【MTG レガシー】 「アーボーグ型ドゥームズデイ」全カード紹介 【初心者、復帰勢に向けて】
再録禁止カードを使わないDoomsday「アーボーグ型ドゥームズデイ」。
デッキに採用したカード1枚1枚の役割を紹介することで、思考の整理をしたいと思います。こういうのは、もっと手練れの使い手が書く記事じゃないかというご意見……心から、ごもっとも! そして、こうだ!
あの。アーボーグ型ドゥームズデイは「初心者や復帰勢にも揃えやすくて扱いやすい“易しいDoomsday”を作ろう」という、本当に需要があるのかは謎のテーマで作られています。
初心者目線から、それぞれのカードの使いどころや悩みどころ、熟練者には今さらなポイントをおさらいして、言語化しておくのも意味がないわけではないと思うので、その。
始めます。
アーボーグ型ドゥームズデイ、今のデッキリストはこう。
1.キーカード 6枚
《最後の審判》4枚《タッサの神託者》2枚
2種類、6/60枚
“レガシーのデッキ”として成立させるためのパーツは別に必要でも、コンボの最小単位はこれだけ。このコンパクトさがDoomsdayというデッキの強みだと思います。
デッキの目的を説明するためにも都合がいいので、まずこのカードたちから紹介します。
《最後の審判》 4枚
デッキ名にもなっている、キーカード中のキーカード。ライブラリーと墓地から5枚だけを探して、残りを追放。選んだカードを新しいライブラリーにし、最後にライフの半分を失う。
黒3マナにして、領域を越えて動かせるカード枚数が50枚以上という最大級のパワーカード。
初出はウェザーライトで、25年前。完全に未来のためのカードです。現に当時は活かせるデッキが存在しなかったはず。次に紹介する《タッサの神託者》が登場するまでは、レガシーでもストームデッキの亜種として《苦悶の触手》を撃ったり、《研究室の偏執狂》を使ったりと、一部のヤバイ級天才(かつ、変態)にしか扱えないカードでした。
《最後の審判》が難しいカードであることは現在でも変わりません。
色拘束。ライフの半減。何より撃つだけでは勝ちが決まらないこと。手札、マナ、対戦相手の状況を見極め、最適な“パイル”……ライブラリーに積みこむ5枚のカードを選ばないといけません。ターンを返すか、その場で勝負を決めるかも。
一部のハイブリッド型を除けば、Doomsdayというデッキは速やかに《最後の審判》を撃つことに最適化されています。しかし、妨害をくぐり抜けてこのカードを通すところはスタート地点にすぎないとも言えます。
その上で、対策カードのサーチを兼ねた1枚コンボで勝利を得られるのはあまりに魅力的です。
審判が下り、最後の五日間を生きよ=5ターン分だけのライブラリーというフレーバーも秀逸。その日か次の日に、ほぼ決着はつきますが。これが解決すれば、必ずどちらか敗れるとあって、ゲームの緊迫度も跳ね上がります。
勝つために1度はこのカードを通さないといけないというのが、時にはデッキの弱点に。カード5枚をライブラリーから“探す”という、要するに、もの凄いサーチカードなので、サーチ妨害にひっかかることも。
《最後の審判》が手札にあり、3ターン以内に撃てるかが最重要のキープ基準なので、文句なしの4枚フル装備です。サイドボードに下がることもありません。
でも、メイン3枚にして、あらかじめ1枚をサイドボードに置き、《燃え立つ願い》で持ってくる手もあるのでは?
「もう試したけど、やめとけ」(意訳)と、Doomsday.wikiに書いてあります。ブッダの手のひらの上かよ……。
《タッサの神託者》 2枚
《研究室の偏執狂》の魂を具現化したプレインズウォーカーにしか扱えなかった《最後の審判》。このカードをレガシー環境で一線級の戦略兵器に変えたのが《タッサの神託者》です。
あまりに手軽にパイルを組めるせいで、「さらなる変態パイルを考える楽しみがなくなった」とマニアックたちを嘆かせたマーフォーク・ウィザード。パイル専用パーツを数多く装備し、複雑なデッキだった「DDFT(Doomsday Fetchland Tendrils)」から、《意志の力》を構えられるコンボデッキ「Force of will Doomsday」への変化です。
数多の勝利条件カードの中でも、こんなに容易な条件は他になく、発表された当時はやや困惑。《不毛の栄光》が泣いておるわ。
青への信心がライブラリーの枚数以上なら、着地時の誘発型能力で勝利。“枚数以上”という条件がポイントで、ライブラリー枚数が0なら本人が除去されても条件達成。反対にライブラリーが2枚残っても本人が生きていれば、これも条件達成。この融通の効きやすさが強みです。《臨死体験》に謝ろうな?
《最後の審判》をスタート地点とすれば、5枚のライブラリーを引ききったあと、《タッサの神託者》を場に出すのがゴールの着地点。青マナ2つという《最後の審判》と全く被らない色拘束がなかなか厄介な問題で、デッキの足回りを決めてきます。
後述の《魂の洞窟》と組み合わせれば打ち消し呪文を無効化しつつ場に出ることができますが、能力そのものを失うとただの1/3クリーチャーと化し、泡を吹いて倒れるのはこちらに。
コントロール気味の青いデッキには1枚から2枚、これが用意されていることが多いので、注意!!
以前はメインボードに1枚だけの採用で、2枚のリストに懐疑的でした。しかし、実際に試してみると……すごくイイですね(恍惚)。
前なら手札に来ると邪魔者扱いだったのに、《意志の力》のコストにできるし、2枚目をパイルに組み込むことができるし。特に《忍耐》対策として。
余談ですが、うちのデッキはどれも《タッサの神託者》を複数積んでいるせいで、どんどん彼女が増えていきます。怖い。
2.マナ加速 8枚
《暗黒の儀式》4枚、《水蓮の花びら》4枚
2種類、8/60枚
キャントリップ・ドローソースと順番を迷いましたが、こちらから先に。上の2枚がコンボを成立させるカードなら、この2枚が「レガシーのデッキ」としてのDoomsdayを成立させるカードたちだからです。
他のフォーマットではヴィンテージとパウパーでしか使えない、レガシー環境を象徴するカードたちです。《ライオンの瞳のダイアモンド》もこの項目に……いや、あれはパイル用のカードという色合いが強いか。アーボーグ型では、使わないんだけど。
《暗黒の儀式》 4枚
始めの5枚=ブーンズ(恩恵、祈り)の一角にして、黒いコンボデッキを支え続けるカード。このカードのために黒、というファンは多いのではないでしょうか。
黒1マナを火種に、黒3マナを生み出せます。普通に土地を並べたときと比べ、2ターンも未来のカードを唱えることが可能に。50枚を越えるカードを動かし得る《最後の審判》とは別の意味でのパワーカードです。
かつてA定食と恐れられ、対戦相手の手札をズタズタに喰い荒らした、《暗黒の儀式》→《惑乱の死霊》=“ヒッピー”。《惑乱の死霊》だけがスタンダードに戻ってきてもぱっとしなかったのは、《暗黒の儀式》の方こそ、時を歪める強カードだったからです。
3マナと重い《最後の審判》も《暗黒の儀式》の加速力に支えられれば、1ターン目や2ターン目に軽々と唱えることが可能。この速さこそ、レガシー環境でDoomsdayというデッキが通用する最大の理由です。色拘束も解決してくれるため、相性は最高。
デッキ内での役割はシンプルで、とにかく早期に《最後の審判》を唱えられるようにすること。もちろん4枚フル装備。最序盤の強襲に必須のカードで、《最後の審判》に次ぐキープ基準にもなります。デッキ全体の切れ味に直結するカードなので、サイドボードに下げることはありません。むしろ2戦目からは、後述するサイドボード内の黒いクリーチャーたちを奇襲的に唱える役目も。
このデッキでの欠点があるとすれば、パイルを組んだあとには貢献しないこと。柔軟性では次に紹介する《水蓮の花びら》のほうが勝ります。
《水蓮の花びら》 4枚
爆発力は《暗黒の儀式》が上でも、デッキ内での役割は《水蓮の花びら》のほうが多いです。アーボーグ型ドゥームズデイでは、特に。
場に出し、タップして生け贄に捧げることで、1つだけ好きな色のマナが手に入るという使い捨てのマナアーティファクト。
たとえば《暗黒の儀式》は1マナを3マナに変えるカード。収支は+2マナ。とんでもねぇ威力です。
一方で《水蓮の花びら》は0マナを1マナに変えるカード。収支こそ+1マナで《暗黒の儀式》に劣るとはいえ、無から有を生み出せる効果には可能性がつまっています。
まずは《最後の審判》のためのマナ加速要員。
基本土地の《沼》や《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》と組み合わせて、《最後の審判》の黒マナを支払うのは頻出パターン。
《最後の審判》を打ち消し呪文から守るため、先に《水蓮の花びら》を置き、《狼狽の嵐》を構える場面も多いです。
基本土地がマナベースの中心であるアーボーグ型にとっては、どちらの色にも変わる万能薬のような効き目があります。
さらにパイルを組んでからは、土地セット権を使いきったあとでも0マナで並べられるマナソースとして、より重要に。
手札のサイクリングカードを好きな色1マナに変換でき、《渦まく知識》+《水蓮の花びら》パイルでは3枚もの《花びら》を積みこむことも。
ただ、このカード、気楽に頼りすぎると痛い目に遭います。
使い捨てなぶん、カード枚数で損をしやすく、あまり強いカードとは言えません。これに依存しきった初手は危ないです。仮に初撃を凌がれたら、場も手札も空っぽになりやすいからです。
妨害にも脆いです。パイルに組みこんだあとで、《虚空の杯》X=0!?
それなら、あらかじめ場に並べ……《無のロッド》!?
このアーボーグ型ドゥームズデイで《水蓮の花びら》は4枚採用。一般のDoomsdayでは3枚、時には2枚のリストもあります。また2戦目以降、コントロール等、速度の必要が薄い相手には2枚ほどサイドボードに下げ、妨害のスペースを作ることも。その場合、組めるパイルが変わることに注意。
3.キャントリップ・ドローソース 11枚
《渦まく知識》4枚、《思案》4枚、《考慮》1枚、《予報》1枚、《夜の囁き》1枚
5種類、11/60枚
《渦まく知識》《思案》。これらのヴィンテージ制限カードを4枚ずつ駆使できるのがレガシー環境の特徴とも言えます。《Ancestral Recall》等の飛び抜けたカードを除けば、1マナでカードを引けるキャントリップの質はヴィンテージ以上。そのため、レガシーの青いデッキは安定性がとても高く、特定のカードを探す能力にも長けています。
多くの青いデッキに積まれるこれらのスペルに、Doomsdayではさらに別の役割を与えます。《最後の審判》後の世界で、5枚のライブラリーを掘り進めるコンボパーツという役割を。《渦まく知識》を致命のカードに変えられるのが、このデッキ。
2種類のサイクリングカードは用途が特殊なので、項目を分けます。
《渦まく知識》 4枚
言わずと知れた、レガシーの顔役。3枚もの手札を青マナ1つで交換し、一気に手札の質を上げられる効果はゲームの流れを変えるのに充分。
ただし、なんとなく使っても強いカードではなく、よく言われる危険に「ブレスト・ロック状態」があります。
不要なカードをライブラリートップに戻したあと、シャッフルなどでデッキトップを更新できなければ、そのまま要らないカードを2ターン引くだけの虚無な時間が始まります。
1ターンの密度が濃いレガシー環境で、セルフ・ランタンミル状態に? 命取りです。
ほかにも何気なくやってしまいがちなのが、特にライブラリーに戻したい不要なカードがないのに、手なりで撃ってしまうこと。その場合、渦まく知識1枚だけを他のカードと交換することになり、弱いカードに。
シャッフル用のフェッチランドなどのサポートを用意した上で、いま使う意義を問わないと力を発揮できないカードです……熟練者でも本当の意味で使いこなすのは難しいと思う。
とはいえ、当然の4枚積みで、まちがってサイドボードに下げたら、デッキが回らなくなります。特にDoomsdayではパイルに積んだカードを3枚も手札に加えられるため、専用のパイルが数多く開発されています。特にマナが窮屈なときの強襲用。
参考に、《ライオンの瞳のダイアモンド》を積まないアーボーグ型でも《最後の審判》後、0マナで勝てるパイルをご紹介しておきます。
前提は、手札に《渦まく知識》1枚、サイクリングカード1枚、ライブラリーに戻す不要なカード2枚があること。
《秋の際》 → 《水蓮の花びら》 → 《水蓮の花びら》 → 《水蓮の花びら》 → 《タッサの神託者》
始めにサイクリング2回で、ライブラリーを《水蓮の花びら》2枚と《タッサの神託者》だけにし、《渦まく知識》で一気に引ききるのがポイント。
《渦まく知識》が試合でもっとも効果的なタイミングはいつか? 永遠のテーマになり得ます。切り札の役割も兼ねるぶん、使いどころに悩むというのは欠点といえるかも。特定のカードを探す役目は、次の《思案》のほうが向いています。
「シャッフル手段? それも渦まく知識で引けばエエんじゃ!」などと豪語すると、だいたい虚無に落ちるんだよなぁ……。
《思案》 4枚
ライブラリーの上3枚を見て、並び替え。気に入らなければシャッフルし、1枚引く、というキャントリップ。合わせて4枚ものカードを見ることができ、特定の1枚を探す能力は《渦まく知識》以上です。
たとえば、一般的なレガシーのデッキで、土地1枚+《渦まく知識》のキープなら、2枚目の土地を見つけられる確率は70%ほど(おおざっぱで申し訳ないですが)。しかも、見つからなかったときは「ブレスト・ロック」……少し、怖いですね。
《思案》なら同じ状況で2枚目の土地を見つけられる確率が80%を越え、ライブラリーもシャッフルされるので、次の通常ドローにも期待できます。
そして、デッキに4枚積んだ特定のキーカードを見つけられる確率は、ライブラリーがまだ分厚い序盤でも28%以上!
こうして見ると、《渦まく知識》とは用途がちがうカードです。《思案》は欲しいカードをイメージしながら唱えよ、という格言があり、これは「念力でカードを呼べ!! 呼べ!!」などという話ではまるでなく、《思案》を一種のサーチカードとして扱う、という意味かと思います。はっきりとした目的なく、マナが余っているから、などという使い方は勿体ないです。
これと《渦まく知識》がデッキを支える柱です。当然の4枚装備。サイドボード後も抜きませんし、抜けません。むしろ、サイドカードを探す役割も。
《考慮》 1枚
ライブラリーの1番上のカードを見、墓地に落とすか選べる。その後、カードを引く。見られるカードは2枚だけ。《渦まく知識》《思案》とは比べるべくもない弱さです。
しかし、このカードならではの役割があり、採用の理由は《暗黒の儀式》と関わりがあります。
このデッキの重要なキープ基準は、初手に《最後の審判》か《暗黒の儀式》があるか。その上で、キャントリップ・ドローソースをどれほど撃てるかです。
《最後の審判》があるときは、条件が緩いです。3ターン以内に撃てるよう、土地と《暗黒の儀式》《水蓮の花びら》(それに、妨害)を揃えるのは、受け入れられるカードの種類が多いぶん、簡単です。
しかし《暗黒の儀式》だけが初手にあるときは、《最後の審判》1枚を探さないといけないので、基準が厳しくなります。
その点《考慮》は《暗黒の儀式》でキープしたときの基準を満たしやすくなり、さらにコンボルートも増やすことができます。
組めるパイルは、こう。条件は青マナと黒マナ1つずつ。
《考慮》 → 《タッサの神託者》 → 《秋の際》 → 《秋の際》 → 《発掘》
《タッサの神託者》をいったん墓地に落として釣り上げるリアニメイトルートです。《発掘》が手札にある場合、始動は青1マナで十分になり、その場合《水蓮の花びら》か《沼》を5枚目に。マナも充分なら代わりに《否定の契約》を確保。1マナのカードだけで構成されたパイルなので《虚空の杯》X=2を避けることができます。
登場時は《ライオンの瞳のダイアモンド》《綿密な分析》と組み合わせたパイルが話題になりましたが、今はあまり装備されていないようです。
《綿密な分析》フラッシュバックでの3点ものライフ支払いが辛いこと。何より、これが蔓延っているせいでしょうか。
《考慮》は1枚を採用。パイル始動用のカードは、デッキ内に増えるほど《最後の審判》後の即死攻撃を狙える確率が上がります。しかし……キャントリップとしての性能が物足りないこともあり、あえてこれの枚数を増やすことはない、かな。
《予報》 1枚
《考慮》と用途は似ていて、あちらがキャントリップ寄りなら、こちらはパイル寄り。
プレイヤーを対象とし、カード名を指定。ライブラリートップのカードを墓地に落とし、指名したカードだったら2枚のカードを引く。
初手にあっても、ライブラリートップがわからない限りは、使いようがありません。《渦まく知識》《思案》のサポートが必須で、1ターン目、2ターン目をそれだけに費やすわけにはいかないのが現実。
ただ、アーボーグ型では重要な「手札を増やせるカード」です。これが真価を発揮するのは、お互いが初撃を防ぎ合い、息切れしかけたとき。インスタントタイミングで手札枚数の回復を狙えます。
パイルに組み込めば、2マナの始動でライブラリーを強力に掘り進められます。リアニメイトルートでは《タッサの神託者》を指名して墓地に落としつつ、《発掘》とそれを撃つための黒マナ源を確保できる無駄のなさ。手札かマナに余裕があれば、《否定の契約》等を用意して妨害に備えることも。
最初期は2枚を積んでいましたが「……撃つ暇がない」と思う場面が多く、1枚に。しかし、1枚だけにすると《意志の力》のコストにした後、リアニメイトルートに突入できなくなる弊害が大きいので、用途が被る《考慮》とセットで運用。裏表の関係ですね。
《夜の囁き》 1枚
今、試しているカード。カード2枚を引き、2点のライフを失う。時おり発生する「《最後の審判》を早撃ちした結果、場に黒マナ源しかない」という事態でも、1枚でパイル完走できるカードはないかという理由での採用でした。
そちらの用途では、今のところ旗色が良くありません。けっきょくマナがもう1つ、それともサイクリング1枚は必要になるな……と。オリジナルパイルを開発できる人、本当に尊敬する。すごいよ、Doomsday. wikiは。
しかし、《夜の囁き》、普段使いで便利ですね! 《予報》のように下準備が必要なく、気軽に手札を増やせるのは使い勝手がいい。赤霊破に邪魔されずパイルを始動できるという個性もあるので、もう少し試してみたいカードです。1枚採用。
ほかに黒マナを活かして、カードを引けるのは……ほかには……ほかには。
4.サイクリング 4枚
《通りの悪霊》2枚、《秋の際》2枚
2種類 4/60枚
Doomsdayの特色とも言えるのが、このカードたちの採用。《通りの悪霊》を見たら、Doomsdayを疑え、です(デスシャドウも疑え、です)。
《最後の審判》後、積みこんだライブラリートップを0マナで手中に出来る能力は、そのまま即死攻撃の着火点に。ほかにも応用は様々です。
《通りの悪霊》 2枚
沼渡りを持つ3/4のレイス・クリーチャー。クリーチャーとして運用されることは、ほとんど……いや、泥仕合でたまにある事態だけれども。
ライフ2点を支払い、これを手札から捨てることでカードを1枚引くという起動型能力「サイクリング」を持ちます。
通常の用途は、手札1枚の入れ替え。実質的なライブラリー総数が少なくなるような能力で、特定のキーカードに頼るコンボデッキにはこれだけでも充分に有用。《思案》で見たカードの中から、2枚をすぐ手札に加えたいときにも。
2点のライフ支払いだけでカードを引けるという使用感は、往年のこのカードにも似ています。
そして《最後の審判》と組み合わせれば、ライブラリートップに置いたカードを即座に引くことができ、0マナでパイルの始動を担うことができます。デッキ内のサイクリングカードの枚数は、即死を狙える場面の多さに直結します。
《ギタクシア派の調査》をさえ上回る利点は、サイクリングは呪文ではないということ。たとえば島があり、《タッサの神託者》が手札にあれば、こんなパイルを組むことができます。
《通りの悪霊》 → 《通りの悪霊》 → 《秋の際》 → 《秋の際》 → 《魂の洞窟》
呪文を一切唱えずに、起動型能力のサイクリングでライブラリーを掘り、打ち消されない《タッサの神託者》を場に出す、サイクリング→魂の洞窟パイルです。
普段使いの便利さは、後述の《秋の際》よりこちらが上。ただ、《通りの悪霊》をパイルで使える回数には「時間制限」があります。
たとえば、ライフ10で《最後の審判》を撃てば、残りのライフは5。《通りの悪霊》を2回サイクリングすれば、残りは1。《意志の力》さえ撃てなくなります。相手のクリーチャーの攻撃を受けている状態だったり、《稲妻》を構えられたりしていると、自爆の危険が急上昇。
《通りの悪霊》は2枚を装備。1枚をサイドボードに下げ、妨害や対策のスペースを作る場面も。そのことを忘れて、いざパイルを組むとき、あわてないように(1敗)。
《秋の際》 2枚
青黒2色のコンボデッキに採用された、緑のカード。《水蓮の花びら》を割れば……まあ、撃てなくもない……。
こちらも《通りの悪霊》と等しく、サイクリング能力が本体です。コストは、土地を1つ生け贄にすること。ライフを失うだけの《通りの悪霊》と比べ、手札1枚交換するために土地を失うのは割りに合わず、普段は使いづらいです。
立場が逆転して威力を発揮するのは《最後の審判》を解決し、パイルを組んだあと。
《最後の審判》で半減したライフだと《通りの悪霊》の2点は激痛。しかし《秋の際》だとマナを出し終えた土地を生け贄にすればいいので、支払いは容易いです。仮に土地が減っても、どうせそのターンに勝つか負けるだけなので。
2枚の採用。こちらも妨害を追加する都合でサイドボードに下げることがあり、その都度、組めるパイルの種類に関わってきます。
5.パイル専用カード 1枚
《発掘》1枚 1種類 1/60枚
どこに差し込もうか悩みましたが、土地以外の「自分の動き」に関わるカードはここで一区切りなので、この位置に。ちょうど30枚目で、ここまでがメインボードの半分です。
《発掘》 1枚
マナ総量3以下のクリーチャーを墓地から場に戻す。パイル専用カードに、おまけのサイクリングがついています。流行の型のDoomsdayはリアニメイトルートを採用していないことが多いですが、このアーボーグ型では必要かと思います。《夜の囁き》の項でも書いた通り、基本土地の《沼》からの黒マナを活かせる方法がどうしても欲しくなるからです。
《予報》や《考慮》+《発掘》用の2マナさえ用意できれば、手札の《意志の力》《否定の契約》《目くらまし》《狼狽の嵐》を構えたままルート完走を狙えるリアニメイトルートはアーボーグ型に合っていると思います。仮想敵は《忍耐》《激しい叱責》《外科的摘出》……。
《発掘》だけが手札に来てもうれしいカードではありません。2マナかけてサイクリングするヒマがあればいいんですけどね……。いや、そんなタイミングでも、リアニメイトルートに突入した際、パイルに《否定の契約》を積む余裕ができるので、あえて持っているほうが多いかも。1枚採用。《悪意の大梟》を採用したタイプだと活躍の機会は増えます。
6.打ち消し・手札破壊 13枚
《意志の力》4枚、《目くらまし》2枚、《狼狽の嵐》2枚、《否定の契約》1枚、《強迫》2枚、《思考囲い》2枚
6種類 13/60枚
ここまでの前半部は自分がコンボを完遂するために必要なカードたち。ここからは対戦相手へと干渉するためのカードたちです。
キーカードの枚数がコンパクトなため、同じようなスペル中心のコンボデッキたちと比べ、妨害のために分厚い枠を割けるのがDoomsdayの特徴で最大の強みではないかと思います。
「Force of will Doomsday」
高速コンボにして、《意志の力》を持つデッキ。このカードを駆使することで、自分よりもさらに速いデッキにも対抗でき、防ぎづらい一撃を放つことを可能としています。
《意志の力》 4枚
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
《意志の力》には5マナで唱えられる隠しモードがついている、とよく言われるように、1点のライフを支払い、青いカード1枚を手札から追放することでマナコストを支払わずに唱える、という効果が本領です。初出はアライアンス。マナコストを支払わずに唱えられる「ピッチスペル」の祖。
0マナであらゆる呪文を打ち消せる恩恵は絶大で、簡単にテンポを奪うことができます。
特に、一撃を通されれば敗れ得るコンボデッキ“に”、一撃を通せば勝ちきれるコンボデッキ“が”、それぞれの立場で使うと強いカードです。レガシー環境で一撃必殺狙いのオールインコンボデッキだけが蔓延るような事態にならないのは、このカードに睨まれているおかげとされます。
言い換えれば、カード枚数で綱引きをし合うフェアデッキ同士での対決では、余計に1枚を失う、弱い打ち消し呪文に。
Doomsdayでは早期に唱えた《最後の審判》を守り、パイル完走をサポートし、相手が押しつけてきた脅威を弾き返す、攻防の核です。《意志の力》を最大に活かせるよう、できるだけ手札が減りにくい構成にできないか、というのもアーボーグ型ドゥームズデイを組んだ理由です。
……エターナルマスターズで新々枠の《意志の力》が再録されたとき、飛び上がって思わず4枚買ってしまった、というのが、よりによってレガシーで復帰することになった原因です。
メインボードに4枚装備で、《意志の力》が手札にないと不安でしかたない、という気持ちは、強く、強く理解できますが、相手に応じ、2戦目からはサイドボードに下げる決断が必要です。特にすべてが満遍なく強いデルバー相手など。
それから、隠しモードなどと揶揄されても、5マナで唱えられる場面をお忘れなく。
《目くらまし》 2枚
もう1つの、ピッチスペルの打ち消し呪文。
対戦相手が1マナを支払わない限り、対象の呪文を打ち消す。島を1枚、手札に戻すことでマナコストを支払わずに唱えることが可能。お互いにマナが不自由な序盤に最大の効果を発揮します。
デュアルランド、《Underground sea》を使わないアーボーグ型ドゥームズデイが一般的なDoomsdayよりも明らかに劣る点のひとつは、このカードを強く使えないタイミングがあるところです。《Underground sea》+《目くらまし》なら1ターン目の強撃を手札の損失なしで守ることが可能なのに、アーボーグ型では同じ場面で《沼》を出さざるを得ないことも多いからです。
しかし、実は《目くらまし》は流行している型のDoomsdayでも採用枚数が減っているカードです。3枚採用も稀。いっそ1枚というリストが多いです。
《目くらまし》の仕事のひとつは、時間稼ぎ。こちらの速さに対抗して全力で唱えられたプリズン系の《三なる宝球》、デスアンドタックスの《迷宮の霊魂》などが主な標的です。
一方で、軽い脅威を多く擁するURデルバー等には効きにくいです。《目くらまし》が特に効果を発揮しやすい相手にもともと有利なデッキが多く、効果を発揮しにくい相手にはもともと不利なデッキが多いから、というのが採用が減っている理由とされています。(こういった疑問にすぐ答えてくれるDoomsday. wiki、本当に好き)
とはいえ、無い、もしくは少ない、とバレるのは好ましくありません。ゲームの各所で「見せておく」のが重要なカードで、ほどよく相手のマナと意識を縛れます。2枚を装備。先手と後手で大きく強さが変わるカードなので、よくサイドボードとメインボードの間で反復横飛びをしています。
《狼狽の嵐》 2枚
反対に、アーボーグ型の強みとして、1マナ打ち消し呪文を強く使えます。1ターン目に硬い《島》を出し、構えながら2ターン目《沼》→《最後の審判》と動くのが、頻出パターン。
中でも《狼狽の嵐》は、打ち消し呪文同士の撃ち合いで最強格。1マナを支払わない限り、インスタントかソーサリーを打ち消す。誘発型能力「ストーム」を持っているので、そのターン唱えられた呪文回数分のコピーが一斉にスタックへと襲いかかります。
自分の《最後の審判》を通すときも、もちろん有用。《意志の力》を狙い撃ちます。
それ以上の真価は、相手の手を潰すとき。たとえば、オムニテルやスニーク・ショーの《実物提示教育》に。たとえば、リアニメイトの《納墓》《再活性》《死体発掘》に。たとえば、同系、Doomsdayの《最後の審判》に。
自分と同等か、さらに速いコンボデッキと戦う際、頼りになるカードです。
ただし、相手が緑マナを立てているときは、これを警戒。
《夏の帳》との決戦では、後出し側が勝ちます。ほかの妨害も上手く組み合わせて、備えよう。
《狼狽の嵐》はインスタントとソーサリーのみという対象の狭さが弱点になるときがあり、シンプルにこちらが勝る場面も。
《狼狽の嵐》は2枚を採用。効く相手と効かない相手がくっきりと色分けされるカードなので、デッキに応じてサイドボードに下げます。
《否定の契約》 1枚
0マナで呪文1つを打ち消す。ただし、次のターンのアップキープに代価を支払えなければ、敗北。
“そのターン中に勝てるならば”、最強の打ち消し呪文。コンボデッキ御用達。このデッキではパイルに仕込み、対戦相手の打ち消し呪文のほか、《忍耐》《激しい叱責》《外科的摘出》などの逆転手段を封殺するのが役割。
そのターンで決着をつけられる確信があるのなら《最後の審判》そのものを通すためにも。
《意志の力》よりむしろ、このカードを使いたくてコンボデッキを握っているんじゃないかと自問するほど好きなカードです。
普段の立ち回りでは、まるで役に立たないのが欠点。これが手札にあるのに、ヘイトクリーチャーやヘイトアーティファクトなど先置き型の脅威を並べられて、こう。
パイル用に1枚を採用。サイドボード後は、対戦相手に応じて。
枚数で損になる《意志の力》を下げ、代わりにこれを増量し、打ち消し戦を有利に進められるようにすることも。《忍耐》を狙ってくる緑入りのデッキ相手にも増やしたいです(ただし、エルフは別。後述します)。
《強迫》 2枚
対戦相手1人を対象とし、手札を見て、クリーチャーでも土地でもないカード1枚を捨てさせる。ウルザズ・サーガで登場。相手の手札を覗く「ピーピングハンデス」の代表。
実戦では、この《強迫》と次の《思考囲い》を要所要所で突き刺し、対戦相手の反応を診て、ゲームを進めていきます。打ち消されても、まるで問題なし。このカードで欲しいものは情報だからです。
もちろん解決すれば、それでよし。打ち消し呪文は何を、どう使われた? 2対1交換で《意志の力》を? つまり、どうしても守りたいカードがある? また《意志の力》でコストにしたカードは? こうして《最後の審判》を通すための間合いを計り、パイルを選びます(楽しい)。ただし、緑マナに注意。このカードだけは!
上のような場面では、実際には《目くらまし》《狼狽の嵐》のサポートで無理やり押し通すことも多いです。また対戦相手の手札を覗けば、各種打ち消し呪文も適切なプランで使えるようになり、組み合わせることで双方の威力を上げられます。
《強迫》の利点は、《思考囲い》と比べてライフに優しいこと。特に《最後の審判》でライフが半減したあと、2点の差で命が助かることが。ずっと地味な違いは、こちらは“対戦相手”を対象とするので、対象変更呪文に跳ね返されないこと。
メインボードに2枚を装備。効果的な相手が幅広く存在し、多くの場面で2戦目以降、さらに2枚を増やすことに。ただ、デスアンドタックスや部族デッキなどクリーチャーのほうが呪文よりずっと多く、ほとんど効かない相手では困ったことになるので、《思考囲い》との配分は悩みどころ。
《思考囲い》 2枚
プレイヤー1人を対象とし、手札を見て、土地以外のカード1枚を捨てさせる。その後、ライフ2点を失う。《強迫》と役割は同じ。前方確認によって、コンボの実際の初動をこの2枚が担います。
紹介のためにも《強迫》2枚、《思考囲い》2枚の割合にしていますが、ここの配分は現在進行形で思案中。
《思考囲い》の利点は、クリーチャーまでも捨てられる範囲の広さ。ドゥームズデイというデッキにとって激しく危険なクリーチャーは環境にも多く、列挙すると凄いことになるのですが、それらを未然に落とせるのは魅力。
……やっぱり《思考囲い》優先でいい気がしてきた。
7.土地 17枚
《島》4枚、《沼》2枚、《虹色の眺望》4枚、《汚染された三角州》4枚、《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》2枚、《魂の洞窟》1枚
6種類、17/60枚
アーボーグ型ドゥームズデイは、土地の構成が通常のDoomsdayと全く異なります。Doomsdayは《最後の審判》が黒マナを3つ、《タッサの神託者》が青マナを2つ要求してくる、大変に色拘束が厳しいデッキです。
《Underground sea》を並べる代わりに、基本土地の《島》を並べ、《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》を置けば、瞬間的には黒マナ3つを用意でき、《不毛の大地》を始めとした特殊地形対策を無効化できるのでは、というのがアーボーグ型ドゥームズデイの、発想の原点です。
基本土地を並べるために《虹色の眺望》4枚を採用。一般的なDoomsdayのリストより1枚多い土地総数です。
《島》 4枚
基本土地。青マナを生み出す。
《山》と並び、かつて「最強のカード」と称された1枚。レガシー環境でも、割られず、色を変えられず、色マナを確実に供給してくれる能力は本当に頼りになります。
手札か後述のフェッチランドから、1ターン目に《島》を確保。キャントリップでの準備を経て、2ターン目に強襲、というのが、もっともよくある攻撃パターンでしょうか。
《目くらまし》のためにも、《狼狽の嵐》のためにも、各種パイルのためにも、硬い拠点として1枚は出しておきたいです。
最初期の構成だと《島》が2枚しかデッキに入っておらず、青マナが無くて初手をキープできない事態が頻発。「マズイ……こんなニッチなデッキのリストを完全コピーしようとする人類はいないはずだが……次の記事を上げて、早く内容を更新しないと」と思った経緯があります。
どんなイラストの基本土地をデッキに採用するか、もっとも趣味が分かれるところだと思います。僕はJohn Avon派。ちょうど復帰したタイミングがダブルマスターズ発売後で、Unhinged版テキストレス《島》が再録されたばかり。かつて憧れだった《島》がお求め易く、しかも《意志の力》を始めとしたデッキのほかのカードと同じ、新々枠で統一できるとあって、浮き浮きとしながら、まとめ買いをしました。清々しい海風を感じる《島》は、ともすれば暗い色合いが多くなりがちなマジック・ザ・ギャザリングの世界では例外的とも言える明るさ、冴えわたる青さで、盤面に並べていくだけで心が風に洗われていくようです。同時にスタイリッシュで、デザインとして洗練された新々枠のカードたちとよく合うと思うのですよね。いや、たしかにAPACランド《島》(香港)も捨てがたい! こちらはEdward P.beard,jr.のイラストで、淡い青さの海と島の向こうに白い朧月が昇りかける、幻想的な風景。現実の香港島を描いたはずの作品なのに、それはどこかドミナリアの「虚月」を思い出させ、現と物語が融け合う浮遊感にーーー
ちなみに、APACランド《島》(香港)。
《沼》 2枚
基本土地。黒マナを生み出す。
硬く、信頼性は高いですが、《島》ほど活躍の機会がなく、もっと活かす方法がないか模索しています。黒マナが必要な場面は、手札破壊を撃つときと《最後の審判》を唱える瞬間。そのあとのパイルを掘り進め、《タッサの神託者》を場に出す局面では、どうしても青いカードが優位になり、持て余し気味になります。
2枚は多く感じるときがあり、《沼》を1枚に減らすことも考えたのですが、《島》《沼》《沼》+《水蓮の花びら》という揃え方で《最後の審判》を唱える場面がよくあり、なかなか削れないのが現状です。
黒いドローカードでもっと何か……、
まじめにこの辺りは検討しています。黒いキャントリップとして。
もちろん、イラストは《島》と統一し、John Avonテキストレス版。この手の話は、本っ当に長くなるので、このあたりで。《島》の項目でユーロランド、ヴェネツィアも紹介しなかったのを悔いているんだから。
《虹色の眺望》 4枚
1点のライフを支払い、生け贄に捧げることで、ライブラリーから土地を戦場に出せる「フェッチランド」の最新版。《虹色の眺望》が持ってこられるのは「基本土地」。
このカードがなければ、基本土地でマナベースを支えるアーボーグ型ドゥームズデイを思いつくことはありませんでした。デッキ内での役割は次の《汚染された三角州》と完全に同じ。
しかし、両方が手札にあり、どちらを先にプレイするかを選べる状況のときは《虹色の眺望》から戦場に出すほうが良いと思われます。《虹色の眺望》を多用するレガシー環境のデッキといえば、青白緑+αのバント系コントロールを想像するほうが常識的だからです。
もしくは、氷雪基本土地多めの青緑オムニテル?
どちらにしろ、ドゥームズデイとは速度感が異なるデッキです。誤認からの油断を誘えるかもしれません。優雅に《虹色の眺望》を置かれたあと、突然《最後の審判》で即死攻撃を撃たれるかもしれない、と身構えられる人はちょっと少ないのではないでしょうか(それこそ、このニッチすぎる記事を読んでいない限り)。
擬態は、し得です。
《汚染された三角州》 4枚
「フェッチランド」。島か沼を戦場に出す。
デュアルランド、ショックランドを装備していないこのデッキにとっては《虹色の眺望》と完全に効果が同じです。前の対戦会でも「《湿った墓》くらい入れては?」という意見もいただき、検討したのですが、うーむ……。
《汚染された三角州》はともかく、《虹色の眺望》からは《湿った墓》を引っ張ってこられないので「フェッチランド」の構成を作り替える必要があり、その割りに強くなる気がしなくて。いまは基本土地にこだわる構成で、デッキを組んでいこうと思います。
このデッキ固有の課題はさておき、「フェッチランド」には多くの役割があり、無駄使いは禁物です。代表的なのは《渦まく知識》《思案》とのシナジー。《渦まく知識》で不要カードが乗ったライブラリートップを切り直しによって掃除し、《思案》でも3枚のうち、もっとも欲しいものをもらってからシャッフルすることも。
Doomsdayでは別の役割が加わり、パイルの中に土地を仕込み、「フェッチランド」で探すことでライブラリー枚数を減らすことができます。感心したのが次のパイル。《渦まく知識》+「フェッチランド」パイル、というところでしょうか。
前提として、手札に《渦まく知識》、サイクリングカードと《島》が2枚、場に「フェッチランド」1枚があり、このターン土地を置いていないこと。
《通りの悪霊》 → 《水蓮の花びら》 → 《汚染された三角州》 → 《否定の契約》 → 《タッサの神託者》
1、手札のサイクリングカードで、《通りの悪霊》を引く。
2、引いたばかりの《通りの悪霊》でサイクリング、ライブラリー2枚目の《水蓮の花びら》を引く。
3、《水蓮の花びら》を場に。砕いて、青マナから《渦まく知識》。《汚染された三角州》《否定の契約》《タッサの神託者》を手札に。島2枚をライブラリーに戻す。
4、手札の《汚染された三角州》を場に。2枚の「フェッチランド」を砕き、ライブラリーに戻した《島》2枚を場に。ライブラリーは0枚。《タッサの神託者》を唱え、パイル完走。
条件は厳しいですが、青マナが1つ余っていれば《渦まく知識》は手札になくてよく、パーツの入れ替えがききます。
カードを並べて、実際に動きを確めてほしいパイルです。手品のようにライブラリーが消え去るさまは一見の価値ありです。
常に狙えるわけでなくても、練習してパターンを覚えておけば、役に立つ局面はあるかと思います。自在に使いこなせれば、最高峰のかっこよさ。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》 2枚
各土地は、他の土地タイプに加えて、沼でもある。
マナシンボルさえ書かれていないのに、このテキストによって自らも沼になり黒マナを生むという、簡潔で美しいデザインのカードです。
“アーボーグ型ドゥームズデイ”の名の元にした、このデッキを象徴するカード……というわりに、活躍は地味です。基本土地の《島》から黒マナを出せるようにする、という役割で、ほぼすべてを言い尽くすことができます。
これが想像以上に便利で、1ターン目には《島》からキャントリップ、2ターン目に《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》をセット、《アーボーグ》からの黒マナで《強迫》、《島》から出せるようになった黒マナで《暗黒の儀式》、《最後の審判》につなぐというのが、もっとも基本の攻撃パターンです。
《暗黒の儀式》がないとき、《島》《沼》と並べて2ターン目にキャントリップと手札破壊で攻撃準備。3ターン目、《アーボーグ》をおいて黒3マナを確保というパターンも。
このあいだ、《不毛の大地》で干渉されるタイミングが一切ない、というのが、このデッキの強みだと思っています。
《最後の審判》を通したあとは、仮にターンを返して《アーボーグ》を割られても、残った基本土地で問題なくパイル完走を目指すことが可能。
《不毛の大地》の無効化。その恩恵として、このデッキは《目くらまし》を始めとした不確定打ち消し呪文にも一定の耐性を持っています。
注意点は、《アーボーグ》そのものは基本土地ではないので、脆いということ。できるだけ手札に温存しておき、瞬間的に黒マナが必要なタイミングで戦場に出すという使い方を心がけたほうが賢明です。
これ1枚に頼った初手は、本当に危険。それに伝説の土地なので、2枚を並べられないという弱点もあります。最初のリストでは3枚を採用していましたが、手札にだぶつくので、泣く泣く2枚に。そのせいで黒マナをそろえるのに手間取るタイミングも生じたので、デッキ内に2.5枚はほしいと思っているのですが。
対戦相手の土地も沼になるのは覚えておいていいポイントかも。役に立つ場面……? ……「沼渡り」?
いまの、間違い。このデッキに入っているのは、こっち。
《魂の洞窟》 1枚
場に出るに際し、クリーチャー・タイプを選ぶ。好きな色のマナ1点を加える。そのマナは選ばれたタイプのクリーチャー・呪文にだけ使用でき、その呪文は打ち消されなくなる。
メインボード最後の1枚が、このカード。土地ですが、土地ではありません。何をいってるんだ、コイツ。という発言ですが、パイル専用カードとして運用し、土地としてキープ基準には数えないほうが。
先置きすると、他が基本土地ばかりということもあり、あっさり割られます。
用途はウィザードを指定し、打ち消されない《タッサの神託者》を唱えること。環境次第でサイドボードに下げられることもあるカードで、今はメインボード採用が主流です。打ち消し呪文は当然として、《虚空の杯》X=2を無視できるのもポイント。
このカードをもっとも活かしたパイルは、やはり、サイクリング→《魂の洞窟》だと思います。《通りの悪霊》の項目でも軽く紹介しましたが、改めて詳しく。
《通りの悪霊》 → 《秋の際》 → 《秋の際》 → 《魂の洞窟》 → 《タッサの神託者》
《最後の審判》さえ通せば、打ち消される呪文を全く唱えないので、とにかく妨害されづらいルートです。通常ドローに頼った場合、2ターン必要な遅さが欠点。サイクリングカードや《タッサの神託者》《魂の洞窟》のいずれかが手札にあれば、短縮が可能。
また、2戦目以降、サイドボードから投入したクリーチャーを打ち消されなくするために使うことも。彼女……いや、間違い。
メインボードはこれで60枚、紹介終わり。
8.サイドボード 15枚
《黙示録、シェオルドレッド》2枚、《敵対工作員》2枚、《否定の契約》1枚、《神秘の論争》2枚、《否定の力》2枚、《強迫》2枚、《残響する真実》1枚、《致命的な一押し》1枚、《虐殺》1枚、《トーモッドの墓所》1枚
10種類 15枚
サイドボードに関しては、時々の流行や遊ぶ環境、個々人の事情により、そのつど答えが変わるので、参考程度に駆け足で紹介します(ただでさえ、長い記事です)。
このリストもすでに最新版とはいえませんし、僕自身、まだ試せていないカードもあります。
Doomsdayは高速コンボデッキで、ほとんどの場合で、押しつける側に属します。
相手が用意してくる対策とどう向き合うかにより、投入するカードは変わります。「対策の対策を用意するのか」「勝ちの条件をずらすのか」「無視して、速さで突き通すのか」
サイドボーディングについては勉強中で、日を改めて、別の記事を書ければと思っています。
《黙示録、シェオルドレッド》 2枚
団結のドミナリアにて新たな装いで再登場を果たし、あらゆるフォーマットを席巻した最新型の「シェオルドレッド」。
Doomsdayにも投入され、たちまちサイドボードの定番となりました。2枚のリストはおとなしいほうで、3枚以上を搭載したリストも現れ始めています。
あなたがカードを引くたび、2点のライフを得て、対戦相手がカードを引くたび、そのプレイヤーは2点のライフを失う……ものすごく不平等。これぞ、黒。
よく言われることは、これに対処するカードを探すうちに、ライフが尽きてしまうこと。カードを引くという行為がもっとも強いゲームで、そこに課税する能力は凶悪です。
レガシー環境での代表は《渦まく知識》で、撃つたび6点を失う……そんな、ばかな。
こちらの《渦まく知識》には6点のライフを得る効果がつき、アグロなデッキに対して高い耐性を得られるように。
《最後の審判》を経由せずに脅威を場に出せる点も重要で、別の勝ち筋として重宝される《殻船着の島》+《引き裂かれし永劫、エムラクール》よりずっと手軽です。
対戦相手の視点だと、2戦目以降は《黙示録、シェオルドレッド》が《暗黒の儀式》から飛び出してくるので除去をサイドボードに下げられず、その上で《最後の審判》も通常通りに撃たれるのだから、ものすごくやりづらくなったと思います。
黒いカードなので赤霊破系も効かないのが好ポイント。伝説なので《カラカス》で手札に戻されることには注意。
《敵対工作員》 2枚
サーチ妨害。Doomsdayの場合、《最後の審判》に合わせられるとライブラリーが全て追放され、即死です、即死。
サーチカードに頼るデッキによく効き、ぱっと思いつく効果的な相手はデスアンドタックス、ANT、そして、Doomsdayでしょうか。
撃たれたら死ぬカードを、こっちが撃てば強いじゃろ!? という発想で、Doomsdayでは《暗黒の儀式》や《魂の洞窟》から奇襲で飛び出してきます。同系対決なんて想像するだけで……。やはり《強迫》より《思考囲い》なのか?
《敵対工作員》なぁ……店頭で1500円だったとき、スルーしてしまった苦い記憶が。これをデッキに入れようと決意したとき、すでに3000円になっていて、いささか精神がドリッパーに。
しかし、引かないならともかく、デッキに入れずに相手にだけ出され、そのせいで同系対決を落とすことになると、確実にこいつの悪夢にうなされるので、2枚買いました。
《否定の契約》 1枚
メインボードにもパイル用に1枚積んであり、相手に応じて追加し、2枚体制に。URデルバーの《意志の力》と撃ち合う想定。《忍耐》を出してくる相手にも。
サイドに3枚積んで、いざというときは4枚フル装備で呪文戦を挑める構成も個人的には好み。このあたりのバランスは、どの仮想敵を強く睨みたいかで変わるのでしょうね。
《神秘の論争》 2枚
青い呪文に対しては1マナで撃てる不確定カウンター。コントロールへの対策に、追加の打ち消し呪文として。コンボを急ぐ必要が薄く、こちらも構えながら戦いたいときに。
ただ、URデルバーなどの速い相手に《最後の審判》を通し、即座に勝つには1マナが重くのしかかります。2種のクリーチャーたちでサイドボードの枠も圧迫されてきているので、減らしてみるかな、と考え中。
《否定の力》 2枚
クリーチャーではない呪文を打ち消し、さらに追放できるピッチスペル。代替コストは《意志の力》とほぼ同じで、手札の青いカード1枚。マナ総量も3マナで現実的。自分のターンに代替コストで唱えることができず、コンボを押し通すためには使えないので注意。
こちらは、増やしてもいいな、と思っているカード。主流のターボタイプと呼ばれるDoomsdayで《否定の力》は4枚フル装備されています。
2戦目以降、自分より速いコンボの初動を弾き、返す刀で勝つために。相手がキープ基準にしてくるであろうヘイトカード、《虚空の杯》《耳の痛い静寂》《アメジストのとげ》などを弾き、コンボに突入するために。
初撃さえ防げば、そのまま勝てる、という思想の攻撃的なサイドボーディングです。
このアーボーグ型は、Doomsdayの中では遅めで、その代わりコントロール寄りのゲームプランを得意とするタイプだと思っています。
ターボ型と同じようには《否定の力》を活かせないかなと思っていたのですが、練習会を経て、「相手に合わせようとしたら勝てない」「このデッキは速い攻めを選んでも充分に強い」という学びがあり、今はこのカードを増やしたくなっています。
《強迫》 2枚
追加用。有効な相手は多く、よほど効かない相手(デスアンドタックス、部族など)以外には、2戦目以降は手札破壊6枚体制で戦います。
随所で突き刺し、情報を獲るのが、《強迫》と《思考囲い》の役目。ゲームプランを立て、また調整し直し、反対に相手を崩していくための、尖兵のようなカードたちです。
実際、相手が部族で《強迫》4枚を下げざるを得なかったとき、デッキ全体の強さが5割は削がれた気がして、困惑しました。
そういう意味でも、メインボードでは《思考囲い》4枚、サイドボードで《強迫》2枚という配分のほうが、相手によるムラが出にくくて良いのかも。ヘイトクリーチャー落とせるし。2点ずつ痛いけど。
《残響する真実》 1枚
土地でないパーマネント1つを対象とし、同じ名前のパーマネント全てを手札に戻す。
使いやすいバウンス呪文。場に出てしまったヘイトパーマネントを戻させ、その隙にコンボを決めるためのカード。1枚か2枚はないと怖いです。
この辺りのカードにはライバルが多く、単純な性能では1マナの《蒸気の連鎖》がおそらく最強。
ただし、仮想敵の上位《虚空の杯》X=1に手も足も出ず、けっきょく《ハーキルの召還術》などと組み合わせることに。
《ハーキルの召還術》もアーティファクト以外に効かず、ほかのカードをどうしても必要とするので、この2枚はセットで運用される場合が多いです(つまり、サイドボードの枠が2枚必要に)。
《残響する真実》は少し重い代わりに、1枠で役割を果たせるのが利点。同名のパーマネントを戻す効果も便利。
最近はこの枠に、エルドレイン出身のこのカードもよく使われています。
《黙示録、シェオルドレッド》など、ほかのクリーチャーたちがサイドボードに採用されるようになり、ライフを狙う場面が増えてきたためではないかと思います。ぜひ、試してみたい。
《致命的な一押し》 1枚
2マナ以下のクリーチャー1体を破壊。自分がコントロールしているパーマネントが場を離れていたら、4マナ以下のクリーチャーまで射程に。
ヘイトクリーチャー対策の軽い除去。アグロなデッキ相手の護身用にもなるかと思いましたが、そちらの用途ではいまひとつだと感じました。これだけだと、焼け石に水!
本職のコントロールデッキじゃないんだから、捌ききれません。ライフが尽きるか、コンボを完走するか、レースに集中するほうがずっと気が楽でした。
ゲーム中、1度だけ撃ち、致命的なクリーチャーのみを狙撃するイメージでしょうか。
ちなみに《黙示録、シェオルドレッド》は紛争を達成していれば、射程内。
あれはなぁ……ドゥームズデイはただでさえライフが減りやすいのに、生かしておいたら、とてもパイル完走なんてできません。除去できないのは困りますよね……それ以前に《敵対工作員》は入ってくるし。
しかしまぁ、Doomsday同型対決でクリーチャー除去が必要になるとは。
そんな、驚きの時代に生きているんやで(意訳)と、Doomsday.wikiも言っています。Doomsday.wikiがそう言うのなら……。
《虐殺》 1枚
全てのクリーチャーに、-2/-2の修正。対戦相手が平地を、自分が沼をコントロールしていれば、マナコストを支払わずに唱えられる。
複数の種類のヘイトクリーチャーを同時に退けられるカード。ただし、相手が平地を持っている必要があり、対デスアンドタックスの意味合いが強いカードです。《サリア》の着地を許しても、1マナで戦場を壊滅させられるのは頼りになる。あとは各種の石鍛冶系に。流行のイニシアチブストンピィには……いまひとつ効かなそうに見えますね。タフネス3以上のクリーチャーが多くって。
効くデッキの幅が狭いかと思いつつ、白いヘイトクリーチャーたちに、キャン、と言わされ続けた過去がよみがえり、なかなか抜く気になれません。
《トーモッドの墓所》 1枚
タップと生け贄で、対象のプレイヤーの墓地からカードを全て追放する。
サイドボードの15枚目、全カードの75枚目がこの0マナアーティファクト。
リアニメイトなどの墓地デッキ対策……ではありません。その用途はおまけで、その手のデッキの初撃は《意志の力》《否定の力》で弾くのが本命。
《トーモッドの墓所》の役目は、自分の墓地を追放すること。このカードへの対策として。
《トーモッドの墓所》をパイルに仕込み、《タッサの神託者》より先に置いておき、《忍耐》の能力で墓地のカードをライブラリーに加えられるのを防ぎます。
アーボーグ型ドゥームズデイは《ライオンの瞳のダイアモンド》を装備せず、《タッサの神託者》の能力解決まで《意志の力》と《否定の契約》を構えやすい構成にしています。
いまや多くの緑のデッキが装備する《忍耐》に対し、無防備にならない作りにしたかったというのが、そのもっとも大きな動機です(あとはコントロールが積む《激しい叱責》にも)。
《忍耐》は打ち消す。
ところが、エルフだけは事情が変わってくるのです。こいつのせいで。
打ち消せない《忍耐》?!
そんな超兵器に蹂躙されるわけにはいかないので、多くのDoomsdayが別の対抗手段を用意します。アーティファクトだと《夏の帳》にも強いですから。
《トーモッドの墓所》の利点はパイル進行を妨げない軽さです。ほかに使われる候補は、
これで75枚、紹介終わり。パイル完走です。
長い記事にお付き合いいただき、ありがとうございます。心より、感謝を。ご自愛ください。それではまた、近々。