まだ勝てる?青紫レイジュ
※2/26,27,28 「全対面共通で心がけているプレイ」追記
※8/30~ 「④9弾環境のレイジュについて」”随時”追記
noteを見に来ていただきありがとうございます!
12月の福岡予選直前から青紫レイジュを使い始めて、3/31(日)のフラッグシップバトルで3度目の優勝を達成することができました❤️🔥
その過程で得た感覚や発見等を共有していきたいと思い、本noteは随時更新しています。
これを期に、「レイジュは好きだけど大会で勝てないイメージ…」といった方の、リーダー選択の参考になれば幸いです!
※全文無料のため、代わりと言っては何ですがXのアカウントをフォローしていただけば嬉しいです🙇♂️
以下、参考までに自分が1,2月のフラッグシップでレイジュを使った成績5大会分です。
1/8(月) フラッグシップ🥇
①黒黄ルフィ 先行
②モリア 後攻
③エネル 後攻
④サカズキ 先行
⑤赤ゾロ 後攻
2/10(土) フラッグシップ(4-1)
①エネル
②赤紫ロー ❌
※お手本のように砕かれました。
③黄緑ヤマト
④緑ウタ
⑤黄緑ヤマト
2/23(金) フラッグシップ🥇
①カタクリ 後攻
②黄緑ヤマト 後攻
③黒黄ルフィ 後攻
④モリア 先行
⑤モリア 後攻
3/10(日) フラッグシップ(4-1)
①エネル 後攻
②ヤマト 後攻 ❌
※カウンターの管理次第で拾えた可能性もあり、、
③赤紫ロー 先行
④モリア 後攻
⑤エネル 後攻
3/31(日) フラッグシップ🥇
①サカズキ 後攻
②モリア 後攻
③サカズキ 後攻
④赤紫ルフィ 後攻
⑤新ルッチ 後攻
⚠️1/28(日)にも参加したフラッグシップがありはしたのですが、立ち上がり2連勝から3・4回戦目、両方お相手の直前ターン長考から残り1分程度でラストターンが返ってきました。
そして「もう1ターン粘れそうなのに😭」という状況でリーサルに行き負けました。不本意な連敗だったためこういった備考の形で書いています。
※負けは負けなので、まあ言い訳です。
次からは同会場にはタイマー持ち込みます笑
次に以下、本noteの構成です。
①構築のポイント
②レイジュをフラッグシップに持ち込むのに
適している(と思っている)理由
③全対面共通で心がけているプレイ・各対面で意識していること
④9弾環境のレイジュについて
順を追って記載しています。
①構築のポイント
細かいところまで言うと多くなるので、
特筆して挙げると
●4プリンの4枚採用
※1番のセールスポイント
●2,000カウンターの14枚(厚め)採用
●ヨンジの不採用
上記3点が今の構築に至った大きなポイントです。
まず1つ目の4プリンの4枚採用は、
・強く刺さる対面で
「黒黄ルフィ」「白ひげ」「エネル」
「ウタ」「青ナミ」「要塞型ヤマト」
・ある程度刺さるのが期待できる対面で
「青黒サカズキ」「ペローナ」
このように、環境デッキだけに絞って思い浮かべるだけもほとんどの対面に高いバリューを期待できると考えました。
そして、レイジュを回していると、ジャッジ要求対面ではほとんどの確率で「できれば変身(−1ドン)せずにやりすごしたい」というターンが巡ってきます。
その時、4プリンがめちゃくちゃ勝手が良いです!!!
相手が4プリンケアを意識したカウンターの切り方をしてくるのであれば、それはそれで4レイジュを素出しでこちらの手札を増やすことでハンドアドバンテージを稼ぐことができます。しかも4プリンには1,000カウンターが付いているので、かさばってもあまり困りません。
プリンで一度リソース差をイーブンにすれば、後はリーダー効果とキャラレイジュ(とイチジニジ)で理不尽なまでにリソース差を広げていけるので、「自己完結の手札管理ゲー」に持っていくことができます。
※この勝ち方が、体感勝った試合の半数を占めています。そしてカウンターの切り方にはそこそこ自信があるため、自分のスキル的にも理にかなった筋だと思っています。
そして何より使っていて恐ろしいのは、これだけ強い選択肢が「サブプラン」の1つに過ぎないことです😎
他にも細かいことを言い出すとキリがないので、次に行きます。
2つ目の2,000カウンターの14枚採用は、
1口で言えば2,000要求を全て手札1枚(or4レイジュ+何かしらの1,000カウンター)で守るためです。
正直、ジャッジは最速で出せなくても、3種の子どもたちのコスパが素晴らしいので(相手が上振れでいなければ)意外と何とかなります。
それよりもレイジュを回していて負けに直結するのは、序盤に2,000要求を通さざるを得ない展開です。
全リーダーの中でも、レイジュのライフ1枚あたりの価値は間違いなく3本の指に入ると思っています。
2,000要求を通したゲームは、後続の3,000以上要求も守りにくくなるので、ライフレースで不利になってしまいます。
そして目をつけたのが、X(旧Twitter)等で見かけるレイジュのデッキリストの傾向です。
「意外と2,000カウンターが薄いリストが多いな」と。
※追加でカウンターイベントか入っている場合も多い印象でした。
となると自動的にレイジュと対面した側のプレイヤーの多くは2,000要求連打が有効と思うのではないかと推測しました。
※ライフ1枚目をいきなり3,000以上要求で取りに行くのは、ワンピースカードをやればやるほど感覚に反すると思います。ただ、僕の構築ではライフ1枚目から基本3,000以上要求でなければ取れないようにしています。
以上が2,000カウンターを厚めに入れるに至った思考です。これも細かいことを言うとキリがないので次です。
3つ目のヨンジの不採用の理由は、
①赤紫ローには入れていても勝てる確率がほとんど変わらないから
②(赤紫ローの影響大きく)レイジュミラーが発生することがほとんどないから
③ヨンジを立てて相手の処理札欠損お祈りからの「大噴火→リーダー効果アブサロム」「大噴火→犬神」「アマル」等々にほとほとうんざりしたから
※ほぼこれです。
大きく上記の3つです。
(そして試しに4プリン4投したら、めちゃくちゃ強かったという流れです。)
すみません結局長々と書いてしまいました。
以降簡潔な記載を意識しています。
②レイジュをフラッグシップに持ち込むのに適し
ている(と思っている)理由
これも特筆して挙げると
●赤紫ローを除き、
不利対面が少ない(ほぼない)
●構築込みで「わからん殺し」ができる
●再現性が高い
上記3点です。
1つ目の不利対面の少なさについてですが、
4プリンを4投してもレイジュデッキの強い動きを邪魔するどころか素晴らしい親和性を発揮しているため、「本当に」赤紫ロー意外のほとんど環境デッキに漏れなく五分〜微有利程度で戦えます。
※紫ルフィ・緑キッドはここでは環境外の方に入れています💦
3回出て3回優勝を目指したいならサカズキをメインで研究したかもしれませんが、そこまで赤紫ローに恨みはありませんし、
意外とサカズキも微不利〜不利対面も多いため、正直自分がtier表を作るならレイジュはサカズキと同格かその上でも良いくらいです笑
2つ目のわからん殺しですが、そもそもレイジュというデッキは調整段階で後回しにされがちだと考えています。
そこから、相手の理解度の不足・2,000要求が強いという思い込みの2つにつけ込んで自分は勝ってこれたと思っています。
青ナミや黒黄ルフィと同様、レイジュも戦い方がわからないことが非常に大きな不利になるリーダーという認識です。
3つ目の再現性の高さですが、、、、、
自分の結論として、レイジュは王国が初手になくても正直全然戦えます。
もちろん初手に来れば1番強いのは間違いないのですが、カヤも一緒に親を2枚連れていれば擬似王国になり得ますし、カヤで落とした4レイジュを2レイジュから進化させることで、十分リソースの確保ができますし、66のサーチ込みで体感90%くらいは先後3ターン目までに王国にアクセスできます。3ターン目までにアクセスできれば、十分間に合います。
※ただし、不利・不利寄りの対面に限っては初手に王国(と進化後たち)を抱えないと苦しいです。
脳死で「レイジュは王国ゲー」と決めてしまう前に、とりあえずまずは組んで触ってみても良いかもですよ。
③の1,全対面共通で心がけているプレイ
これも細かいことを羅列するとキリがありませんが、大きく分けると
●マリガン基準
●相手のキャラ・ライフの詰め方
●4プリンの効果的な出し方
●ジャッジを出すタイミング、及びゲーム中出す
出さないの判断
●カウンターの切り方
上記の5つはレイジュを使ってゲームを進行していく上で絶対に切り離せない要素と考えています。
1つ目のマリガン基準ですが、、
僕は大まかに「50点」の手札を決めていて、1回目の手札で50点以上ならキープ・未満ならマリガンしています。
(これだけで恐らく数千字書けるますが)要約して伝えるために具体例を用います。
⑴王国なしで50点の手札
例:カヤ・4レイジュ・7イチジ・4プリン・ダブル
フィンガー(※後攻を選択できたとする)
↑王国も66もないですが、これならほぼ全対面僕は迷わずキープすると思います。なぜなら、後攻1ターン目の1ドロー・カヤの2枚(2ハンデスは4レイジュと7イチジ)・後攻2ターン目の1ドローの計4枚の中に、王国・66・2レイジュ・4イチジの内どれか1枚見えれば展開が成立していく可能性が高いからです。(この4種どれも見えなかったらそれはツイてないと割り切ります)
⑵王国ありで50点の手札
例:王国・5ニジ・ソラ・ダブルフィンガー・4イチジ(※後攻を選択できたとする)
↑王国がありますが、僕はこれなら渋々キープするといったところです。なぜなら2ターン目の強い動きが見えていないからです。1ターン目の王国で5ニジを切ったとして、最初の1ドローとそこで捲れた3枚、及び次ターンの1ドローと捲れた3枚が噛み合わなければあまり強い動きができません。(3ニジが引ければ、先2のモリアリーダー効果で出てきた4コス帯をとれはしますが、ペローナだったらほぼ旨味もありません)
🚨王国ありで50点未満の手札(マリガン対象)
例:王国・5ニジ・ソラ・ダブルフィンガー×2
(※後攻を選択できたとする)
↑王国を出したところで、2ターン目まで、下手すれば3ターン目までニジしか進化の選択肢がとれなさそうな手札です。王国が見えたら飛びつきたくなりますが、冷静な時なら僕はマリガンして次の5枚に期待します。
まずはマリガン基準について、いかがだったでしょうか。正直、レイジュで勝つ上でマリガン基準の感覚は最も重要な要素だと考えています。体感、マリガン基準の理解度の差で最大で勝率15%程は変わると見込んでいます。
※DMで「〜と〜と〜ならキープ?それともマリガンする?」といった旨のご質問いただければ、自分の感覚で理由付きでキープかマリガンか、お答えします。
次に2つ目の相手のキャラ・ライフの詰め方についてです。まずレイジュの序盤の1番強い立ち上がりは、僕も世論と同様後2で最速イチジだと考えています。特にライフ4リーダーに対して異常なほどの強さを発揮して、一気に勝ちを手繰り寄せます。
ただ、再現性は体感3〜40%程度のため、それを当てにはしていません。(できたらラッキー程度です)
そして本題の詰め方についてですが、概ねこのラッキー最速イチジ進化が「できればライフレース」、「できなければリソースレース」に持ち込んで、それぞれの分岐でじわじわ詰めていくイメージです。
※先行の場合は僕はイチジよりもレイジュ進化を優先させる場合が多いです。先行について詳細が気になる場合は、お手数ですがDMまでお願いします🙇♂️
最速イチジからのライフレースプランは使えば強いことが分かりやすいので、レイジュ(ニジ)進化からのリソースレースプランの方に軽く触れたいと思います。
まず大前提として、4レイジュは極めてバリューの高いアタッカーです。手札に2レイジュを抱えていれば、同値で4レイジュにアタックされても喜んでkoされます。(ましてや序盤中盤に3,000以上要求でアタックしてきてくれるものなら、かなり勝ちを確信します)
相手が4レイジュに執拗にアタックしてくるものなら、もはや4レイジュを毎ターンプレイしているだけで勝ててしまうと思います😎
このように、アタックされるのがむしろメリットになるアタッカーで、かつ複数ドローができトラッシュからも出せる4レイジュは、対面とリソースレースプランの研究次第で最速イチジよりも太い勝ち筋にすらなると考えています。
※例えば相手が黒黄ルフィ(後攻)の場合、僕はレイジュとイチジ両方進化できるとしてもレイジュ進化の択を取ります。序盤高いパワーラインがあまり強く使えないのと、走ってきたエースを楽に倒したという目論見があるわけです、、
書きたいことをつらつら書いてグダってしまったのでまとめると、後2でイチジ進化ができたらライフレースを、できなければ相手のアタッカーを低いパワー(同値)で攻撃し続けてリソースレースを仕掛けるのが僕は強いと思っています!
次に3つ目の4プリンの効果的な出し方についてです。大前提として、中盤までに相手の手札が7枚以上の時に使えれば問答無用で大きなアドバンテージを獲得できることがほとんどです。
ただし、相手の手札の枚数がそこまで多くなくても、相手側は4プリンを打たれるとほとんどの場合嬉しくないものです。
以下、相手の手札が6枚以下の場合でもシチュエーションに応じて4プリンのバリューが十分な水準にあることをお伝えしたいため、簡易的に指標を記しておきます。
※以下のケースの場合、僕はプリンを打ちます。
●相手がキープした手札の進行
→6枚以上
●相手がマリガンし、任意のサーチカードを1枚使
用した進行
→6枚以上
●相手がキープし、任意のサーチカードを1枚
使用した進行
→5枚以上
●相手がマリガンし、任意のサーチカードを2枚以上使用した進行
→5枚以上
さらに細かいケースごとで不明な点等あれは、DMまでお願いします🙇♂️
次に4つ目のジャッジを出すタイミング、及びゲーム中出す出さないの判断についてです。
僕自身、「レイジュが大分手に馴染んできたな」という感覚を覚えた頃から、この分岐もかなり自信をもって選択できるようになりました。
分かりやすいのは後2イチジの進行で、例えばモリア対面において、後2イチジが走った返しにアイスエイジ+リーダー効果アブサロムで綺麗に返されてしまった場合は、5ターン目のジャッジ着地に全力を注ぎます。
逆に後2イチジが残り続けるようであれば、本来のセオリーから外れた1ターンに2回以上の変身もむしろ良いと僕は考えます。
※「1ターンに変身は1回のみが望ましい」というセオリーは、2回目以降の変身でリーダー効果が使えない不利益を回避するのもそうですが、やはりジャッジの着地を前提として生まれていると思っています。(子どもたちの変身はどれも2〜3ドンの踏み倒しのため、そのドン効率だけで見れば1ターン中の変身回数は多ければ多いほど強力なのは明白です)
そして後2イチジが「できなかった」時の進行ですが、大枠はジャッジ着時に盤面に残っているであろう「アタッカーの枚数」を推測しながら思考していくことが大切と僕は考えています。
と言うのも、ヨンジが入っていない僕の構築でもジャッジ着地時に最大4面を必要とするため、ジャッジを着地するターンにアタッカーが3体いる場合、わざわざキャラを自壊しながら展開しなければなりません。
脳死で全ゲームジャッジ着地を目指すと、手札の1枠を塞ぎ続ける「カウンターレス」のジャッジが、本来ジャッジ着地をするべきではないゲームにおいては致命傷(あそこの7,000を守れていれば〜みたいな)になり得ます。
まとめると、ジャッジ着地による【爆発力】と、それによって生まれる【前隙・後隙の大きさ】を天秤にかけ、少しでも前隙・後隙が勝ると判断すればジャッジは王国(カヤ)の生贄にすることをおすすめします。
※パッと思いつくだけでも、展開の早い「要塞以外の型のヤマト・カタクリ」対面ではジャッジをプレイした記憶が無いに等しいです。
しつこいようですが、これも判断が難しいケースがあれば僕なりに理由をつけてお答えするので、DMお待ちしています笑
最後に5つ目のカウンターの切り方についてです。
これは、レイジュで「安定して勝つ」上で、絶対に会得しておくべき感覚と考えています。
(正直この部分だけは有料にしたいくらいです笑)
レイジュというデッキは、順当に回した場合の手札のMAX値(カウンター値)が決まっています。
(僕の構築の場合は)2レイジュを手札6枚の時に出してトラッシュから4レイジュを拾ってきた時に手札が8枚になるので、ここではMAX8枚とします。
※9枚以上になる瞬間があるのはヤマト対面くらいです。
絶対に僕が外さないように意識しているのは、
●「無理なく」守れる2,000以下要求を全て守る。
●4レイジュは優先的にカウンターとして落とす。
●ジャッジプランを目指すなら、着地時にライフ
が3枚以上残るようにカウンターを切る。
特筆するとこの3つです。
※1つ目の「無理なく」の感覚は、色々な対面で試行回数を重ねなければ定着しないためここではあえて書きません。
僕が思い描くレイジュの理想の「最終的な勝ち方」は、相手に先にリーサルを組ませ→守った返しで勝つ進行です。
※もちろん、場合によっては先にリーサルをかけにいくこともあります。
具体例を用いて思考を説明していきます。
僕の得意分野にあたるモリア対面の頻出パターンは、相手のリーサルターンに8モリア×2+ブランニューが並ぶパターンです。
この場合、例えば手札に2,000カウンター×6と1,000カウンター×2があれば、ライフのカウンター値が1,000以上であれば確実に守り切れます。
ライフのカウンター値は、山が1周していれば何が眠っているかわかる博打にもなりません。
何が言いたいかと申しますと、この目安を既に知識として頭に入れていれば、対戦中に相手目線からのリーサル計算する時間が短縮され、「相手を誘い込む」余裕ができるわけです。
※ライフのカウンター値がわかるアドバンテージは、競り合う試合では絶大です。
モリア対面における中途半端な誘い込みは、失敗すればレベッカ+サボの耐えプランで耐えられるというような致命傷に直結します。そのため、
①相手目線でリーサルをかける(かけたくなる)状況
を想像する
↓
②そのために1,2ターン前から相手の手札・盤面・
ライフを調整する
↓
③誘い込み、返しで勝ち切る
レイジュで大会に出ようとしている方は、ぜひレイジュというデッキの強い勝ち筋を理解した上で、上記のような進行を毎試合再現できるようになるのを目指して練習していただきたいです!
※カウンター値の切り方を「意識」するかしないかだけで、練習効率には天と地の差が生まれると思います💦
またしても長くなりましたが、ここまでで
【全対面共通で心がけているプレイ】5選を自分の思うままに書き殴りました。ただ、1つ知っておいていただきたいのは、書いても書いても「言語化が難しい感覚」が存在することです。
※正直、ほぼほぼ書いたつもりでも実際文章化できているのは自分の頭にあることの5〜6割程度だと思っています。
また、自分自身まだまだレイジュの見えていない強さがあることも知っているため、新しい発見はこれからもしばらくは本noteに追記していこうと思います。(逆に、本noteを読んでくださっている方、レイジュの新しいアプローチを見つけられた時はぜひ共有していただけると嬉しいです🎁)
③の2,各対面で意識していること
以下、環境リーダーを抜粋して、超ざっくり列挙します。
※感覚に反する部分は無視するか、DMで問い詰めるなり何なりしてください笑
●サカズキ
→相手がたしぎ・ブランニュー・リーダー効
果ですくすく育てた手札を、モリア着地前
ターンに4プリンで荒らしてその次でジャ
ッジで展開が自分の構築の1番強いプラン
です。
相手のボトム送り札でジャッジ着地時の欠
損は致命傷になるため。4レイジュは複数
引きにいきます。
体感、微有利対面です。
●モリア
→ジャッジ着地ターンにライフを3枚残せて
いないと大体負けるので、必死で残しま
す。2,000カウンターを厚めに採用してい
るため、リーダー1ドン+リーダー効果を
ほぼほぼ手札1枚で受けられるのは強みで
す。
体感、五分対面です。
●カタクリ
→よほど相手が盤面に来ない限り、ジャッジ
プランをとることはないです。(ヨンジもい
ないので)
後手2最速イチジで一気にレイジュ側にゲ
ームは傾きますが、できなくてもレイジ
ュ・ニジで展開しながらカウンター値も補
給できるため、じわじわ削って勝ちます。
体感、微有利対面です。
●エネル
→ジャッジ直前ターンに4プリン着地できれ
ば、ほぼ勝ててます。8カタクリ・9ヤマ
トも横になったらイチジで下げて取ること
ができ、カタクリと比べてリーダー自体の
パンチパワーか低いため、かなり勝ちやす
い感覚です。
体感、そこそこの有利対面です。
●黒黄ルフィ
→全力4.プリンです。ジャッジは1,2ターン
前からの分岐を見極めます。あまり相手が
レイジュ側の盤面を触りにくること(メリッ
ト)がないので、ジャッジは使わないことが
多くはあります。
体感、そこそこの有利対面です。
●黄緑ヤマト
→カウンター値が下振れなければかなり勝て
ます。後手2イチジが出せればライフレー
ス・レイジュならリソース勝負になる感覚
です。1発目の8,000(9,000)を守るか受け
るかの判断が体感勝敗にかなり絡んできま
す。9ゾロ登場はほぼ死刑宣告です😇
体感、微有利対面です。
●ペローナ
→4プリン・ジャッジ展開で無難に勝てる印
象です。ペローナのリーダー効果があまり
刺さらないため、相手が大型をきちんとマ
ナカーブに沿って出してきたら厳しいかも
くらいです。
体感、そこそこの有利対面です。
※9ゾロ・10ドフラ連打は割り切りです。
●赤黄サボ
→ロングゲームに弱いリーダーのため、レイ
ジュ側は4レイジュが引ければ早々負けな
い。環境の中ではかなりのラッキーカード
かもしれない。
※体感、そこそこの有利対面です。
●白ひげ
→4プリンで相手の9ひげ連打を回避できれ
ば勝機ありです。高い打点で殴ってくる攻
撃とは相性最悪のため、当たって嬉しい対
面ではないです。
体感、4プリン込みで5分対面です。
●赤ゾロ
→5マルコ連打が厳しいは厳しいです。
ただ、順当にやればレイジュ側が勝てま
す。相手が盤面にしっかり絡んでこなけれ
ばジャッジは使わず切ります。
体感、そこそこの有利対面です。
●ウタ
→4プリンで5ハンデスくらいしても回復さ
れてしまうのに加えて、7ルフィがレイジ
ュに強すぎます。また、私は最強の連続ア
タックがあるため環境デッキの中ではトッ
プクラスで避けたい対面です。
体感、微不利対面です。
【以下、おまけ程度で】
●赤紫ロー
→先2でレイジュ進化して、後は手札次第で
ジャッジorバニラ進化or4プリン等々、強
そうな択をとります。
相手の下振れとレイジュ側のそこそこの上
振れあって初めて試合「っぽく」なる感覚
です。だいたい負けます。
●レイジュ
→自分は先行とって、2ターン目にレイジュ
かニジを進化して進化レースの主導権を取
りに行きます。相手の構築にヨンジも入っ
ていたら不利です😓ほとんど大会にいない
ので詳細割愛します笑
●紫ルフィ
→練習していないのでわかりませんが、
多分、めっちゃきついです。5コスブロッ
カー触れないので致命的です。9カイドウ
打たれたらこっちの子どもたちはバニラに
なりますし。
●緑キッド
→練習していないので分かりませんが、8お
でん・9ゾロ(入っていれば)は確実に相当
きついです。リーダーが2回パンチできる
のもきつすぎます。
●青ナミ
→プリン1枚引けたら大体勝てます。ジャッ
ジが相手の1ドン寝かせられるのもかなり
強いです。後、安心してイチジを変身させずに
縦置きできる対面のため、イチジのパワーがフ
ルに出せて戦いやすいです。
● 青黄エース
→練習していないのでわかりませんが、耐久
レースならレイジュ側も得意なので、エア
プでは5分以上はとれそうです。
④9弾環境のレイジュについて
9弾環境で比較的よく起こりそうなマッチアップに絞って、思うままに随時書き足していきます!
⚠️全て、一個人の感想です。
↓以下の参考リストを前提とします。
●シャンクス 後攻選択※正直絶妙です
→先行も後行も不利〜微不利です。
後手なら後手4ジャッジがかなり強力ですが、先行の方がリーダーに1ドン振りやすいマナカーブになる印象です。ラッキールウに対してニジを構えてテンポロスしないよう立ち回りつつ、相手が何かしらつまずいてくれるのをお祈りしながら戦う進行が現段階では理想と考えています。
※イチジがアッサリ取られてしまうのもあり、しっかり引かれて、しっかり立ち回られたらまず勝てないような相性になっている気がします。後手4(先手4)ジャッジができた場合はかなりもつれてくれることが体感多いです。
↓おすすめの差し替え2,000カウンター枠
●赤紫ルフィ 先行選択※正直絶妙です
→先行・後攻共に不利〜微不利です。
後攻の場合、先2で出てきた3ゾロに回答できなかった時点で体感8割負けます。先行であれば先2レイジュ進化+6,000リーダーからの入り、後攻であれば後2ニジ進化+6,000リーダーからゲームを始めたいです!
※後2イチジは、悪くは無いですがあまり強くないです…
↓おすすめの差し替え2,000カウンター枠
●青ドフラ 後攻選択※正直絶妙です
→先行・後攻共に微有利です。
先2でレイジュ進化、後2でニジorイチジ進化ができれば概ねレイジュ側に傾きます。ジンベエ最速2連打も受け切るポテンシャルがあり、5〜6,000ラインが並ぶ対面とはデッキシステム上やりやすいです。ニジ・イチジが上からパワーでとられることが少ない対面のため、中盤〜終盤にかけてこの2キャラで相手の面をとるのか・ライフを詰めるのかの判断がかなりシビアになってはきます。
あまりにもニジが頼もしい対面です。
↓おすすめの差し替え2,000カウンター枠
●青ナミ 後攻選択
→4プリンが絡めば先行・後攻ともに微有利〜有利、絡まなければ五分〜微有利です。
4プリンは言うまでもなく、ニジで対面のカヤや1ナミを処理したり、ジャッジの多面展開+起動メイン1ドンレストがあったり、場合によってはイチジ縦置きで攻撃回数を稼げたりと、有利な要素が複数あります。
トリガー上振れで泣かされないよう、手に1枚プリンを抱えておきたい対面です😢
●新ルッチ 先行選択※正直絶妙です
→先行・後攻ともに微有利です。
エニエスロビーが無くなった都合上高コスト帯の処理要求が上がり、先行ジャックモリアに対してもジャック着地さえできればもつれさせられることがあります。後攻の場合は、後2ではなく後3でイチジを着地させ、先4ジャックに「寝かすとフルパワーでパンチするぞ」の圧をかけたいです。
先行後攻ともに、序盤でレイジュが進化着地するかがゲームを左右する印象です。
●黒ティーチ 後攻選択
→先行・後攻ともに微有利です。
特にイチジがこの対面に対して強いカードです。墓地進化ならレイジュ側は手札消費無しで登場させているのに対し、ティーチ側はリーダー効果の1枚に加えて処理にもかなりカロリーを使うため、リソース差が生まれてしまいます。ティーチ側は手札が減るのにレイジュ側は手が減らないという構図となり、ティーチ側がジリ貧になっていきます。何においてもそうですが、10ティーチが安着するかどうかが分かれ目になってくる体感です。
●黒スモーカー 後攻選択
→先行・後攻ともに微有利(っぽい)
試行できていないのでもしかすると五分くらいの対面なのかもしれませんが、想定の限りだと有利にゲームを運べそうです。(レイジュ・イチジ・ニジ全て黒デッキに対して有効なため)
●紫ルフィ 先行選択
→先行で微不利〜五分、後攻で不利〜微不利です。この対面はレイジュ側の立ち回りより、相手が強い動きをしてくるかどうか(させないかどうか)が重要になってきます。紫ルフィの先行のムーブはあまりにも強力ですが、後2のニジで4コスをバウンスしたり4プリンで手を荒らしたりと、ワンチャンを作れるポテンシャルはあります。
先3の7ルフィ太郎から、終盤にクイーン・ギガントまで持たれていると削りようがないので、何かしらの不都合をお願いしたい対面ではあります。
↓おすすめの差し替え2,000カウンター枠
●エネル 後攻選択
→相手盤面ができあがる前に4プリンが絡めば先行・後攻ともに微有利〜有利、絡まなければ五分〜微有利です。この対面は、ジャッジ着地前にレイジュが進化着地するかがかなり大きく、ジャッジ着地前にイチジで走ることがあまり強くない場合が多いです。リーサルをかける前ターンに、盤面のキャラを全て縦置き(寝かしてもジャッジ・イチジまでで、面にアタックされても守り切れる状態)にして、耐えて返しで押し切りたい対面です。
↓おすすめの差し替え2,000カウンター枠
●黒黄ルフィ 後攻選択
→相手盤面が出来上がる前に4プリンが絡めば先行・後攻ともに微有利、絡まなければ不利です。
相手の盤面が強くない内に4プリンを使うことが理想です。後ろに延ばしてたくさんハンデスを狙うよりも、先行なら3ターン目(遅くても4ターン目)、後攻なら2ターン目(遅くても3ターン目)に4プリンを使ってゲームプランを崩壊させると勝ちがぐっと近づく印象です。