DQM3 S4後半に使用した4S構築の紹介
はじめに
はじめまして。前回の記事を見てくださった方はお久しぶりです。
とりいぬと申します。
今回はS4でレート3800→レート4000に乗せる際に使用した4S構築の紹介をします。
前回のベロリンマンと比較してすばやさ関係の調整がややこしい + できたてのパーティのためところどころ改善案を書いているため、少し読み取り辛いかもしれません。ご容赦ください。
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個体紹介
フェアリードラゴン
ベロリンマンの対策枠。
確実にベロリンマンの下からひかりのはどうを打てるようにすばやさは遅くしている。今回はデスタムーアで採用したが、マダンテを打つ機会はほとんどなかったため、デスタムーア→おじゃま虫、女神のゆびわ→メンタルリングにしたほうがよい。
相手がタミネベロリンマンの場合、こちらのパーティにおたけびをせず系統斬りをしてくる場合があるため、作戦はサポートたのむぞでAIに任せる(味方が異常にかかっていないとおたけびを打ってくれる。みがわりのAI設定は必ず×にしておく)。
スピンスライム
マダンテ対策枠+バイシオン枠。
番人に対してバイシオン+アタッカー2枚での攻撃での1ターンキルを狙う。
ピオラが切れてもボーンナイト、ハデスナイトを抜ける+タミネベロリンに上からいてはを打てると思い最速にしたが、火ブレイク番人のリリパットにしたからいてはを打たれてしまうためすばやさはリリパットよりも遅くしたほうがよい(600くらいが目安)。
また、いてつくはどう以外ほとんど使う機会がなかったので、ダークドレアム→つめたいひとみにしたほうがよい。
ボーンナイト
なんとかしてパーティの個性を出したい枠。
パーティの最後に動けるので、相手のみがわりをはがした後に状態異常を捲いたり打点を取りに行くことができる。
本構築のボーンナイトに限った話ではないが、現在流行している火ブレイク番人はほしふるうでわをつけてすばやさが530~570程度あるため、番人の1ターンキルを狙う場合、アタッカーのすばやさは必ず600以上にしておく。
ハデスナイト
ボーンナイトのサポート役。
ボーンナイトの上から暗黒斬でみがわり役を倒したり、ボーンナイトをザオリクで復活させたりする。
火ブレイク番人の構成に対しても、2回動いたときに番人の隣に攻撃がいかないようにターミネーターではなく全体攻撃ができるハデスナイトを採用している。
立ち回り
パーティの行動順は
スピンスライム(+2) → フェアリードラゴン → ハデスナイト → ボーンナイトである。
大雑把な立ち回りを以下に示す。
vs ベロリンマン
フェアドラ:ひかは or サポート頼むぞでAIに任せる
スピンスライム:みがわり
ハデスナイト:いのちだいじ or せんりょくうばえでAIに任せる
ボーンナイト:メダパニダンス
フェアドラはサポート頼むぞにすると、ひかは or おたけびを打ってくれる。※フェアドラにおたけびが入る確率は30%
vs 光の番人
フェアドラ:おたけび
スピンスライム:バイシオン
ハデスナイト:暗黒斬
ボーンナイト:ドラゴン斬り
ハデスナイトもしくはボーンナイトが2回動けば勝てる(75%)。
初手ニズゼルファの闇のはどうは無理。
vs 4S(ボンナイキラマ系)
フェアドラ:せんりょくうばえでAIに任せる
スピンスライム:みがわり
ハデスナイト:作戦いのちだいじにで暗黒斬
ボーンナイト:メダパニダンス
フェアドラでわるぼうを止める→ハデスナイトでリリパを倒す→ボーンナイトで異常を入れるイメージ
vs アルミラージ
祈る。
おわりに
ここまで読んでくださってありがとうございました。
この記事が4Sでのベロリンマンの対策や新しいパーティにヒントになってくれるととても嬉しいです。
細かい立ち回り等で気になることがあれば気軽にお声かけください。ウホウホいいながら喜びます。