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ディバイドバトル関東大会2nd 振り返り~喫茶リコリコ解説を添えて~

はじめに

はじめまして。クラ助と申します。
主に東京都内で活動している社会人オッサンプレイヤーです。
公認やCSにはあまり参加できていなかったので、初めての方も多いのではと思います。

去年までは遊戯王OCGのCS勢で、好きなデッキを持ち込むスタンスで遊んでいました。
OCGの方で決して嫌なことがあったわけではないのですが、気分転換に新しいカードゲームをしてみたいと思っている矢先に、友人に誘われてビルディバイドを始めたところ、すっかりハマってしまいました。

過去の大型大会は中々戦績がふるいませんでしたが、幸いなことに、今回の2023/3/25の関東大会では予選6-1で、トーナメントは1回戦で負けてしまったものの、1つ壁を超えられたのではないかと思い、振り返りも兼ねて今回のnoteを書いています。

改めてになりますが、今回はアウトプットの練習も兼ねて、関東大会までの調整・考察の振り返りと、使用した3色型喫茶リコリコの解説を書いていきます。
考察が甘いところもあるとは思いますが、最後まで読んでいただけると嬉しいです。

1.調整環境の振り返り

(1)8弾直後


使用デッキ候補:『火竜のアギト』、『奪略の聖骸 サルワスール』、『陸上戦艦グラドミラル』
想定環境:『CYBER SURVIVOR』、『奪略の聖骸 サルワスール』、『地下武装庫 アーセナルフォート』、『重装拠点 バルバビロン』※パレードではない

8弾環境で注目したのはまず『CYBER SURVIVOR』でした。
回してみた感想としては、強い対面には滅法強いが、弱い対面にはとことん弱い偏ったデッキという評価でした。ただ、注目度もあると思い、それなりの分布はあると予想。マルガレータ環境(関西大会)と同様に、環境のフィルター的ポジションになるのではと思っていました。フィルターというのは新マルグレアのギミックに勝てないデッキは恐らくシェアが落ちるだろうということです。
新マルグレアは小型ユニットを並べるデッキには強いが、除去をテリトリーとエースに依存している分、除去しきれない10000超えのユニットの処理が厳しいという印象でした。また、SNSで見かける構築には低コストコマンドを多数採用したものが多く、それらに強く出られるバドラトス(アギト)を候補にしました。
また、小型を並べるデッキではありますが、アーセナルフォートとアイオラ系統も依然として根強い人気があると考えたのもバド選択の理由でした。

ただ、色んなデッキと調整していく中でサルワスールにどうしても勝てるイメージが湧きませんでした。サルワスールも強い新規を貰っており、元々のデッキパワーも高いので注目度が上がっていると考えました。またサルワスールもマルグレアに対して有利を取れる大型ユニットで戦うデッキなので、有利度合いから数が増えると予想したため、結論としてバドラトスを候補から外すことしました。

サルワスールを握ることも視野に入れつつ、クラウディアも候補として検討しました。
マルグレアがフィルターになると、対抗できる大型デッキが増えると考え、それらのデッキに対して走りきれるクラウディアを第1候補に。対マルグレアはマルルだけ面倒ですが、前述した通り、あまり強いショットを入れていない構築が多い印象で、序盤から走れば対面の墓地が溜まってある程度テンポ取れるのではと考えました。

また、クラウディアはプレイの選択が少なく、構築が肝である分、少ない練習時間で回せるため、第1候補をクラウディアにしつつ、大会ギリギリまで色んなデッキを検討しようと判断しました。

(2)リコリコ登場期~関東大会


使用デッキ候補:『喫茶リコリコ』、『猟奇と倒錯の居城』(誓い型)、『重装拠点バルバビロン』(パレード型)
想定環境:『CYBER SURVIVOR』、『奪略の聖骸 サルワスール』、『地下武装庫 アーセナルフォート』、『重装拠点 バルバビロン』(パレードと純構築両方)、『猟奇と倒錯の居城』(誓い型)

今話題のパレード型のバルバビロンも候補に入っていました。再現性の高さと、圧倒的な出力に大抵のデッキは対応できないだろうと考えていました。ただ、当時使っていたリストには強制接続が入っておらず、今ほどの圧倒的な強さはないと思っていました。

何より、身内が調整で誓い型の居城イシュタルテを持ち込んでくれたのですが、全く勝つことができずに早々に候補から外しました。イシュタルテは当初、環境では厳しいと思っていましたが、誓いからダイアナスの流れの強さに今までとは別デッキになったと思い、候補の1つに入れました。

また、最初の候補だったクラウディアも、喫茶リコリコに全く太刀打ちできず、候補から外しました。

上記から最終候補は喫茶リコリコと居城イシュタルテでしたが、環境がかなり群雄割拠していると感じたので、出力の高いイシュタルテよりは、柔軟性の高い喫茶リコリコを選択しました。

その後、パレードがあるCSでワンツーフィニッシュしたという情報を入手するも、その時点でもう時間がなく、手持ちのパレードで軽い調整をするに留まりました。

2.デッキリストと解説


デッキリストはこちらです。

(1)デッキの強み


序盤~中盤のライフ取るスピードが速く、後半はユニット+除去の構えを作りやすいです。デッキとしてはアグロ寄りのミッドレンジという印象ですが、テリトリーの性質上、コントロールのような動きもできて、対応幅が広いと思っています。

エースの種類が多く、それぞれの単体スペックが高いです。エースを8枚積めるので、強気でマリガン出来ます。

中型のデコイが厚く横に並べられるので、クラウディアに有利をとりつつ、大体のデッキに早さと力業で五分までは持ってけますし、そもそも2面以上の処理出来ないデッキは盤面広げられて返せなくります。

ブライトカードが色コスト1指定なので、3色にしても色事故がほぼなく、3色で組みやすく、構築の柔軟性も高いと思っています。

(2)デッキの弱み


スカウト沢山積んで、運要素減らしても、どこかでテリトリーのトップの弱さに泣かされます。
また、ユニットを並べて有利を取るデッキという性質上、全除去重く受けやすい。
大型ユニット(サルスールやグラナディガ)の除去には気を遣います。

(3)デッキ構成について

デッキ枚数:42枚
ユニット:28枚
コマンド:14枚(そのうちショット10枚)
色比率
黒:16
白:16
青:15

42にした理由は下記3点です。
①テリトリー効果で強いユニットを引き当てる確率を上げたかったから。
②無理に50枚にして隙間に弱いユニットや、役割がピンポイントなユニットを投入し、ムラが出ることを嫌ったため。
③『ファーストリコリス 錦木千束』のようなピンポイントメタカードを引き込みたかったから(デッキ掘り続けるのでどっかでめくれる)

(補足)
デッキ枚数については、厚くしている人が多い印象でしたが、50枚にするとなるとショットをきちんと12枚にして、カミーリアとか追加する形になるかなと思います。あとは手打ちできる除去増やしてみるとか、ラヴォワのような特定の対面に対して強く出られカード入れてみたり、あとヴェロニカで手札キープしながら毎ターンユニット2体+除去コマンドを構えるような型もあると思います。。

いずれも私は脳内で没にしてしまったので、回した人の感想を聞いてみたいとは思うのですが、没にした理由としてはいくつかあります。

デッキ厚くするとユニットの質が落ちてその分リソースが厚くなりますが、質が落ちると打点も落ちます。打点落ちるとアーセナルフォートの2面除去(10000+5000)を受けやすくなります。

たとえばスカウト3要員でカミーリアを追加した場合、カミーリア(4500)+アイオラ(5500)という盤面とアイオラ+アイオラという盤面の場合、どちらがアセフォにとって面倒かというと後者になります。前者はテリトリーだけで処理できますが後者はテリトリーだけで処理できないので、ユニット突っ込ませるとかヤルミラ絡ませるとかしないといけないです。なんにしても通常の要求よりも少し高い水準を求められます。デッキ厚くするとこうした盤面を作れる確率が下がってしまいます。

ただしデッキが厚い=リソースが厚くなるので、バルバビロン(純)とヴァレキティラのような低打点のコントロールデッキには、逆に有利がつくようになるかもしれません。

ただ、個人的には枚数絞ってアグロよりにして、7コストターンくらいまでにライフ差つけて逃げ切った方が強いのではと思いました。この辺のコスト帯は対面は嫌でも盤面処理を強いられるので、対面はその処理で手一杯になりますが、こちらは安定してユニット2体供給が期待できるので、7コストターンくらいまでは一方的に攻め続けられると思っていますし、実際そういうゲームが多かったです。

こんなことを考えながらデッキ枚数絞ってました。

(3)採用しているカードについて

エース2種 各4枚
改めて見ると打点が高いし効果が強い。コストが軽い。なのにノーマル。破格の性能です。

『最強ハッカーくるみ』はこのデッキの数少ない、グラナディガなどの打点の高いユニットへの回答であるため4枚確定。


『出会いを求めて中原ミズキ』はこっちが先行時に対面のスタンドしているナディヤを処理しながらライフを取りに行けますし、実質9000相打ちを取りに行けるまでユニットです。シェスカの低打点をとなりミズキがいることで補ってくれたりと、こちらも優秀だったので迷わず4枚投入でした。

とはいえ、解放以外で手出しすることはそこまで多くないので、余るとエナジーに置くこともありますが、対面に対してどちらのエースが強く使えるか考えながら置くと良いかなと思います。

『本の虫シェスカ』・『TX-07 双連新星 アイオラ]』各4枚



過剰かなとも思いましたが、そんなことなかったです。これらを引いてないと、ただの運任せデッキになってしまい次の動きが考えにくくなるので、過剰と思うことはなかったです。

シェスカはスカウトではないので山下に戻せないのが痛いところではありますが、コストが2で序盤からエナジーに余剰が生まれやすく、4コストで痛み分け+シェスカの盤面を構えられたり、序盤から出せるので解放ターンのテリトリーのトップを担保してくれるのがとにかく強いです。解放前のナディヤも取れるも利点。ゲームの流れを決めてくれるカードなので、個人的には4枚必須と思っていました。
走らないと行けない対面にはやはり初手に欲しいところです。

アイオラは重いかなと思い、当初検討時には入れてませんでした。イシュタルテの『復讐の誓い』の受けを良くしたかったので、『アンビション・イーター』と『クールな新人店員 井ノ上たきな』が入ってました。ただ、アイオラでつぎのテリトリーのめくりを担保した方が、リソースとしては強く、打点的にもアーセナルフォートに対して強く出られるラインだったので投入しました。結果的にはデッキの安定度が大幅に向上したので、投入してよかったと思います。

痛み分け4枚

手札で腐ることもあるので3枚にするか悩みましたが、3、4コス帯のユニットが集まってしまうときもあり、そうなると高打点のユニット(7500以上)の処理がキツかったので、4枚で良かったとは思います。コスト2なので、浮いたエナジーで打てるのが強いですし、使いまわして強いユニットも多いので、重宝しました。ショットを減らしてでも4枚入れてよかったと思います。

ショット
『呪われた切り札』4枚、『絶・迦楼羅』4枚、『倫理の枷』2枚の計10枚です。


そもそもデッキは厚くしたくない、でもデッキのコマンドは減らしたい、でも痛み分けもは3枚以上入れたいとワガママを言い続けた結果、悩んだ末、10枚にしました。「どうせ枚数わからないだろうし、勝手にショットケアしてくれるよね」と甘えたのは内緒です。

枚数少ない分、質を上げたいと考え、下手に『難関ステージ』とか積むよりは確定除去入れることにしました。切り札は確定で絶・迦楼羅と倫理の枷は枚数比を悩みましたが、自身が後手取った際に対面の解放時への差し込みや、6コスターン以降にもシェスカとかと併せて構えられる、また色の兼ね合いも考えて、絶・迦楼羅を4枚にしました。

バスター枠
『“ブラックナイト” ライゾーム』4枚
『ハニー・トラッパー』3枚
『天眼銃撃 ナディヤ』3枚
『ファーストリコリス 錦木千束』2枚



喫茶リコリコのバスター枠はライゾーム確定で、残りはかなり迷いました。最終的にはユニット2体+コマンドの動きを意識すると7コスターンくらいで手札が枯渇してきて、後手札1枚が欲しいシーンが多く、ナディヤとハニトラを採用しています。
ファーストリコリスは苦手な対面(サルワスール、ライオネルなど)のメタで入れましたが、それ以外にも、対面のブロッカーをバウンスしつつライフを詰めに行けたり、痛み分けで使い回したり、地味にデコイだったりととても優秀なカードでした。ただ、パレード流行るなら違うカードにすると思います。

(4)採用を見送った主なカード


『卑王鉄槌 セイバーオルタ』
『神聖獣 バオングーロ』


ドロー効果ついていない上にハニトラと500しか変わらないバニラですが、その500が偉いと思ってました。ヘッドショットとガルダで落ちず、イシュタルテのアリアで取られないのもグッド。ただ、前述したとおり手札が足りないのでハニトラに変更しました。

あと、セイバー入れていれば、タイアップからブライトまでコラボ系オールコンプリートデッキになったので、アニプレックススペシャルとかいう名前つけて出ようと思ったのですが、抜けてしまって残念でした。

『ドランクグラップラー ヴェロニカ』

ヴェロニカ使うならダグラークかティルイーザで良いと思っている人です。テリトリー効果で降ってくると、アタックフェイズ中なのでドローは次ターン後になる。実質7000の効果なしユニットになります。

このカードが入るとリソース管理は比較的楽になるものの、長期戦になりがちです。今の環境にいるデッキと長期戦して勝てるとは思えませんでした。パレードは強制解放ですぐに盤面一掃されますし、サルワスールはアデラの登場で盤面を返しやすくなっていますし、アーセナルフォートにはリソース源のヴェロニカを集中的に狙われて厳しいゲームになると思います。

また、次ターンにヴェロニカ生き残るか否かでスカウトの順番が変わってくるので、ある意味不確定要素になってしまっているのも弱いと思い、採用しませんでした。

『難関ステージ』

正直、強いと思わなかったです。
サルワスールとライオネルなど苦手カードをレストしてくれる上にスカウト2までしてくれるので一見相性が良いように思えます。多色デッキなので、2色なのも偉いですし、低コストなので、ユニットを出した隙間で打てます。
ただ残念ながらレストするだけで、その後こちらの打点で処理できないこともあり、意外と手札のユニットとの噛み合いカードだったので見送りました。痛み分けのが強いと思っています。

『アンビション・イーター』
『クールな新人店員 井ノ上たきな』

検討当初はアイオラの枠がこの2枚でした。復讐誓いを始め全除去への受けを良くするために入れてました。誓いで破壊されてもドローできるので、手札が残り次のターンの盤面を立て直しやすくするという考えでした。ただ、これらは受け身の1ドローであり、シェスカでデッキの上を操作する場合に、計算が狂いやすくなり、また、打点が低いのでアーセナルフォートに強く出られないのもネックでした。

アイオラの方がアーセナルフォートに対しては強く、結局スカウトで次のテリトリーの当たりを確実にした方が、除去の受けもよくなるのではと思い入れ変えました。

『怨讐の薬学者 ラヴォワ』

結構迷ったカード。ライオネルと相打ち取れる、アーセナルフォートが解放ターンにレベッカで殴ってくるのを牽制できる。ただ、序盤から黒2コストの要求が少し重く、打点が低くく、何より1番キツいサルワスール相手に無力なので見送りました。

『邪悪な取引』


1枚採用で検討しました。スカウトしたりドローしたりユニット出したりとデッキを掘り続けるので、長期戦になったときのリソースとしてあってもいいかなと思いました。ライフに寝てなきゃかどこかのタイミングで引けるかと思っています。ただそんな枠はどこにもなかったです。

3.対戦記録

※かなりうろ覚えなのでご容赦ください。
1回戦 転生の柩(ヴァラン) 先後忘れた 勝ち
練習含めて人生初対面でした。聞いていた感じクラウディアみたいな印象を受けていたのでちょっと焦りました。

聞いている情報から、多分そんな強い除去コマンド入っておらず、全体除去はなく、打点は一部除いて低めではないかと予想。

そのため、序盤はユニットを縦起きしつつライフで受け、解放後はとにかくユニット並べて相手のライフを少しずつ減らし続ける。また、痛み分けや小型のユニットでデコイを守りつつしつつ、どんどん盤面を広げていったとこと、お相手は盤面返せなくなり投了しました。

2回戦 叫喚の処刑場(イシュタルテ)
先攻 勝ち

デッキ枚数的に処刑場と判断。後半、全体除去で盤面取られる可能性が高いので、序盤から走りたいなぁとか思っていたら、初手エース×3、ライゾーム切り札と走れない手札でした。悩んだ末にマリガンするという博打を打つ。案の定エースないです。ただ序盤は走れる手札でした。
1ターン目シェスカで3枚見る。→エースない。焦る。謀略でシェスカ死ぬ。
2ターン目ナディアてとりあえず引く。
3ターン目以降忘れましたが、とにかく小型ユニットでライフを取り、痛み分けでしのぎ続ける。
余談ですが処刑場でナディヤが蒸発したときは『あっ…』と悲しい気持ちになりました。

確か7コスターン目くらいにアイオラ使ったらエースめくれて歓喜しました。その時はこちらのライフが8点、お相手2点くらいだったので、そのまま押し切りました。

3回戦 超古代遺物 ヴァレリア・キティラ
確か後攻 負け
ヴァレキティ練習してませんでした。理解度浅い醜態さらして負け。

後でヴァレキティ対面考えましたが、こっちはシュトルムファルケが重く、対面は2面処理が大変なので、ほぼ五分でまぁこっちが微不利くらいかなぁと思いました。

4回戦 CYBER SURVIVOR(新マルグレア)
忘れた 勝ち

比較的理想的なゲームできたので勝てました。
序盤から殴ってお相手の墓地を溜める。
マルグレアをファーストリコリスでどかす
マルルにさっさと除去当てる。
ライカはコマンド構えながら小型だけで殴ってケアする。


5回戦 爆散の小劇場(マルガレータ)
先攻 勝ち
関西以降練習してなかったから記憶を頼りプレイしました。
とりあえず序盤のジニー処理できないからライフは殴らず、解放までユニット並べて、解放してジニー処理しやすくなったら殴るかーとか考えてた。
一方対面は野蛮な晩餐スタートで後手ではありますが上々の滑り出し。

こちらの解放後殴らずにターン終了→お相手マルガレータスタンドのままターン終了→ファーストリコリスでスタンドしていたマルガレータ戻したりとライフ有利とり続けました。
その後、除去コマンドが痛み分け1枚しか来ずそれも穴倉でかわされる。その後ショット系のカードが見えない。
やっと痛み分けが駆けつける頃にはマルガレータ+アラジン2体並んでて焦る。ライフはこちら10のお相手2とか。
こっち盤面リコリス1体でデッキめくったらテリトリー効果のトップがシェスカ。シェスカでめくったらシェスカ2枚。

困ったけどこれだけライフあって少なくともアラジン2体で6点分はなぐってくるし、ここまで除去来ないなら1枚くらい倫理観切り札めくれるだろと甘える腹くくり、とりあえずダブルアラジンの6点は全部受けることに。ライフの4枚目くらいで切り札めくれたので、アラジン除去→ターン終了時痛み分けアラジンとこちらのファーストリコリス戻す→返しリコリスでスタンドマルガレ寝かせる→ミズキ+シェスカ2体で、ジニー以外負けない状況作って勝ち。

6回戦 喫茶リコリコ
まさかの対面解放事故。勝ち。

7回戦 真夜パレ
走るしかないと決めていたのでとにかく序盤からライフを取り続ける。
最終的には対面の方のプレミに救われて走りきって勝ち。多分フツーにやったら勝てないなぁと思いました。

予選6-1 8位でトナメへ

トナメ1回戦 負け
フューチャー卓。公開処刑です。序盤からライフ取りに行き、お相手が6コスターンに入るころにはライフが10-1になりました。しかしその後、6コストターンでき強制開放からの真夜中のパレードが飛んできて盤面を返される。お相手はユニット4体をスタンドしてターン終了。手札は0枚。
確か手札にファーストリコリス・痛み分け・シェスカといたので、この時点で3面除去は確定、あとはトップで次第では1点取れるのでワンチャンあるかとシェスカで3枚めくったら全部コマンドで破産。そのまま押し切られて負けました。

4.各対面の相性

1、重装拠点 バルバビロン(パレード型) 超不利
こちらからライフ殴り続けてパレード正面から受けるとキツいのはそうだが、かと言ってユニットを広げても強制解放で処理される、ショットからめくれるブルーバーストに涙するなど、とにかくどっちの選択をしてもキツい。もし対面したらとにかくユニットを並べてライフを取りに行くしかないと思っています。
エース3枚引いてても序盤走れないハンドならマリガンした方が良いです(実際にやった)
開放できても勝てなきゃ意味ないです。ブルーバースト強制解放は割り切りでひたすらライフ取りに行きましょう。

…まぁもし今の環境で使うなら構築は変えます。

2、猟奇と倒錯の居城(誓い型) 五分~微有利
誓い来る前なら楽勝だったんだけどなぁと思っている対面です。
文中で何度か書いてますが、誓いの受けを良くするために盤面に並べすぎないようにしましょう。
・多くてもユニットは3体くらいに抑える(なるべく3体目はシェスカかアイオラで)
・居城で置いたバスターの枚数意識して、殴る順番に気をつける
置いたバスターが3枚ならシェスカから殴って、4枚ライフめくる状況にすると、その時点での誓いのダメージは8000になるので、ライゾームはまだ生き残る。

イシュタルテ的にはライゾームやハニトラの処理に苦労すると思うので、大事に使ってください。

3、奪略の聖骸 サルワスール

先行有利、後攻不利※構築次第
練習したのは青白なのでその想定で書いてます。
先攻と後攻で天地雲泥の対面なのでまずはじゃんけん勝ちましょう

先攻後攻で差があるのは5コス6コスターンにあります。※サルがエネブしてない前提。

先行時
5コスターン
こちら解放して殴る、サル側5コス目のエネ置く
6コスターン
こちらは除去を構えつつテリトリーでユニット増やして殴る。
サル側は解放してもしなくても次のターンまではライフを取られ続ける。

後攻時
5コスターンに解放する。エネはすべて寝ている状態。
※解放せずに除去構えた方が良いという意見もあるとは思いますが、このデッキでその選択はあまり意味がないです。
対面はこちらのエネがすべて寝ている状態で解放できる。
その後観測者+スタンドしているサルワスールを超えながら、ライフを取りにいかないといけない状況になります。後攻だと実質2ターン分くらいライフを取るスピードが遅れてしまうので、個人的には不利だと思っています。

4、陸上戦艦 グラドミラル 超有利
リコリコと調整した結果、クラウディアを諦めたのですが、毎ターン7000~9000の中型のデコイ振ってくる上に、1ターンでもデコイ生かすと次のターンからコマンド構えながらユニット増やせるので無理です。

5、地下武装庫 アーセナルフォート 五分~微有利
盤面の取り合い、殴り合いになります。
こちらは5500以上のユニット2体並べて圧をかけ続ける→アセフォ側は処理にリソース吐き続ける。
ただしアセフォ側も5500ライン2体の処理は要求値が上がると言うだけで全然出来ないと言うことではないので、要注意。あとこの対面の痛み分けは弱いので、打つときは本当にライフかユニット守りたいときだけか、レベッカヤルミラのような高コストユニット相手のみにしましょう。

みずきが良い仕事します。ヴィエナ、グランピークの処理、ナディヤ・リコルドエイラをシェスカで倒せるようにするなど良い仕事します。

6、千尋の大渓谷 微不利
サル多そうだし少ないんじゃないと思った対面その1
ライオネル自体はやっぱキツいです。
返しにこちらの盤面を処理しに来たライオネルをケアできるときのみ、殴りに行く。それ以外はスタンドして盤面広げる。
『スモーク・ディスチャージャー』と『秘宝の番人』をケアしようとすると永遠に殴れないのである程度は割り切りが必要です。多分1-2回は盤面全処理と思ってください。
解放ターン以降のファーストリコリスが強いので痛み分けと組み合わせて使いましょう。どうしても嫌なら前述したラヴォワを検討してみてください。

7、CYBER SURVIVOR 五分
正直なんとも言えない対面。ギミック的には不利なはずです。『†エンジェルショット† マルグレア』+テリトリーの10000ダメージは直撃する。こちらはユニットどんどん出すので、サバイバーのリムーブがスグに起動する。『ヘッドショット』でとられるラインが多い。
『†キャリー急募† ♡マルル姫♡』の処理にもちょっと苦労します。
(みずきでも相打ち取れないので)

ただこっちも対面のショットが弱い読みで強気で殴れる。ユニットもマルル以外は処理しやすいので調整中に不利とまでは思ったことはないです。

8、火竜のアギト 微不利~不利
数少ない読みで切り捨てた対面です。
走れる対面なので有利に見えますが、バドラトス側のテリトリー解放後にジリジリと走った差を埋められていく印象です。
まず、グラナディガを超える手段がショットとエースのくるみしかありません。また、仮にグラナディカをどかせたとしても、後続のバドラトスまで取るとなると、隣にハニトラ、ライゾーム、くるみが必要になるので、そこそこ要求値高いです。グラナディガを無視するプランをとっても次のターンにゼルヴィオスやリヴァワート全体除去、もしくはコマンドを構えられるなどされてしまうので厳しいですね。


以下、あんま調整しなかった対面で、実際に大会などで対面した感想で書いています。
9、重装拠点 バルバビロン(通常)五分~微有利

時間なくて調整してませんでした。これとしっかりやんなかったのアホすぎて反省してます。だって調整予定日に仕事放り投げられて予定崩壊しました。

大会で一度対面した感想になりますが、エナジーがのびた後の守りが硬く
あと1、2点がなかなか取れません。ただ、相手も除去にリソース吐かされて中々ライフまでたどり着けない感じだったので、恐らくリソース勝負になります。一応、デッキ切れで勝ちましたが、50枚とかならもっとヒヤヒヤせずに行けたのかなと思いました。

10、超古代遺物 ヴァレリア・キティラ 五分~微不利
練習しなかった結果負けました。
関東大会後にプレイを振り返り、改善点を考えていたところ、運の良いことに裏ディバイドでも対面できたので、試してみた感じ不利だと思いました。

4積みされてるシュトルムファルケが重いです。
「不滅の守護者アイオラ」を完全に処理できる構築ではないので、手札にバウンスしつつライフを取り続けるしかないかなと思います。

11、爆散の小劇場 微不利
いないと思って調整してませんでした。ただ関西でかなり練習したので、なんとなく対面した時にどうするか考えてたくらいです。

苦手な大型ユニットがどんどん出てくるデッキです。特にキツいのは『千夜一夜 アラジン』の処理に苦労する点ですね。6コス+アラジンってなるとコマンドくらいしか1枚で除去する手段がないです。

また、その他の大型デッキと違い、こちらが解放まで走りにくいのも厳しいポイントです。こちらの解放までの最大打点がハニトラの4000なので、『ランプの魔人 ジニー』がライフから出てきてしまうと、走れなくなるどころか、盤面を取られてしまいます。

そのため、『爆砕の白雪姫 マルガレータ』を処理できる打点のユニットを2体並べて牽制しながら、その次のターンに確実にマルガレータを処理し、盤面に維持できないようにしていくことが必要になります。



終わりに


ここまで長文お読みいただきありがとうございました。また、お疲れ様でした。少しでもプラスになったのなら書いて良かったと思います。

まだまだプレイヤーとしては未熟もいいところなので、読んでいて違うだろうとか思うことはあるかと思いますが、そのあたりはご容赦ください。
もし質問などありましたらTwitterのDMなどで聞いていただければ、お答えできる範囲でお答えします。

それでは皆様ありがとうございました。
大会などで対面した際は宜しくお願いします。







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