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プレファイナル~ファイナルで使用したアルタミラについて
はじめに
こんにちは、クラ助です。
前回の記事から間隔が空いてしまいましたが、一応2本目の記事になります。
(前回は関東大会で使用した喫茶リコリコ)
練習も兼ねて書いてみました。
— クラ助 (@clsuke1230) April 1, 2023
文字数12000字とやたら長いので、暇つぶしにどうぞ。全文無料です。
ディバイドバトル関東大会2nd 振り返り~喫茶リコリコ解説を添えて~|クラ助 @clsuke1230 #note https://t.co/9eSahwhP4m
今回はプレファイナルからファイナル本戦まで使用した「大空洞の司令塔」ことアルタミラを紹介したいと思います。
発売当初から環境にはそこそこ多くいたデッキなので、ご存じの内容も多いとは思いますが、少しでもお読みいただいている方の糧になれば幸いです。
※プレファイナル~ファイナル予選までの戦績
ディバイドバトルプレファイナル
— クラ助 (@clsuke1230) September 30, 2023
コレット 後◯
遊技場 先◯
キティラ 先◯
キティラ 後◯
コレット 後◯
ヴァラン 後×
5-1 6位通過
ファイナル予選
居城 後◯
揺り籠 先×
揺り籠 後◯
揺り籠 後◯
3-1で16位通過
デッキは内緒で。
明日の本選も頑張ります。
本戦は1回戦で負けてしまいました。
プレファイナル~ファイナル予選(BO1)までの環境予想
書くまでもない話ではありますが、「超越者の揺り籠」ことカミーリアを中心にメタが動いていくと判断しました。
まずカミーリアのシェアが高いのは大前提として、対抗馬としてカミーリアとリソース・盤面の取り合いで張り合える「超古代遺物ヴァレリア・キティラ」、直前のSGで結果を出した「叫喚の処刑場」のようなコントロールが台頭してくると考えていました。
それ以外にコレット・ヴァランのようなアグロも一定数いるだろうとは考えていましたが、環境としてはコントロール>アグロの環境と思っていました。
※カミーリアをコントロールと呼んで良いかは諸説あり。
環境におけるアルタミラの立ち位置
このデッキはデッキ本来の動きを開始するまでにターンを跨がないといけないが、動き出した後の出力は環境最強クラスであると考えています。その性質からライフを取るスピードが遅いコントロールには強く、逆にアグロにはデッキが動き出す前に勝負を決められてしまうので弱いということになります。
そのため、中低速のデッキが強い現環境においてはある程度有利に立ち回れるのではないかと考えていました。
また、カミーリアへのメタとして、「波状攻撃」や「不意の衝撃」のような低コストの小粒な除去カードが流行すると考えていました。もちろんカミーリアも「倫理なき実験」や「感覚支配」などの小粒な除去コマンドが多いですよね。
アルタミラのデッキの攻めの起点となるユニットは打点10000超えのユニットが多く、除去をするにあたっては複数枚カードの使用を強要させることができるのも、追い風だと考えています。
一方、環境でそれなりの使用率があるデッキの中に絶対に無理な対面が存在します。
それが「転生の柩」です。
ヴァランがシンプルに早いという点もそうですが、アルタミラ側の除去が基本的に「相手のユニットをエナジーに送る」というものが大半で、一時的にヴァランの盤面を処理したとしても次のターンにはエナジー送りにしたユニットの分だけ、ヴァラン側が出せるユニットが増えてしまうような状態です。そのため対面したらほぼ何もできずに負けるパターンが多いです。
結論をまとめますと、環境的には有利な対面が多く追い風ですが、一方で絶対無理な対面が存在するので対面運も少し絡んでくるデッキではないかと思います。
デッキレシピ
![](https://assets.st-note.com/img/1696737406739-vUjTkbmwwW.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1696737399194-oPEF5F1jN2.jpg?width=1200)
【通常枠17枚(ファイナルでは19枚)】
4枚 破竹の将星 アルタミラ
3枚 傍聴者 カパルパ(※ファイナル本戦では4枚)
3枚 百獣王の怒り(※ファイナル本戦では4枚)
4枚 重なり合う欲望
3枚 巨竜再臨
【バスター枠12枚】
4枚 輝山竜 ヴァンダルサイト
4枚 猛焔竜 グラナディガ
3枚 大火国の副官 九重
1枚 緋将の懐剣 ルーレイ
【ショット枠12枚】
4枚 虚を突く一手
4枚 肆ノ型 盛炎のうねり
2枚 不和の兆し
1枚 円の力
1枚 予期せぬ邂逅
プレイ方針
このデッキはライフ・盤面処理・手札・エナジーのバランス感覚が難しく、私も割と場当たりでプレイしています。バランス調整間違えて負けたことも何度かあります。そのため言語化が難しいとは思っているのですが頑張って書いてみますね。
このデッキは下記の状況を目指します。
①ライフがレッドゾーンである。
②ヴァンダルサイトが手札に1枚以上ある(理想は手札・墓地合わせて2枚以上)
③エナジーが6枚以上である。(あればあるほど良い)
④エナジーに「重なり合う欲望」とその他コマンドがある程度潤沢にある。(理想は「盛炎のうねり」が2枚ある)
準備が出来た段階で前述したヴァンダルサイトをプレイし、毎ターン大型ユニットをプレイしながら、ライフの回復・盤面除去・ドロー加速を行っていきます。
デッキの性質上、ドロー加速が虚を付く一手しかないため、上記の要求値は高いように見えます。確かに全て揃わない状態でスタートに踏み切る場合もあります。ただ、序盤からスローペースでゲームを進めるので、全く何も出来ない状況ということはほとんどなく、むしろ再現性は高いと思っています。
序盤~開放まで
対面によりけりではありますが、基本的にやることは2つです。
①アルタミラの効果でライフに埋める用に1枚は3コスト以下のコマンドをプレイしておく(ショットだと理想的)
②九重を引いており、相手が序盤からユニットを展開しているようであれば、盤面を処理し、ライフを取るスピードを遅らせる。
ここに関してはあまり補足することはないので以上になります。
開放~準備ができるまで
解放以降は手札、対面との相談になりますが下記の3点を意識していました。
①基本的に相手のライフは無理に殴らない。相手の盤面を処理し、リソースを吐かせ続けることに注力する。
②レッドゾーンまでライフを無理に守る必要はない。自分のユニットを盤面に維持することを意識する。ただしエナジーを伸ばすために除去コマンドを手打ちするのはあり。
③無理に手札からエナジーを置く必要はない。コマンドをプレイしていれば勝手にエナジーは伸びていく。
解放から準備ができるまでは、ひたすらライフは取らず、相手が動いたら処理をするといった感じで立ち回ってください。エナジーを置かず、ただドローだけしてターンを返す場合も多々あります。
相手が動いてこないケースも勿論ありますが、このデッキは回った時のデッキパワーが多くのデッキを凌駕しているので、基本的にはターンを跨げば跨ぐほどこちらが有利になっていきます。
エナジーは極論6エナジーあれば動けるので、解放後コマンドを1枚打てばテリトリー効果で6エナジーになります。それ以降は何かのついでにエナジーを伸ばすくらいの感覚で良いと思います。
レッドゾーンにいくまではライフ差がある状態になりますが、基本的に回り始めればすぐにひっくり返ります。
細かい点としてはヴァンダルサイトは基本的にレッドゾーンに入るまで温存、重なり合う欲望もギリギリまでエナジーに置かないようにしましょう。
各カードの採用理由
通常カード
破竹の将星 アルタミラ 4枚
![](https://assets.st-note.com/img/1696736384152-qMdrHN2YfZ.jpg?width=1200)
エースカード。発売前の下馬評ではこのカードを入れず観測者だけでも良いのではという声もありましたがちゃんと強いです。特に後手だと真価を発揮します。既存のエースには5500ラインが多く、対面のエースと最低でも相打ちにし盤面を処理しながらこちらはライフにショットを埋めることができ、そのショットはエナジーに行くのでリソースにもなります。
傍聴者 カパルパ 3枚(ファイナル本戦では4枚)
![](https://assets.st-note.com/img/1696736410130-9NcPlao6pt.png)
赤単色の観測者をいれている方も良く見かけます。たしかにそちらの方が開放事故の確率は低いです。(カパルパは黒1要求のため、初期エナジーに黒がないとそのまま解放できなくなる可能性がある。)
ただ、今回は「不和の兆し」と「大火国の副官 九重」を採用しており、手札からプレイしたい赤黒のカードが多かったため解放事故のリスクを上げる覚悟でカパルパにしました。
(ファイナル本戦ではデッキ枚数を増やしたいという意図で3枚から4枚に変更しました。)
百獣王の怒り 3枚(ファイナル本戦では4枚)
![](https://assets.st-note.com/img/1696736432093-WneKbdS0ou.png)
このデッキの数少ない優秀なクイック妨害コマンドなのですが、エナジーが充分に溜まっていない序盤で引きすぎることもあったので、3枚に押さえました。(※ファイナル本戦では4枚に変更しました。)
スモーク・ディスチャージャーや千里眼を受けたとしても打点上昇効果だけは適用されるので、テリトリー効果でエナジーに行くのはかなり評価が高いです。
このカードが手札にあり、ユニットをプレイしてエナジーが全てレストしまっている状況の場合は、あえてユニットでアタックしないことも視野に入れると、かなり強く使えると思います。
重なり合う欲望 4枚
![](https://assets.st-note.com/img/1696736448761-zPyHNjiWnb.png)
このデッキの最強ムーブを支えており、かつ唯一リソースと呼べるカードです。個人的には4枚投入以外は絶対にありえないと思っています。
黒がコスト指定に入っているので手打ちできず、エナジーに置きがちですが、ヴァンダルサイトがライフから落ちていく可能性も考慮してギリギリまでエナジーには置かないようにしていました。
※最強ムーブというのは多くの方がご存じの通り、ヴァンダルサイトをエヴォルでプレイし、そのエヴォル効果でエナジーから重なり合う欲望をプレイ、墓地のヴァンダルサイトを回収することでヴァンダルサイトがリムーブされない限り、無限にヴァンダルサイトを回収することができるムーブです。
巨竜再臨 3枚
![](https://assets.st-note.com/img/1696736462394-Q8V8MaGf72.png)
エヴォルでプレイするとライフを増やしつつ、エナジーを減らさずに地に潜む脅威をするという意味不明なことが書いてあります(しかも地に潜む脅威と違ってエナジー数参照しない。)
一見するとパワーの塊の用に思えるこのカードですが、使ってみると意外とエナジーからユニットをプレイしたい瞬間が少なく(グラナディガがたまたま初期エネにあったとか、グラナディガと重ね引きしたとか)3枚投入に抑えました。
バスター枠
輝山竜 ヴァンダルサイト 4枚
![](https://assets.st-note.com/img/1696736507988-RmGUW5o7Za.png)
デッキの根幹なので解説は不要かなと思っています。脳死で4枚です。打点が高く、エナジーからプレイするカードもライフ回復・除去・ドロー・墓地回収など多岐に渡ります。強いことしか書いてませんが、ただ真価はあくまで自身のライフがレッドゾーンに入ってから発揮されるので、イエローゾーンの状態ではよっぽど手札に余裕がない限りはプレイしません。
通常のエヴォル効果もエナジーのヴァンダルサイトを墓地に落として、エナジーの重なり合う欲望をプレイし、無理やりヴァンダルループをスタートさせることができるので、インクの染みではないということは覚えておくと勝ち筋が増えます。
猛焔竜 グラナディガ 4枚
![](https://assets.st-note.com/img/1696736546120-hqn9ZTvVmS.png)
現環境においては4枚投入必須と思いました。小粒な除去コマンドが蔓延る現環境において、態勢持ちの11000打点の処理は相当苦労するはずです。
ショットであっさり除去される裏目もありますが、プレイとして解放後はこいつで盤面の処理をし続けるのが理想的なので、あまりライフは取りにいかずに盤面に残し続けることを意識するとめちゃくちゃ場持ちが良いです。カミーリア対面などであれば、出したターンは殴らずに次のターンにクイックコマンドを構えるという選択肢もあります。
大火国の副官 九重 3枚
![](https://assets.st-note.com/img/1696736558651-h31LWiGjBq.png)
主に対コレットを始めとし序盤から早い展開をしてくる対面を意識して入れました。
開放前から4コスト6500という破格の性能をしており、序盤から相手のユニットを処理してライフを取るスピードを遅らせることが目的です。
エヴォル効果も盛炎のうねりなどと違い、条件問わず相手のユニットをエナジー送りにできるので、除去できるユニットの範囲に縛りがあるこのデッキにとってはとてもありがたいカードです。ヴェスパインを始めとしたアサルトテリトリーに対して使えば、デメリットなしになるのも、コレット対面においてはかなりポイントが高いです。
その他にもエヴォルユニットなので重なり合う欲望や予想外の邂逅でリソースとして回収できる点や、色が赤黒である点などを評価して3枚の投入です。
緋将の懐剣 ルーレイ 1枚
![](https://assets.st-note.com/img/1696736582114-AU91vNbfH9.png)
打点が実質10500と非常に高く、エヴォル効果と合わせて実質ほぼすべてのユニットを単騎で処理できる点、エヴォルなのでリソースになる点など強い点しかなく、枠があれば4枚積みたいくらいのカードでした。
ただ、環境にアグロデッキが一定数いる以上、序盤に強い九重を優先して採用しました。
ショットコマンド
虚を突く一手 4枚
![](https://assets.st-note.com/img/1696736598573-VGE4UQIpGF.png)
代表的なカードなのであまり書くことはないのですが、数少ない優秀なクイックコマンドである点、手札確保の手段が少ないデッキであるという点から4枚投入しました。
肆ノ型 盛炎のうねり 4枚
![](https://assets.st-note.com/img/1696736657757-7J0MuClLPZ.png)
最強カード。レッドゾーンならライフ回復しながら除去してエナジー伸びるって書いてあります。対象が「1枚まで」となっているのも優秀で、最悪対象0にしてライフ回復効果だけ使うこともできます。環境に大型ユニットが多いなら枚数を調整しても良いかもしれませんが、今の環境なら脳死で4枚投入です。
不和の兆し 2枚
![](https://assets.st-note.com/img/1696736691980-XzIJyYJOAN.png)
主にコレットを意識して投入。コレットとヴェスパインを同時に処理できるので非常に優秀です。
このカードと九重を入れてからコレットへの勝率はかなり上がりました。
腐るタイミングでショットから捲れてしまう時ももちろんありますがそこは割り切りです。環境に2面展開してくるデッキが多いのでそこまで腐ることは少ないと思います。他のカードとの兼ね合いも考えて2枚に抑えました。
円の力 1枚
![](https://assets.st-note.com/img/1696736706684-1Y20fGn1Au.png)
盛炎のうねりで取れないラインを処理するために投入。主な想定は「見据える者 カリン」と「マッシヴコンバット セレス」の2種類です。特にセレスは打点パンプとセットになっていることが多いので百獣王の怒りだと裏目に出ることがあります。
本当は2枚でも良かったのですが、レストしているユニットしか対象に取れない関係上、アグロ対面においてはライフを取るスピードを緩められないと考え、1枚に抑えました。
予期せぬ邂逅 1枚
![](https://assets.st-note.com/img/1696736790370-FiTuuuvjZx.png)
5枚目の重なり合う欲望として投入しました。重なり合う欲望と違いライフからめくれるとエナジーに行く点も評価が高いです。
採用を見送ったカードについて
野蛮な晩餐
![](https://assets.st-note.com/img/1696738063754-7BsEJ9Ue6K.png)
このカードのメリットは下記3点と考えています。
①解放を1ターン早くすることができるのでライフからめくれたショットを早い段階でエナジーに送ることが出来る。
②解放を1ターン早くすることが出来るのでアグロ系統のデッキに対して戦いやすくなる。
③解放後にプレイすると2エナジー伸びる。
デメリット
エナジーを伸ばすという点以外に何も付加効果がない。
結論どのメリットも不要もしくは代替可能であり、デメリットが大きすぎたので採用しませんでした。①・②は悪くないのですが、手札が細いこのデッキにおいて、序盤からエナジーに置く+このカードをプレイするという点が割とリスキーな面もあります。特に②のアグロに戦いやすくするという点は九重と不和の兆しでかなり改善されているので不要と考えています。
③に関してはプレイ方針をお読みいただければわかる通り、エナジーを置かないでターンを返すこともかなり多く、一瞬2エナジー伸びたからといって何か戦況を変えられるかといえばそうでもありません。
何よりコマンドをプレイすれば勝手にエナジーが伸びるこのデッキにおいて付加効果ないという点があまりも弱かったので採用しませんでした。
山札を増やすということも検討できるとは思いますが、そうするとこのデッキ本来の動きの再現性が下がる(エナジーだけは伸ばしているがカードが揃っていない)ので山札を増やしてでも採用するといったことはしません。
大火国の破戒僧 大門
![](https://assets.st-note.com/img/1696740126599-amvReuQIdW.png)
環境的にデコイが不遇なのと、アグロ対面にこそ欲しいのにコストが重くてアグロ対面に弱いカードになってしまっているので不採用です。
孤軍奮闘/痛みを押して
![](https://assets.st-note.com/img/1696740356623-wajrLmMr7k.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1696740370862-S8dWq80nk0.png)
前提としてこのデッキのショット枠って意外と激戦なんですよね。赤の3コスト以下だから狭いように見えるのですが意外と粒ぞろいで、今大会も最後まで悩みました。
上記2枚は環境的に他の12枚の方が優先度高いと判断して自然に抜けていきました。
孤軍奮闘について、まず5コスト以下は盛炎のうねりで問題なく処理できるのと、7コスト以上については環境に少ないと判断し採用を見送りました。ただ大型デッキが増えてくると復権もあると思います。
痛みを押してについてはライフ回復自体は魅力的ではあるものの、こちらも盛炎のうねりと巨竜再臨で充分であると判断したのと、環境的にデコイが減っており、円の力の方が除去できる範囲が広くなると考え不採用にしました。
環境的にアグロ系統のデッキやデコイを多用するデッキが増えてくれば採用すると思います。
対面有利不利
群蜂機界 ヴェスパイン 不利~微不利
こちらが動きの鈍いデッキなので、当然きついです。ただ不和の兆しが刺さるのと、九重の処理に少し手間がかかるので、アグロの中では対応しやすい類のデッキだと思っています。
転生の柩 無理
前述したとおり無理です。補足するとネブリナがあっさり大型処理してくるのもめんどくさいです。でもおかげで大門の採用の目がアッサリ消えました。
超越者の揺り籠 有利
基本的にプレイ方針のところで述べた流れでプレイしていくと、有利に立ち回れます。揺り籠側はテリトリーの性質上ドンドンリソースを吐いていくデッキなので、準備が整うまではひたすら盤面の処理に注力しましょう。こちら側の準備が整う頃には、揺り籠側の息切れが見えている状況も多いので、ヴァンダルサイトループで押し切りましょう。
ただし、八咫烏や熱波凝縮で、ヴァンダルサイトをリムーブされてしまうと、こちらもリソース的に厳しくなるので、その点は注意です。
また、そこそこライフを詰めるスピードが早いので、ライフとリソースのバランス感覚には注意が必要です(ファイナル予選で調整の仕方を間違えて一本落としました…。)
超古代遺物ヴァレリア・キティラ
黒青:有利
グラナディガの処理手段が3色型に比べると少ないので、比較的立ち回りやすいです。グラナディガを引いていなくてもそもそもキティラ側のライフを取るスピードが早くなく、また回り始めればこちらのリソースは無限になるので、リソース差で押し切れると思います。
黒青白:五分~微有利
天助の来光や痛み分け、魂の価値などが入っている型ですね。ライフを取るスピードが遅いのでこちらのペースでゲームが出来るという点は青黒と同じなのですが、打点の上昇幅が高く、こちらの大型ユニットをアッサリ処理されてしまう場合があります。また、魂の価値でヴァンダルループを阻止できるのもやりづらいポイントです。ただ、キティラ側もこちらに対して有利を取れるだけの決定打がないので、微有利程度の評価です。
叫喚の処刑場 不明
時間が取れず調整してないので分かりません。脳内だと有利寄りです。こちら側からするとイシュタルテの処理が楽である点やイシュタルテ側のライフを取るスピードがそこまで早くないという点から、接続結晶を重く受けないことを意識すればそこまで脅威ではないと考えていました。ただ、テリトリー効果でこちらのユニットが軒並み1点になってしまい、強みが1つ消されてしまうのでどうかと思っています。
終わりに
ここまでお読みいただいてありがとうございました。
3rd seasonは2nd以上に結果を出しながら、皆さんとも交流していきたいと思っていますので、今後とも宜しくお願い致します。
何か質問があればTwitterの方まで連絡お願いします。