーンは相手のライフがゼロ(=終盤)でこのカードを落とすタイミング(=『超重力の雨 カミーリア』を引いており、かつ対面に越えられないブロッカーやデコイユニットがいるなど少し条件が多いです。フィニッシュを確実にしたいシーンではその他のカードの方が要求値も低く使いやすいと思っていましたが、フラッシュバッカー対面においてのみ、前述のようなシーンが起こりうると思い採用を決めました。しかしながら、案の定中部大会で唯一Dデッキから墓地に送っていないカードとなってしまいました。

『絶龍技・八咫烏』 1枚

このカミーリアも良い。推せる。


今でもメインに入っていることの多いカードですが、フラッシュバッカー対面においては除去が追いつかないパターンが多くメインからサイドに落としました。主な使用対面は『春光の音楽会』、『焼炙の門』などの墓地効果を使用するデッキです。また、前述の通り、今環境においては2枚目の『Shut up!だまれ!』としての役割があります。

超越戦技実験部隊オーバード・チルドレン』 1枚

このカード漢字で覚えられません。俺は弱い。


超常が引けない時のリソース源として使用します。この構築の場合フルPSIなので外れがないのは強みです。

『環境探査』 1枚

主に使用するのは解放ターンです。落とすものがなく墓地が肥えていない時にとりあえず使用します。

ドミネイテッド・ソルジャー 2枚
14弾新規カード⑥

この顔は社会人3年目くらいやな。残業代は出ません。


勿論『九頭竜・操る者ガーベラ』で登場させる用です。4枚投入も考えましたが、Dデッキの枠が足りないのでガーベラと同数の2枚に押さえました。
割と『霹靂一閃・八連』のようなバウンス系統が流行っているので、ガーベラがバウンスされた時にお代わりとして3枚目以降をDデッキに入れておくことも検討しましたが、個人的にはそうしやケースは少ないと考えています。
またこいつがバウンスされた場合は単独でも2コスのデコイアタッカーとして優秀ので、エナジーに置かずに手札に持ったままのパターンも多いです。

『臨界の攻防』 1枚


コストが少し重いですが、除去+2枚ドローと強力な効果を持っており、実質このデッキにおける2アクション分の動きをできます。このカードは想定対面というのは特にありませんが長期戦もしくは、こちらが盤面を追いかける側になった時に常に使用することを視野に入れておきたいカードです。割とアドリブで使用することが多いのですが、こちらが追う側のゲームになった場合、リソースと盤面を同時どりしなければならないシーンは少なからずやってくるので、あったおかげで拾えた試合は数知れません。そのため、墓地のカミーリアはテリトリー効果でリムーブせずに済むならキープするようにしています。

②レガシー枠 2枚
『スリル・ライド』 1枚

練習でよくスカウトし忘れた愚か者は私だ。


主に対『春光の音楽会』、『転生の棺』とフラッシュバッカー対面の主に後手を想定入れています。
前2つはイメージできると思います。
フラッシュバッカー対面においては盤面を捲る際に強制解放と併せて使用します。解放ターンはどうしても強制解放の手打ちができないので、『超重力の雨 カミーリア』で解放すると、相手のユニットを一掃することができな場合が多いです。そのため、後手からこのカード+テリトリーで『強制解放』を適用させるのが理想的です。もちろん要求値は高いですが、『I can see it!ぼくにはみえる!』が絡んだ場合や、相手が早いうちからライフを取りに来た場合は実現することも多いです。

『魘魅蠱術』 1枚

このフレーバー読みながらお酒飲む人いると思います。私です。


フィニッシュ用のカードです。『秘宝の番人』と迷いましたが、フラッシュバッカー相手にはこちら側もエナジーがシビアになりやすいので、コストの面で優秀であり、さらにフラッシュバッカーのショット枠に『虚を突く一手』や『スタングレネード』が入っている構築も数多く見かけたので、ショットの裏目を少なくするために、ヒットを1体に集めた方が強いと考えこちらを優先しました。ブロックすり抜けるのも優秀で、『トレーニングデイ』と併せて1発で3点、新カミなら手から出したユニット含め、4点出せるので、フラッシュバッカー相手にライフにお祈り特攻などでも輝きます。

(6)その他採用候補


①メインデッキ
以下のカードは前述の通りなので割愛します。
・『見据える者 カリン』
・『束縛する者 ミモザ』
・『九頭竜・使役する者 カミーリア』

『旋舞回撃 カティ』


今回の構築において、ガーベラ、ゾフィアと共に候補に入れていましたが、前述2枚と違い、盤面に維持し続けないと仕事ができず、フラッシュバッカー相手に安定して盤面に維持するには最低でも2枚のコマンドを構えておかないとならないため、要求値が高いと考え、採用を見送りました。
『目覚める超常』で安定して引き込めないのも理由の1つです。

『邪悪な取引』、『次元の窓』


今回の構築はユニットが少なく、『九頭竜・操る者 ガーベラ』と噛み合いが良いので候補に入っていました。ガーベラであれば、要求コストが3と少ないのでこれらのカードで墓地回収を行ったターンに手札からプレイできる可能性が高いです。ただ、これらのカードが必要になるほどの長期戦は少ないと考え不採用にしました。

②Dデッキ
『秘宝の番人』
前述の通りにつき省略します。

『超視覚サポート』


14弾の新規カード⑦
このカードが必要になる対面が少ないと考え、今回は採用していません。
このカードがが『Shut up!だまれ!』より強いタイミングは、
・自分がレッドゾーンかつ相手の『神聖獣 ユニホープ』を除去しなければいけないタイミング(カティはShut up!で十分処理できる。)
・自分がレッドゾーンかつ相手がデコイ+小型ユニットを並べているタイミング(例:アンスラーグ+4レダ)

の2パターンだけであり、①は現在の『荒霊の霊域』では不採用の傾向にあり、②は強制開放でなんとかなることが多いため不採用になりました。

3、各対面において意識していたこと


(1)基本的なマリガン基準


基本的なマリガンの基準はエースまたは『目覚める超常』を引けているかどうかです。そこに対面の不利度合いに併せてマリガン基準を上げていきます。

(2)『フラッシュバッカー』 


①概要
対面有利度:微不利
当初は超不利でしたが、何とか微不利くらいまでは持っていけたと思います。
(『超越者の揺り籠』側の方が手札の要求値が高いと考えており、五分という感じはしていません。)

②マリガン基準
・『超重力の雨 カミーリア』
・『造られた超越者 カミーリア』+『目覚める超常』
上記にシールド展開または感覚支配が1枚はあるのが望ましいですが、そこまでの初手要求は流石に高すぎるので割り切ります。

③必要度の高いカード(解放札/リソース源を除く)
メインデッキ
『強制解放』、『シールド展開』、『感覚支配』、『遅滞戦術』
Dデッキ
序盤~中盤:『Shut up!だまれ!』、『絶龍技・八咫烏』、『スリル・ライド』、『超越戦技実験部隊』
終盤:『魘魅蠱術』、『ギガ・グラビティ』

④ゲームで意識していたこと
全体の流れとしては盤面有利を取りながら相手のライフを殴り続けることを意識してください。AOE系統のデッキの動きを意識してもらえると良いと思います。

解放まで
『目覚める超常』や『遅滞戦術』を打ちながら序盤に展開してきた相手のユニットにクイック除去を当てるという点は従来より変わっていませんが、注意する点は2点あります。

1つ目は一見効かない用に見える5000マイナスのクイックコマンドが手札にあるなら1枚はキープしておいた方が良い点です。理由はフラッシュバッカー側の解放ターンの『ひとりぼっち東京 後藤ひとり』の2ヒットをなるべく成立させないためです。

舞い上がって打点とヒット倍になってんの草


このゲームはライフ差が開いた状態での盤面を追う側になるのが一番苦しい展開になるので、相手の後藤ひとりによる解放に裏目を作っておきましょう。

2つ目にこちらサイドが後手の場合、『燈火の玉兎 ラビアン』の処理については要注意です。

不快指数高いので規制早めで。

シールド展開を引いている場合、もしくは解放ターンのスリルライド+強制解放が望める場合はセオリー通り相手の4エナジーのターンに処理してしまって問題ありませんが、引いていない場合はこちらが解放するまで割り切って歩かせた方が良いです。理由としては、フラバ側の解放時のエナジーが6有った場合、2エナジースタンドした状態でターンが帰ってくるので、百獣王のような構えを持っている可能性が高いです。
相手に2面以上展開された状態でシールド展開がないと、カミーリアを除去されてしまい、相手のライフにも盤面にも対して触れない状態になってしまいます。
下手をすればそのまま一気にゲームエンドまで持っていかれる可能性が高いので、後手時のラビアンの処理には注意が必要です。

また、『超重力の雨 カミーリア』を引いている場合は、レイホウや念撃をうかつにエナジーに置かないように注意しましょう。新カミでそれらをユニットとして展開するだけで、相手の除去の要求値が一段上がり、ライフに行かれにくくなります。

解放後
先手を取っている場合はこちらの盤面有利からスタートできる可能性が高いのでひたすらライフを殴り続けましょう。先行で『造られた超越者 カミーリア』での開放になってしまった場合、『シールド展開』を持っている場合はスタンドエンド、手札に感覚支配など相手の解放後の動きを阻害できるカードを持っている場合は、解放を1ターン遅らせることも視野に入れてください(ただ、基本的にこの対面に対して1ターン遅らせるのは悪手と思っています。)
強制解放を引いており、ライフで受けられる間は相手の盤面は無視し、ひたすらライフを詰めてください。次ターンのライフが怪しくなってきた段階で相手の盤面を更地にします。

またこの対面は『超越者の揺り籠』側の手札の消費速度が他の対面より早いので、無理して毎ターンエナジーを置く必要はありません。8まで伸ばせば、ガーベラ+強制解放の同時打ちができるので、そこをターゲットにしましょう。

フィニッシュを狙うターンは『虚を突く一手』などを重く受けないように、『トレーニングデイ』や『魘魅蠱術』のヒット上昇をなるべく一体に集めるようにしましょう。ショットで取れるユニットの最大打点もそこまで高くないので『トレーニングデイ』はフィニッシュ時に必要になることが多いです。あまりリムーブし過ぎないことが望ましいです。

⑤その他
各カードで考えておくこと
『倫理なき実験』
前述の通り『星座になれたら 喜多郁代』のバトルを不成立にしたいので、念のため1枚は手札に持っておけると良いです。

『星座になれたら 喜多郁代』ライフ回復がなければ詰め切れていた試合も多数あるので、なるべく回復を許すのは避けたいところではあります。

よく3色にするの忘れます。

『念撃爆砕』
基本ランデスはフラッシュバッカーには刺さりませんが、引いたタイミング次第では有効になります。
相手のエナジーに複色のカードがあり、9エナジーでターンを返してきた場合です。
返しのターンに相手のエナジーが10になるので、5コストのエースユニットを2体展開され、テリトリー効果と併せて3体展開という局面になるので、一気にライフを詰められる可能性があります。それを防ぐ場合に使用することがあるので、脳死で捨てたりエナジーにおかないように注意してください。
また、『超重力の雨 カミーリア』で手札からユニット化できると、かなり盤面で優位を取りやすくなります。

(3)『荒魂の霊域』 

甘えが許されない、熟練者向けデッキという印象。

①概要
対面有利度:微不利~五分
依然として相手ターン中の打点上昇と、ギミック内でこちらのメタになるカードを多数使用してくるデッキなので、やり辛い対面という点は前期と変わっていません。
その一方で『神聖獣ユニホープ』が抜けて以降、処理に困るユニットが減っており、またリソースの細さと、7コスターンまでの動きの読みやすさにつけ入る余地があります。またフラッシュバッカー環境になり、使用者たちの構築を見るとこちらにとって厳しいカードが減りつつあるのも追い風です。

対面した時のゲームメイクは多面展開を行ってくるという点でフラバに近いものがありますが、フラッシュバッカーと比較した時にいくつかの違いがあります。

楽な点
・『燈火の玉兎 ラビアン』のような序盤に殴ってくるユニットはいない
・リソースで息継ぎをするターンが必ず存在する(展開されないターンがある)
・Dデッキから出てくるユニットは大体『強制解放』1回で処理できる。

厳しい点
・こちらの墓地にカードに触ってくる。(『荼毒精霊 ヴェレーナ』、『パワー・ディセクション』など
・こちらの動きを牽制するカードをテリトリーのギミック内で準備できる。
『濁流精霊 フリュ』、『火を吹く木獣 カラクリン』など

フラバメタで厳しい点に上げたカードが減っているのは追い風と思っています。

②マリガン基準
・『超重力の雨 カミーリア』
・『目覚める超常』
・『造られた超越者 カミーリア』+リソース確保に繋がるカード(『遅滞戦術』、『Ican see itぼくにはみえる!

③必要度の高いカード(解放札/リソース源を除く)
メインデッキ
『強制解放』、『シールド展開』、『遅滞戦術』、『念撃爆砕』
Dデッキ
序盤~中盤:『強制解放』、『絶龍技・八咫烏』、『スリル・ライド』、『超越戦技実験部隊』
終盤:『魘魅蠱術』、『ギガ・グラビティ』

④ゲームで意識していたこと

解放まで
プレイと注意点はフラッシュバッカーと同じですが、異なる点は『九頭竜・操るものガーベラ』が手札にあればプレイしてしまって問題ないです。
この対面においては序盤から盤面形成できた方が、相手にとってはライフまたはリソースがきつくなるためです。

解放ターン ここから分岐ポイントが増えます。
仮に『荒魂の霊域』側が先攻でも十中八句テリトリーを解放せずに、こちらの解放札への除去を構えてターンを渡してきます。
向こうとしてはリソースが細い関係上、こちらの解放札に除去を宛ててこちらの出鼻をくじき、『抗原廃絶の荒魂 イグドラ』+『濁流精霊 フリュ』でこちらの『感覚支配』をケアしながら盤面を形成してくるパターンがほとんどです。焦って解放し、こちらの除去を貰うメリットがほぼありません。
かといってこちらの解放を遅らせるのは更に悪手です。相手は手札の補充をギミック外のカードに頼っている都合上、ゲームの流れを持って行くまでの間の手札の質にムラが出やすいです。更に良くないのが解放を遅らせると、こちらが6コストで解放したの次のターンに『月影竜 ローレリア』+テリトリーで3面展開されるので、一気に盤面が捲りにくくなります。

キナ竜


こちらの解放ターンにシールド展開を引けていれば理想的ですが、そうもいかない時は割り切って解放し、こちらの動きを最短で通すことに注力しましょう。

『超重力の雨 カミーリア』でDデッキから落としておくカードですが、今は使用しないが後々のために事前に落としてというようなことは、『』避けましょう。『荼毒精霊 ヴェレーナ』の的にされます。

解放後はフラッシュバッカーと同様盤面の取り合いになりますが、『パワー・ディセクション』が入っている関係上、手札と墓地の『強制解放』の重ね掛けが毎回通るわけではないのでタイミングを見極めましょう。『月影竜 ローレリア』を出した直後のターンなどは、表のエナジーが全てレストしているタイミングなので、そこを狙って強制解放を持っておくよ
うに意識してやると良いです。とはいえ『濁流精霊 フリュ』など低打点で早いうちに処理したいユニットがいる場合は手札から即打ちしても良いと思います。
相手の盤面を流すタイミングまでは基本的にライフを殴りながら少しずつ処理できるユニットは処理していきましょう。

『念撃爆砕』ですが、『超重力の雨 カミーリア』で手からユニット化しても、ランデスに使っても有効なので、引いたタイミングで考えましょう。

ランデスについては6コスターンに打つと『月影竜 ローレリア』を1ターン遅延できますし、中盤~終盤リソースが細くなってくるタイミングだと有効になる局面は多々あります。

フィニッシュ時のショットケアについては、こちらも『ウェポン・セレクト』のような全体レストや『霹靂一閃 八連』などの全体バウンスを多用してくるので、1体にヒットを集めることことをお勧めします。特に『念撃弾 レイホウ』か『念撃爆砕』に『トレーニングデイ』などを付与してやると大多数のショットをケアすることができます。

(4)『焼炙の門』 

①概要
対面有利度:有利
※赤黒型を想定しています。

②マリガン基準
・解放札どちらか
・『目覚める超常』

③必要度の高いカード(解放札/リソース源を除く)
メインデッキ
『遅滞戦術』、『念撃爆砕』
Dデッキ
序盤~中盤:『絶龍技・八咫烏』、『Shut up!だまれ!』、『超越戦技実験部隊』
終盤:『魘魅蠱術』、『ギガ・グラビティ』

④ゲームで意識していたこと

基本的には有利ですが、今回の構築においては前期に比べて負け筋増えているので注意が必要です。
前期は超有利レベルで、正直、普通にプレイしていたら負けないレベルと思っていました。

有利度合いが1ランク下がった理由は『呪われた切札』、『見据えるもの カリン』、『束縛する者 ミモザ』、『絶龍技・八咫烏』がメインから抜けているからです。
メインから『絶龍技・八咫烏』が抜けたことにより、『邪欲の令嬢 イシュタルテ』を楽に処理するためには『超重力の雨 カミーリア』でDデッキから『絶龍技・八咫烏』を落とさなければならなくなりました。

今でも強い。なんなら来期もっと強い。

また、現在の『焼炙の門』は毎ターン大型ユニット1体(『流離する捕食者 グリムティス』、『赫灼竜 ヴォルガネード』など)でライフを詰めてくる傾向にあるので、『呪われた切札』と『遅滞戦術』の2枚が守り要になるのですが、その内の半分がデッキから抜けてしまっています。


打点とリソース削り、ライフを詰めていくの面で優位を取れる『見据える者カリン』、『束縛する者 ミモザ』が抜け、そこが『九頭竜・操る者 ガーベラ』に変わっていますが、この対面は『復讐の誓い』や『流離する捕食者 グリムティス』などの強力な全体除去を持っているので、やはり1体にヒットを集約させたい関係上、抜けていった2体程有効札にはなりません。

上記から、前期ほど有利ではないので、特に守りの面では注意が必要です。

とはいえこちらのクイックコマンドが大体有効なのと、手札の質にムラがあるデッキなので、クイックでライフ守り、次ターンにライフを詰めるということを続けていれば基本的には勝てます。

『遅滞戦術』は手札枚数に難がない限りはなるべくヒット2のユニットに当てるようにしましょう。
『念撃爆砕』ですが、『赫灼竜 ヴォルガネード』用のエナジー(エース)に当ててやるとかなり有効です。エナジー自体も毎ターン伸ばせるデッキではないので、『念撃爆砕』でエナジーを減らすと途端に苦しくなります。

(5)『春光の音楽会』

かわいいと不快が両立するという初めての感情体験をしました。

①概要
対面有利度 有利

スタンダードな『春光の音楽会』のデッキリストを見る限りでは有利のはずですが、やはり先攻を取られると精神的にヒヤヒヤするものがありますね。(ビビッてって負けることが多いので、一番の敵は己のメンタルかもしれない…)


②マリガン基準
・解放札
・『目覚める超常』

③必要度の高いカード(解放札/リソース源を除く)
メインデッキデッキ内のほぼ全てのカード
Dデッキ
・序盤:『絶龍技・八咫烏』、『スリルライド』
・終盤:状況に応じて選択。

④ゲームで意識していたこと。
『絶龍技・八咫烏』がメインから抜けたことにより、『桃桜祭の天使 カタリナ』の処理には少し苦心するものの、序盤の守り札には困らないので、『春光の音楽会』のベーシックな構築が対面なら立ち回りやすいとは思います。

基本の盤面処理手段がバウンスなので、余裕があれば『感覚支配』を墓地からユニット化しておくと、バウンスをためらうと思うので、放置されて次のターンのライフアタッカーになるか、相手のユニットが『感覚支配』をアタックしてくるので、ライフを結果的に守ることに繋がります。

揺り籠はカタリナと対面するにあたってはそこまで表のエナジー数がシビアとは思わないので、6コスターンあたりから裏返し始めて良いと思います。とにかく手札を与えて手数を増やさせる方が危険な対面ですので、『シールド展開』などでバウンスを避けていくなどして、相手の手札を増やさないようにしながら、少しずつライフを詰めていきましょう。

(6)『超越者の揺り籠』

環境に居続け早1年。

①概要
一番使っているはずなのに一番言語化が難しい対面です。
先後どちらが絶対に有利ということはなく、『目覚める超常』を先に引いたほうが勝つとか『絶龍技・八咫烏』を連打してれば良いという単純な対面ではなく、デッキの全てのカードが相手に効くので何が裏目になり、何を割り切れば良かったのかが複雑な印象です。

②マリガン基準
『目覚める超常』

③必要度の高いカード(解放札/リソース源を除く)
前提としてデッキ内の全てカードが効きます。
その中で特に使い方で明暗を分けやすいカードは、『感覚支配』、『超重力の雨 カミーリア』、『造られた超越者 カミーリア』、『強制解放』、『シールド展開』、『千里眼』、『念撃弾 レイホウ』、『念撃爆砕』の8種類です。

Dデッキ
・序盤:『絶龍技・八咫烏』、『強制解放』、『Shut up!だまれ!』、『超越戦技実験部隊』
・中盤:『臨界の攻防』
・終盤:『魘魅蠱術』、『ギガ・グラビティ』

④ゲームで意識していたこと。
意識してきたのは序盤~中盤に多少ライフが劣勢になったりリソースが細くなろうとも盤面のリードを保ち続けることでした。

このデッキの場合ユニットが少ないので、数少ないユニットのアタック先を相手の盤面にすると最後にライフが詰め切れなくなったり、TOになる可能性があるので、相手のカミーリアなどのマストで処理しなければならないラインや、相手の盤面がある程度広がってしまった時以外は、ライフを詰めに行くようにする。(セオリーだが『絶龍技・八咫烏』や『目覚める超常』はなるべく無視)。多少小型のコマンドユニットが広がってしまっても『強制解放』が多投されているので盤面の帳尻は合わせやすい。

除去コマンドで処理しやすいラインが5000なので、『超重力の雨 カミーリア』で『念撃弾 レイホゥ』や『念撃爆砕』をユニット化し、『シールド展開』でなるべく盤面に維持することを意識すると、盤面の有利を取りやすくなると共にライフへのアタック数を稼ぎやすくなります。特に種類に関わらずカミーリアのアタックを通すと盤面をアッサリ返されたり、盤面を広げられたりするので、何回けん制し、何回通せるかは重要なポイントです。

フィニッシュ時は遅滞、スピアーなどがあるので、なるべく盤面を散らしてアタックした方が良いです。

『臨界の攻防』は毎回使用するわけではないのですが、盤面の取り合いとリソース回復の打ち合いになるので、両方を兼ねているこのカードは、手札と盤面の優位を一気に取り戻せる可能性があり、特に中盤以降、使用することを視野に入れておいた方が良いカードです。

4、おわりに

(1)クラ助より


非常にボリュームのある記事を最後までお読み頂きありがとうございました。『ここは違う!』とか色んな意見があるとは思いますが、少しでも皆様のお役に立てるものがあれば幸いに思います。

ファイナルの権利は残念ながらプレファイナルに持ち越しになってしまいした。3rdも残すところあと1か月となりましたが、最後まで悔いなくやりきりたいと思いますので、皆さんも対面することがありましたら、宜しくお願いします。

(2)メープルさんより

プレファイナル、ファイナルではより良い成績を残して、新カミーリアのSCを世界に見せつけようと思いますので、応援よろしくお願いします!

(3)質問先


何か質問があれば下記のXアカウントのどちらかに連絡ください。

メープルさん @kamenokoura25 
クラ助    @clsuke1230

それではありがとうございました。
またプレファイナルか何か公認・非公認イベントなどでお会いしましょう。



いいなと思ったら応援しよう!