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怪電波!超越するイオルブ!!

今回のテーマは”コントロール”

超越イオルブ

宇宙との交信を果たしました、超能力戦士Eug!enaデス。もう幾つか寝たらレギュレーション変更なので初投稿。今回のデッキは皆大好き【超越】だ!いつも以上に怪しい匂いがするけれど大丈夫…?ま、レギュレーション変わる直前だし適当言っても許されるでしょう!!

「ライブラリアウトで勝ちたいけれど、25分じゃ終わらないよ~(涙)」
そんなあなたに捧げたい。

デッキレシピ

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このデッキで勝つためのルートは
①ピジョンを並べる
②山を掘り切り、必要札を集める
③相手の手札を0にし、相手のポケモンを縛る
④デッキトップを操作し、封殺する
⑤イオルブでダメカンを乗せるor山札を無くす     
です。
ね、簡単でしょ?


……正直言って、ムチャクチャだよ!!

カードの紹介

☆ヤレユータン
リソースマネジメントで山を作り、ループに入るため必須のカードです。最低限の枚数しか入れていないので山の中に何枚残っているのか、ふつうのつりざおで戻す必要はあるのか、など常に枚数を意識して試合するようにしてください。相手をこんらん状態にする技を持っているのも忘れずに。

☆イオルブV-VMAX
今作のコンセプトカード。正直言って居ないほうが…………
相手を完全にロックした後、山を1~2枚ずつ削っていくのでは制限時間内に終わらないじゃん!ということで採用されたカードです。怪光線だけでサイド6枚取り切りましょう。ダメカン乗せる時間がまー長い長い。それで時間切れになっちまうよ!!

☆ポッポ-ピジョン
このデッキのエンジン。今のレギュレーションでこの手のコントロール系デッキを作ろうとすると、ピジョンやチラチーノ、ゼブライカ、マグカルゴ、シルヴァディGXあたりのエンジンが欲しくなってきます。僕はピジョンが好きなので使っていますが、チラチーノでいいと思います。レギュレーション変わったら選択肢無くなっちゃうね……
ピジョットとトリプル加速エネルギーを1枚入れておくと選択肢が広がります(単騎攻めの相手に強くなれる)。もっとも、知っている相手は単騎なんて作らないと思うのであくまで気休め程度のものですけど。

☆チルット-チルタリス
優秀な壁役です。相手によってはチルタリスで攻撃してるだけで勝てるかもしれません。ただし過信は禁物。

☆メタモン♢
何にでもなれるカード(イオルブVMAXにはなれないので注意)。
ピジョンになったりチルタリスになったりペルシアンになったりベトベトンになったり…。最悪マタドガスになってサイドを取りに行くこともある。
回収ネットで手札に戻して違う進化先になることもあるので出番は多い。
ジグザグマに簡単に狩られてしまうので出すタイミングに注意。

☆ペルシアン
相手の手札に干渉できる強カード。理解している相手は手札4枚以下を意識してくるのであまり出番は多くないかもしれません。相手が手札を抱えてくるようならメタモンから進化して使い、相手が手札の枚数を絞るのであれば積極的にムサシとコジロウを使うプランで行きましょう。

☆ベトベター‐ベトベトン
ベトベターは”もってくる”が優秀。バトル場に出てしまっても無駄になりません。ベトベトンの特性で相手のグッズを削ることでライブラリアウトを早めたり、入れ替えカードを減らせます。回収ネットを使って複数回進化することを視野に入れて運用しましょう。

☆マタドガス
ムサシとコジロウを使って捨てさせる手札を増やせます。サイドが3枚の段階でも相手の手札を0にできるので、トーナメントシーンを見据えるならルール上入れておいた方がいいカードです。ペルシアンをチラ見せすることでマタドガスの有効場面が増えるので欲しい場面は意外と多いですが、多投する余裕もないので1枚だけ。理想は2枚投入です。

☆フリーザーGX
相手のエネルギーを剥がすためのカードです。自分のエネルギーも剥がしてしまうので、GX技を使った次のターンに逃げたり入れ替えたりができるよう準備はしておきましょう。

☆クイックボール‐ポケモン通信
捨てるカードに困ってしまうのでクイックボールは3枚、進化ポケモンを持ってこられるようにポケモン通信を2枚採用しています。

☆クラッシュハンマー
時間を稼ぐにも詰め筋にも必要。成功率を上げるためにも最大枚数投入していますが1枚くらい減らしてもいいかなって……
どんだけ強い効果でもあたらなければ意味はないです。

☆回収ネット
進化ポケモンの効果を再利用したり入れ替え札の代わりにしたり…
便利なカードですがそうたくさん使うものでもないので2枚採用。

☆ポケモン入れ替え、Uターンボード
普通のコントロール系デッキであればあっても無くても何とかなる程度のカードですがこのデッキでは相手の動きを止めた後、イオルブとヤレユータンを毎ターン交代させ続ける必要があるので1枚ずつは必要です。自分のUターンボードを再利用するために、枠があればツールスクラッパーを採用するといいかもしれません。

☆リセットスタンプ‐ザクザクピッケル
相手を完全に止めるためには必須です。サイドにいってしまっても困らないようにという意味もありますが、中盤に使っても良いカードなので2枚ずつの採用です

☆ともだちてちょう
サポートの再利用をしたくなる場面は多いので1枚採用しています。山札をシャッフルしたいときなんかにも使います。テキストのエラッタがあったことを忘れずに。

☆ふつうのつりざお
トラッシュに送られたポケモンを戻すためのカードです。ヤレユータンがいなくなることを防ぐためにも大切に扱って欲しいカード。

☆ウツギ博士のレクチャー
ポッポ-ピジョンを育成するためのカードです。後攻1ターン目に何としても使いたいサポート。2ターン目でもいい。

☆博士の研究
手札にあるカードを捨ててしまいますが、トラッシュのカードはリソースマネジメントで戻せるので引きたいときは使ってしまいましょう。展開の早いデッキや手札干渉手段の豊富なデッキが相手だとこういったサポートを使っていかないと間に合わなくなります。もしこれでも速度が足りないと感じるのであれば、デデンネGXゼブライカを採用しましょう。

☆マーズ
相手の手札を捨てさせるカードです。とりあえず2枚引けるので使用場面はそこそこ多い。詰めの一手として使えます。サイドを5枚取られた後はリセットスタンプ後にマーズを使うことで手札を0枚にすることができます。

☆マチスの作戦
コンセプト上相手にサイドを先行されることになると思うので問題なく使用できると思います。環境によって必要だったり不要だったりしますが、あると便利。今回は2枚採用しています。

☆ボスの指令
相手のベンチポケモンを呼んで、そのポケモンをバトル場に縛るために必須です。ともだちてちょうなどで繰り返し使うことで相手の入れ替えカードを先に切らしてしまえば勝利は目前です。

☆ムサシとコジロウ
相手の手札を2枚(マタドガス込みで3枚)トラッシュさせます。相手がサイドを3~4枚取った段階で”リセットスタンプ→ムサシとコジロウ”の手順を踏むことで相手の手札を0枚にするのが目標です。サイドに落ちても大丈夫なように2枚採用です。

☆ザオボー
主に特殊エネルギーを剥がすために使います。エスケープボードなどを剥がすときにも使えるので使う機会は多いです。環境によって入れたり入れなかったり。基本は1枚採用です。

☆エール団のしたっぱ
エネルギーを手札に戻させます。再度つけることができてしまうので、だいたいの用途は準備時間稼ぎですが、マーズやムサシとコジロウなどと組み合わせることでエネルギーを捨てさせることもできます。

☆シロナ&カトレア
再利用したいサポートが多いので採用しています。使用タイミングに注意。マチスの作戦を使っておけば回収後即使えますので。

☆ガラル鉱山
逃げるためのエネルギーを増やす強カードです。が、イオルブを前に出すタイミングで貼っているとイオルブが逃げられなくなってしまうので注意してください(1敗)。

☆ワンダーラビリンス
相手の動きを止めるためのカードです。が、リソースマネジメントに必要なエネルギーも増えるので注意してください(2敗)。

☆エネルギー
フリーザーGXがいるので水エネルギーベースです。イオルブで攻撃するプランも取れるようユニットエネルギーを採用しました。序盤の”逃げる”用エネルギー兼”リソースマネジメント”用エネルギーとして有用なキャプチャーエネルギーと使いまわせるリサイクルエネルギーが入っています。せっかくのユニットエネルギーだからマグカルゴGXとかいてもいいかもね。

【超越】までのアレコレ

超越素材3

<相手を封殺する基本札>
・フリーザーGX
・水orユニットエネルギー

この2枚で相手のバトル場ポケモンのエネルギーを無くします
・ポケモンいれかえ
次のターンにリソースマネジメントへ移行する為のカードです
・リセットスタンプ
・ムサシとコジロウ

これで相手の手札を0枚にします(相手サイド残2枚時)
・ザクザクピッケル2枚
フリーザーのGX技使用時と次のターン用で2枚欲しいです
・ヤレユータン
・エネルギー

リソースマネジメントでザクザクピッケルといれかえを回収します

ここにイオルブVMAXUターンボードが揃えばやりたいことは完成です。

具体的にはこう動きます…

<ロックを掛けるターン(主にサイド残り2枚時)>
・リセットスタンプを使う(相手の手札を2枚にする)

・ムサシとコジロウを使う(相手の手札を0枚にする)

・ザクザクピッケルを使う(いらなそうなカードをトップに置く)

・フリーザ―GXを出す(特性でそのままバトル場に移動する)

・エネルギーをフリーザ―GXにつける

コールドクラッシュGXを宣言する

※フリーザーでエネルギーを剥がす代わりに
マチスの作戦+ボスの指令でベンチのポケモンを引っ張るのもアリです。


ドローゴーでターンが返ってくる

・いれかえでフリーザーGXとヤレユータンを入れ替える

ザクザクピッケルを使う(いらなそうなカードをトップに置く)

リソースマネジメントを宣言(ザクザクピッケル+いれかえ+α)

ドローゴーでターンが返ってくる

いれかえを使ってイオルブVMAXを出す

かいこうせんを宣言(ダメカンを乗せる)

ザクザクピッケルを使用(いらなそうなカードをトップに置く)

Uターンボードをつけて逃げ、ヤレユータンを前にする

リソースマネジメントを宣言(ザクザクピッケル+いれかえ+α)

適度に手札を捨てさせるカードや自分の捨て札を回収するカードを戻すことでより安定して勝つことができると思います。

サイド2枚になるまでにとにかく山を掘って、必要なカードをかき集めましょう。いったん捨ててリソースマネジメントで山を作っていけばOKです。使ったクラッシュハンマーを戻して再利用するなどしてなんとしても命を繋げましょう。ジュジュベ&ハチクマンが無くなったことでベンチの空きを作りづらくなってしまったので、ポケモンを置く際は要注意です。

画像6必要札を集めてこの盤面を作れたら成功です!


トーナメントシーンを意識するならマタドガスを入れるべきだという話

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公式の競技大会ではこういったルールとなっていますので、決勝トーナメントでは残りサイドの枚数が3枚であることと2枚であることに大きな差があるのです。マタドガスを入れない構築でロックをかけるのが残りサイド2枚以下からとなると、相手は時間をかけるだけで勝つことができるようになってしまう訳です。残りサイドが3枚の時点でロックをかければ時間をかけても勝つことができるので、競技を意識するのであれば気を付けたい点です。

ただ、正直言ってしまうと現行のスタンダードレギュレーションでコントロール系のデッキを使うのはリスクもありかなり大変だと思います(無理ではないけれど)。どれだけ自分が早くプレイをしても結局相手のプレイスピードに依存してしまう点や対策を取られている場合明確に勝てないゲームがある以上、競技用のデッキとしては向いてないのかなぁと感じました。



おわりに

うそはうそであると見抜ける人でないとnoteを使うのは難しい。

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