【EDH】テンション上げて、全てを破壊しろ!!!!!《見捨てられた人形、アラベラ》100枚解説【デッキ解説】
皆様、こんにちは。一月三日という日にちを見て何か思いつくことはありませんか?1/3…そう、パワー1、タフネス3のクリーチャーといえば《見捨てられた人形、アラベラ》ですよね!ということで正月らしく紅白で縁起のいいボロスカラーの統率者、アラベラちゃんを紹介していきます!
統率者
![](https://assets.st-note.com/img/1735911900-nzFhXROUVTsWt284BwomNgGJ.jpg?width=1200)
アラベラの能力について簡単に説明するとアラベラが攻撃した時に各対戦相手に自分のパワー2以下のクリーチャーの数分だけダメージ、自分はその数分回復するという能力です。
正直アラベラの能力を初めて見た時、「リミテ用のアーキタイプ定義用のカードか」と思いました。たしかにリミテではよくわかんないぐらい強かったけど統率者は12/12トランプルが跋扈し全クリーチャーが20/20になって殴ってくるような乱世、こんなチンケな玩具なんぞ勝てないよ、そう思ってました……。でもアラベラのライフレースぶち壊し能力は想像をはるかに超えてました。
横並びしたい能力なのに全体強化使えないじゃん。でもアラベラが殴れば火力は出ます。そんなサイズ低いやつ並べてもトランプル持ちどうするのさ。でもアラベラが殴ればライフは回復できます。全員の体力削るなんてヘイトやばくない?それはそう!
とにかくアラベラで殴れば何とかなる!そんな幻想を抱いて組んだのがこのリストです。
レベルは6を想定してます。
一応回し方を解説します。
1.アラベラを出します。
2.アラベラで火力を出す準備をします。
3.アラベラで殴ります
4.120点削りきる。YOU WIN!!!
以上です。
このデッキはゲームが始まってから終わるまでこの回し方をするだけのデッキです。多分初見でも回せます。
ではデッキの中身を大体の役割ごとに分けて見ていきましょう。特に気に入ってるカードにはおすすめ度に応じて✨マークを付けときます。
統率者100枚紹介
1.《見捨てられた人形、アラベラ》✨✨✨
最高のカード。アーティファクト除去にあたる、アラベラだけだと何もしない、攻撃誘発なのにタフネス低すぎ、除去が当たりやすいのに速攻がない、アーティファクト除去にあたる、本当になんの除去でも当たると弱点の塊です。しかし2マナという軽さ、圧倒的フィニッシャー性能だけは確かなカードです。
アラベラを殴れるようにするカード
アラベラは1/3キーワード能力なしというあまりにも貧弱なスタッツで攻撃をしなければいけない関係で戦闘補助カードは必須です。今回のリストでは、どうせトークンが横並びするんだしそのトークンで殴れる方がライフも削れて面白くね?の精神で戦闘ダメージを軽減するカードを入れてアラベラを殴れるようにすることにしました。
2.《偵察》✨✨✨
1マナで設置して0マナでクリーチャーを何度でも戦闘から逃がすことができるエンチャントです。あまり使われてるイメージはないですが普通に戦闘ダメージ与える前、与えた後どちらでも起動できる関係でクリーチャー全体に警戒を与える+攻撃クリーチャーが食らうダメージ軽減ぐらいの強さはあって大分壊れてる部類のカードだと思います。
3.《巨岩の門》
2マナで攻撃クリーチャーに与えられる戦闘ダメージを軽減するアーティファクトです。偵察と同じ方向性の強さなのですが偵察の方が100倍くらい強いです。素引きするとサーチを使わなくていい関係上かさ増しとして入れてはいますが値段も考えるとちょっとと思わないでもないです。他の戦闘補助系カードで強いのが出たらまず抜ける枠だと思います。
4.《上位の狐、呪之尾/呪之尾の本質》✨✨✨
ライフ30点以上の時に戦場に出ることが出来れば全ダメージ軽減をすることができる馬鹿みたいな反転クリーチャーです。横並びデッキの弱点である兄弟仲の終焉や冒涜の行動のようなダメージによる全体除去を弾くだけでなく、ブロックをする時にも異様な強さを見せるカードで盤面に定着したあとの強さは凄まじいものがあります。一応元々が伝説のクリーチャーでサーチがしやすいのも高評価ポイントです。
5.《勝利の神、イロアス》✨✨✨
4マナは重いものの、ダメージ軽減と威迫を付与できる、このデッキの二柱の神の一体です。破壊不能が本当に偉い。こいつの横であればトークンもダメージソースとして考えてもいいと思います。
アラベラの打点用のカード
全てがトークン生成カードです。基本的には後述のドロー系のカードとの相性を見て、毎ターン無条件またはある程度軽い条件でトークンを生成できるカードを採用しています。ただまぁ正直好きなパワー以下のトークン生成カードを入れたらいいと思います。なんでも強いです。
6.《オセロットの群れ》✨✨✨
1マナでトークンを毎ターン1枚以上生み出せる可能性のある、モダンホライゾン3が産んだ化け物カードです。弱いことが書いてない上、1ターン目に出しても終盤に出しても強いと言う本当によく分からない性能をしています。トークンが出るタイミングが終了ステップ開始時と遅めなので、このデッキで最強かと言われると微妙ですが全カードの中で見ても屈指の強さだと思ってます。本当に強いです。
7.《カリスマ溢れる征服者》
2マナで毎ターン複数体トークンを出せる可能性のあるカードです。能動的にトークンを出すことが出来ず、相手依存になってしまうのは弱い点ですが、タップインによる相手の遅延、トークン生成によるこちらの加速、どちらも自分の得意なゲームレンジを伸ばせるという点では同じことで強いカードだと思います。値段ほどは強くないかな……と思ってしまいますが。
8.《スクレルヴの巣》✨✨✨
2マナで毎ターン確定で1体トークンを生成してくれるカードです。無条件でトークンを出してくれるのはこのカードだけなので非常にありがたい1枚です。生成するトークンがブロックできないのは置物としてのヘイトが低くてプラス、顔を守れなくてマイナスといった感じで基本的には嫌に働くことの方が多いと思います。
9.《忠実な弟子》✨✨
統率者をコントロールしていれば無条件で毎ターントークンを生成できるカード。このデッキは飛行から身を守る手段が少ないので、このカードで生成できる飛行機械トークンはかなり貴重です。
10.《焦がし切りのゴブリン》✨✨
攻撃していると毎ターントークンを生成できるカード。別にこのカードが攻撃しなくていい、攻撃した時に場にいなくていいなど取り回しの良さが光る1枚です。このカードで生成したトークンで次のトークンを生成できるので、他のカードと組み合わせることでドローに繋げやすいのがいいところです。
11.《空騎士の先兵》
飛行で攻撃しやすいのはいいのですがトークンが攻撃した状態で出るのがだいぶ困る、そんなカードです。もう1マナ上にエーデリンがいると考えると大分弱く見えますし実際強くないです。ただ軽さは正義なので最低限の強さはあります。2マナでもっと強いトークン生成カードが出れば変えたいですね。
12.《オケチラの碑》✨✨✨
白のクリーチャーのマナコストを無色1つ分少なくして、クリーチャー呪文に1/1警戒のおまけが付いてくるカードです。全体的に3マナぐらいまでのクリーチャーでデッキが組まれているので1マナ軽くなることで1ターンに2アクション取りやすくなり、トークンもその分出ると至れり尽くせりなカードです。これ自身が3マナなのも次のターン4マナから3マナのカードを2枚使えればテンポ損を取り返せるレベルなので結構強いカードだと思います。
13.《オルテカの現象織り》
マナ軽減能力のない2分の1オケチラの碑なのですが、アーティファクトトークンのコピーを出す能力はたまに宝物を増やせたりして便利だったりします。
14.《光素の泉》
ちょっと癖がありますが毎ターン1体トークン生成をすることができるカードです。毎ターン1マナ払うのは本当に重く感じますが、基本的にはトークン生成として使い、困った時のドローや無理やり勝ち手段にすることができるのが強いところです。富裕な関係と15体のクリーチャーがあれば土地0から特殊勝利できるのは覚えておくといいことがあるかもしれません。
15.《輝かしい聖戦士、エーデリン》✨✨✨
毎ターントークン3体生成、エーデリン自身は殴らならくていい、パワー可変、警戒持ち、普通に性能がイカれてます。このデッキに関して言えば間違いなく最強の1枚です。
16.《ハンウィアー守備隊》✨
エーデリンが狂ってるだけでこっちも充分優秀です。裏面になることはないです。
17.《ブリキ通りの重鎮、クレンコ》✨✨
毎ターン生成するゴブリンの量が増えていくカードです。クレンコ自身が殴る必要があるので取り回しは悪いですがとりあえず1回殴れればトークンが2体出るのは便利です。
18.《電光の姫将軍、クレート》✨
毎ターンゴブリン1体生成+衝撃の震え内蔵クリーチャーです。一応ほかのゴブリンが殴っても誘発するのでちょっとだけ使いやすいです。複数の役割を持ってるカードなので丸いカードではあります。ただ本当に地味なカードなのでなんかこう……面白くないなぁと思いながら使ってます。強いんですけどね。
19.《混沌の乗り手、ザルゾス》✨✨
能力が複雑なんですが簡単に説明すると
1.対戦相手が自分ターン以外にドローするとデビル生成、毎ターン各対戦相手につき1回。
2.デビルで攻撃すると防御プレイヤー全員と自分がそれぞれワンドロー、その後全員ランダム1枚ディスカード
1の能力は思いのほか誘発する機会が多く、相手のリス研やレモラ、エスパーの歩哨などで生成が見込めます。2の能力は1の能力を最低限ザルゾス自身で誘発させながら無理やり手札交換を要求します。自分は基本的に金太郎飴デッキで特定の勝ちカードを引きに行く訳ではないのでランダムディスカードがデメリットになりにくく、相手のキーカードを落とせる可能性のあるというパーティ感のある1枚です。最終的にトークン生成速度はエーデリンと同等以上の毎ターン3体+αなのでトークン生成カードとしても優秀でデビルトークンも強いと言うことなしなカードです。カジュアル卓だと結構盛り上がっておすすめのカードです。ただランダムディスカードのせいでまぁまぁやばい事になることも沢山あるのでべつのカードにしてもいいかもしれないですね。僕は好きなので入れてます。
20.《千番目の月、アニム・パカル》✨✨
重鎮クレンコに似た毎ターン生成するトークンの数が増えていく1枚。1番の違いはパカルが攻撃をしなくても誘発をするという点でアラベラ→パカルの流れは綺麗なマナカーブをしています。取り回しの良さがピカイチなのでパカルの誘発を簡単にしてあげるためにほかのカードで生成するトークンはなるべくノーム以外にしたいですね。
21.《アルカイヴの盾、ミュレル》✨
トークン生成カードとしては重さと初速の遅さがだいぶ弱いですがトークン生成ができる堂々たる撤廃者と考えれば妥当なラインかなと思います。コンバットに入ったタイミングでアラベラが除去されるとだいぶ悲しいので1枚ぐらい対策入れたいなーという理由で採用しましたが、それに加えて爆発力は折り紙付きで兵士が倍々ゲームで増えていくのは強みですね。ただサーチのしにくさと重さは使っていて気になるところではあるので堂々たる撤廃者でもいいかもしれないです。
リソース回復系カード
アラベラは手札リソース、墓地リソースを増やす手段を持たない関係でデッキ内で補う必要があります。基本的には白お得意の小型クリーチャーやトークン生成に誘発するドローが相性いいと思いますが、それだけだとトークン生成カードが引けない時に引けなくなるので多少別の誘発条件を持つカードを入れておくと対応出来る盤面が増えると思います。
22.《頭蓋骨絞め》✨
トークンの数は減らしてしまいますが1マナ2ドローは破格です。性能高すぎて置物破壊が飛んできますがアラベラを守れると思えばまぁ許容できます。実体験ですが1ターン目に置くのはやめた方がいいです。
23.《エスパーの歩哨》✨✨
相手のクリーチャー以外の1つ目の呪文に反応してマナ要求かドローさせるかを選ばせる統率者御用達カードです。貴重な1ターン目に置けるパワー2以下のプレイアブルなクリーチャーであり、1,2枚カードが引ければ御の字と思って使っています。
24.《忘却の偶像》✨
トークンが出たターンにタップでドローできる、トークンデッキならかなり頼れる部類のドローソースです。便利なんですが結局一巡に1枚しか引けないので実際引ける枚数としてはそこまで多くなくて少し物足りなくなる時もあります。下の能力は本当にインクの染みですしもっと便利なカードないかなーと思いながら軽さに惹かれて抜けないカードです。
25.《騎士の団結》✨✨✨
2体以上で攻撃するとドローができる鬼強エンチャントです。下の起動型能力も偉くて普通に2マナ2/2瞬速警戒のクリーチャーを出せると考えるとだいぶ無法寄りのカードだと思います。少し値は張りますが大分使いやすくおすすめのカードです。
26.《語り部の杖》✨
出た時にトークン生成ができるようになった代わりにドローにマナが必要になった忘却の偶像です。つまりあまり強くはないということではあるのですが2マナだしなと思って使ってます。ドローにマナがかかるのが致命的に辛いですが他の誘発ドローの条件を満たせるのはたまに役に立ちます。でももっと強いドロソがあればそれに変えたい、それぐらいの枠です。
27.《歓迎する吸血鬼》✨✨✨
1ターンに1回、パワー2以下のクリーチャーに反応してドローできるとても便利なクリーチャーです。普通に本体のスペックがまぁまぁ強く、マナがかからずドローができるという点のみで使いやすさが極まってます。便利すぎて本当は5枚ぐらい入れたいのですが残念なことに1枚しか入れられないんですよね。不思議です。
28.《弱者の師》✨
パワー2以下のクリーチャーが戦場に出る度、追加1マナでドローができるクリーチャーです。歓迎する吸血鬼ほど便利ではありませんが1ターンに大量ドローできるのはこのカードだけの特徴です。ただやはり追加でマナがかかるのは重く感じる時が多いのであまり好きではないカードです。
29.《トカシアの歓待》✨
1ターンに1回、マナ総量3以下のクリーチャーが戦場に出るとドローできるエンチャントです。普通に強いんですがクリーチャーではなくアラベラの火力にならないのが嫌な瞬間があります。またこのカードをプレイすることで他の誘発ドロー系の能力に引っかかりにくいのも欠点ですね。ただ全体除去を撃たれても戦場に残るというメリットもあるので一長一短です。
30.《セヴィンの再利用》✨
マナ総量3以下のパーマネントを戦場に戻せるソーサリーです。さすがに墓地から回収できるカードが1枚はあった方がいいよなという気持ちで採用しました。フラッシュバックがあって1枚が3枚になるのが強力で、相手の切削系ギミックで墓地に落ちた時にも使えるのが他のリアニ系にない強みと言えるでしょう。拾える先がパーマネントと広いのも地味に強いですね。
31.《永劫の無垢》✨✨✨
飛行が無くなった代わりに除去耐性が付いた歓迎する吸血鬼です。ものすごく便利ですし、1回なら破壊から自分の身を守れるので序盤にバンザイアタックをしに行くこともできるなど取り回しの便利さが光る1枚です。欠点としてはタフネス1なのが不便すぎるのと白のダブルシンボルが捻出できない時が結構あることですかね。些末な問題ではあります。
32.《ジェスカの意志》✨
マナ加速と衝動ドローを兼ね備えた鬼強ソーサリーです。とりあえず入れとけ枠なカードだと思いますが、このデッキだと特に2アクションしやすくて相性良く感じました。使った時に限って土地ばかりめくるのはあるあるです。
33.《動物学者、ベニー・ブラックス》✨
トークン生成でターン終了時にドローできる召集持ちクリーチャーです。4マナは召集込でも重く感じますがクリーチャートークンに限らないので相手ターンにも誘発させやすいのは明確なメリットですね。パワーが3なのだけ残念です。
34.《つるむ面倒》✨✨✨
対戦相手の2体以上のアタック、2枚目のドロー、2つ目の呪文に反応して自分がドローできる意味がわからないエンチャントです。どうしてこんなに誘発条件が多いのかわからないですが同系統の白のドローソースの中ではダントツでカードが引けると思います。忘れがちですが追加ターンを咎める効果も結構大事でエンチャントひとつで相手の勝ち筋潰せるの結構イカれてると思います。難点は使っててイラストがいわく付きなのを思い出してテンションが下がるところとクソ高いというところです。
35.《法の超越者、オレリア》
どのプレイヤーの攻撃でも3体以上なら自分が1ドロー、5体以上なら追加で各対戦相手に3点自分は3点ゲインするクリーチャーです。普通にクリーチャーとしての質が高く、統率者なら大体ドローはできる条件のゆるさはありますがいかんせん重いんですよね。5マナはまぁまぁ許容できない重さなのですが飛行戦力いなさすぎてやばいという点とドロー条件の緩さで採用圏内のカードだと思います。
速攻付与手段
アラベラが除去された返しのターンに速攻が欲しい場面が多いので何枚か速攻を付与できるカードは欲しいです。ただ基本的には土地でどうにかしたいとは思っています。
36.《戦線突破》✨✨
1マナでパワー2以下のクリーチャーに速攻とアンブロを付与できるエンチャントです。赤マナはかかってしまいますがアンブロ付与が唯一無二すぎて採用しました。対戦相手のクリーチャーにも能力を起動できるのが地味ながら特徴的で若干政治ができるカードで面白いです。ラガバンとの組み合わせは悪魔的です。
37.《流星の信奉者、ゴロゴロ》
1マナで自軍全員に速攻を付与できるカードです。正直サーチのしやすさだけで選んだカードなのでこのカード自体に感想はそんなにないんですよね。パワーもタフネスも2以下で伝説だとボロスカラーではサーチがしやすいとだけ覚えておくといいです。
勝ち手段のカード
明確な勝ち手段になれるカードは5枚ぐらいは入れといた方がいいと思います(これはアラベラに限らずあらゆるカジュアル統率者において)。アラベラに関してはアラベラが戦場に出れない時がまぁまぁあるのでその状況でも勝てるようにするカードかそんなの無視してスピードでぶっちぎるカードのどちらかを採用することになると思います。
38.《世慣れた見張り、デルニー》✨✨✨✨✨
言わずもがな、『最強』
パワー2以下のクリーチャーがパワー3以上のクリーチャーにブロックされない効果を付与しつつ、パワー2以下のクリーチャーの誘発を倍にするクリーチャーなのですが、誘発を倍にする効果があらゆるものをぶち壊しすぎてて凄いです。アラベラの誘発が倍になるのは当然として、オセロットの群れなどのトークン生成効果も倍なのでライフを削る速度が単純計算4倍になります。回避能力付与も刺さる相手には信じられないぐらい刺さる能力ですし地味にイカれてます。アラベラを使う=デルニーをデッキに入れると言い換えてもいいぐらい相性がいいので絶対に入れてください。マジで強いです。
39.《鍛治の神、パーフォロス》✨✨✨
クリーチャーが出る度、各対戦相手に2点もダメージを飛ばせる、このデッキの二柱の神の一体です。赤が絡んだトークン系戦術デッキに入れない理由が存在しないですし、3マナ起動と重いとは言え全体パンプ能力まで持ってるの何かがおかしいとしか思えないです。ある程度までクリーチャーじゃないのもメリットに働くことが多く、剣を鍬にや流刑への道を避けれるため、ライフを削る手段として頼れる1枚です。
40.《瑪瑙の扇動者》✨✨✨
新生持ちの衝撃の震え内蔵クリーチャーです。ほとんどパーフォロスですが、デルニーで誘発が倍になるのがヤバすぎるのと新生でトークン生成条件を満たせてドローに繋がりやすい一方で、除去耐性がないのが辛くなる場面もあります。ただパーフォロスを2枚入れれるだけでありがたいのでオススメです。
41.《王神の玉座》✨✨
タップしているクリーチャーの数分だけ各対戦相手をライフルーズさせるアーティファクトです。他のカードとの合わせ技前提ではありますがダメージ軽減やプロテクションを無視してライフを削れるのは強いところです。
42.《野火の呼び覚ます者》✨✨✨
めちゃくちゃ汚いマナコストですが召集持ちのXマナクリーチャーでX体の「タップ状態になると対戦相手1人に1点ダメージ」を持つ専用エレメンタルトークンを出します。出てくるトークンもマナコストも意味不明すぎますが、アラベラとは相性が良く、単純に戦場にいるパワー2以下のクリーチャーの数をだいたい2倍にできるカードとして採用しています。1度たりとも効果をちゃんと覚えている人がいないガチのオタクカードですがちゃんと使いやすく、フィニッシャー性能も十二分に確保出来て偉いです。
43.《反応+反正》✨
追加コンバット呪文です。コンバット増やすとアラベラの誘発が倍になるので追加コンバットとアラベラは相性がいいです。あまり枚数入れてないのは重い上に負け筋を勝ち筋に出来ないからですが。一応このカード自体は他の追加コンバットと異なり火力除去もできるという点と警戒と5マナで比較的軽めなのがが強いなーと思って採用しています。本当は攻撃の波がベストだと思ってるんですが見つからなくて……。攻撃の波なら✨✨ぐらいですかね。
44.《Isengard Unleashed》✨✨✨
ダメージ3倍+軽減不可+フラッシュバックのバカ強謎カードです。日本語版がそんざいしません。5マナでダメージ3倍は規格外ですしフラッシュバックが本当に偉くて、墓地に落とされても使えるというのが嬉しいですね。このカードに関しては入れた経緯がはっきりしていて、土地単にGracialChasmを一生維持されて負けたことがあったので1枚ぐらいそれに勝てる札用意しとこうということで入れました。全対応は無理ですけど詰みを減らして行きたいなーという意図ですね。
45.《群衆の掟》✨✨
ターン終了時までパワー4以上か3以下かのどちらかを選んで条件に当てはまる全クリーチャーのコントロールを得るソーサリーです。基本的にはアラベラの種を増やすために使いますが、無限パワーとかそうでなくともクソでかいクリーチャーとかがいればそっちを奪ってもいい都合のいいフィニッシャーカードです。状況に合わせてどっちのモードも強く使えるのがいいところですね。
サーチするカード
ドローする能力が低い+トークン生成できるカードと殴れるようにするカードの両方がないとどうしようもないということでサーチカードは多少積んだ方がいいです。
46.《悟りの教示者》✨✨✨
アーティファクトかエンチャントをデッキトップにサーチします。1マナでインスタントなので使いやすさはピカイチです。ブラケット高く設定されたらキレます。
47.《牧歌的な教示者》
エンチャントを1枚手札にサーチします。ソーサリーだし3マナで重いしエンチャントだけだしと不便なんですがこれより強いサーチがないんですよね。
48《.栄光の探索》✨
氷雪パーマネントか伝説か英雄譚を1枚手札にサーチします。このデッキだと99.9%伝説を拾ってくることになります。拾える範囲が広いので重いのも許容できるかなと言ったところですね。
49.《護衛募集員》✨✨
タフネス2以下のクリーチャーを1枚手札にサーチします。デルニーでサーチが2倍になるのとアラベラの種になるのでちょっとだけ評価は高めです。
50.《帝国の徴募兵》✨✨
パワー2以下のクリーチャーを1枚手札にサーチします。同上。
全除去対策
基本的にここの枠を取るならトークン生成カードを厚めに取って全除去を撃たれた後に再展開できるようにした方が強いと思ってます。告別とかのどうしようもないカードもありますしですしね。なので勝ち筋にもなれるカードだけ採用です。
51.《テフェリーの防御》✨✨✨
自軍全体フェイズアウト+自身にプロテクション全て+ライフ変動なしを付与するインスタントです。全除去対策とクソ強い濃霧と(次のターンが確実に来るという意味で)追加ターンを併せ持ったようなカードでいつ使っても強いカードだと思います。まぁちょっとお値段がお値段がねとは思いますが……。
除去カード
除去撃つより展開して殴った方が強い!と思うので基本的に数は絞っています。ただ使用場面は限定的ですがティボルトの計略が欲しくなる場面は割と多いですね。
52.《流刑への道》✨✨
クリーチャー1体追放の代わりに基本土地を持ってこさせるクソ強除去です。ソープロとの選択枠ですがパスの方が土地が詰まった相手に撃ってゲームを進めやすいというのと、アラベラ的にはライフが突出したプレイヤーがいるとしんどいというふたつの理由でパスを採用してます。
53.《悪魔祓い》✨✨✨
アーティファクトかエンチャントかパワー4以上を追放できるソーサリーです。ソーサリーであること以外に弱点がなくてすごすぎカードだと思ってます。テーロス神も触れるので白なら入れていいんじゃないかなぁと思ってます。
54.《第三の道のロラン》✨✨✨
ETBでアーティファクトかエンチャントを破壊できて、タップ能力でドローもできるクリーチャーです。アラベラの種になりますし、サーチもしやすいですし便利すぎます。
55.《一斉検挙》✨
タフネス4以上を全破壊するソーサリーです。3マナと軽いのと自軍を巻き込みにくいのが特徴ですね。フレーバーテキストがなかなか素敵です。
56.《黄昏/払暁》✨
パワー3以上全破壊、余波でパワー2以下の自分墓地のカードを全部手札にするソーサリーです。除去としては若干重いですが墓地回収もできると考えればメリットが上回りますかね。墓地回収がいらないなら水の辺村の合戦や、パワー要件が1上がりますがマナ拘束が軽い弱者の報復などが候補にあがります。
マナ加速カード
最低限3マナ、最終的に6マナあればいいかなーと思っているのでこの枠はちょっと少なめです。弱くてもいいのでマナ加速以外の役割を持てるカードを多めに採用したいですね。毎ターン土地伸びるだけで十分ですし、なるべく早くトークン生成したいので採用できて3マナまでかな……と思いますね。もっと言うなら2マナまでにしたいですけどなんとも。
57.《太陽の指輪》✨✨✨
統率者で入れないことはないと思います。別にアラベラを出すために役に立たないのでキープ基準にはならないですね。
58.《探検の地図》✨
3マナで土地をなんでも手札に持ってきます。栄光の闘技場かイス卿の迷路かヘリオッドの高潔の聖堂を持ってくることが多いですね。必要なカードを持ってこれるので便利ではありますがテンポ損がまぁまぁやばいので序盤に使うカートじゃないなぁと感じてます。
59.《雨ざらしの旅人》✨✨✨
2番手以降ならだいたい毎ターン土地をなんでも持ってこれます。山札から土地を抜き続けられること自体が強いのでかなり優先度高いカードだと思います。アラベラの種にもなりますしね。
60.《敏捷なこそ泥、ラガバン》✨✨✨
攻撃を通すと宝物生成+相手山上を衝動ドローするほんとに馬鹿みたいなカードです。2回ぐらい宝物生成出来ればもう十分ですし相手のコンボパーツ落とせたらそれだけで100点なので本当にすごいカードだと思います。終盤引いた時は疾駆で何回もドローの種にしたりパーフォロスを誘発させたりしてあげるといいと思います。
61.《秘儀の印鑑》✨✨✨
統率者なのでね。新新枠のエッチングfoilが欲しいです。
62《.確信のタリスマン》✨✨✨
同上
63.《ボロスの印鑑》✨✨✨
アラベラがどんな土地からでも出せるようになるのが便利です。
64.《気前のいい略取者》✨✨
毎ターン自分と対戦相手1人に宝物トークンを生成+攻撃時防御プレイヤーのコントロールするアーティファクト数分のダメージを与えるクリーチャーです。毎ターン宝物が増えるので実質自然の知識です。2つ目の能力も相手によりますが頼りになる時が多く、相手の構築物トークンとか食物トークンみたいな特定のデッキで大量に出るトークンをダメージに変えることができます。効果的にも強さ的にも500円ぐらいのカードだなぁと思ってたんですが今1000円もするんですね。ということで楽しさは✨✨✨なんですが全然別のカードでいいと思ってます。
65.《独演の代償》
相手の各ターンふたつめの呪文に反応して宝物トークンを生成するエンチャントです。正直だいぶ使いにくく、能動的に宝物を生み出せないのがかなり弱く感じます。3ターン目に置いても強くないと思いますし、多分このデッキに合ってないので変えたいですね。候補としてはアヴェルヌスへの下降だと思いますが劇物カードすぎてビビって採用できてないです。
66.《顔壊しのプロ》✨
戦闘ダメージを通したプレイヤー分だけ宝物トークン生成+宝物生贄で衝動ドローのクリーチャーです。重いですがガッツリ殴っていくデッキなので宝物生成する機会が多くて結果山も掘りやすくてと相性の良さがいい感じです。
67.《富裕な関係》✨✨✨
ETBでトークン2体生成+クリーチャー3体タップで宝物生成を持つエンチャントです。普通にインスタントタイミングで宝物生成できるのがまぁ便利なのと横に並べたトークンが次の展開、全除去のあとの再展開に繋がるのが強いです。ETBのトークン生成がこれもまた染みる強さで火力を伸ばす+マナを伸ばすが両立できてるのが本当に偉いです。使ってて楽しいですし、召喚酔いのクリーチャーを宝物に変換してる感じが無駄ない感じで楽しいです。光素の泉と一番相性のいいカードでもあります。
土地
テンポが大事なので基本的にアンタップインできる土地を入れたいですね。ここは金かければかけるだけ強くなるので金額が許すだけ強くしたいです。(僕のは全然最適化されてないです。)
68.《イス卿の迷路》✨✨✨
とりあえずマナが出ないカードから。攻撃クリーチャーを1体戦闘から外せる土地です。マナ能力持ってない古のカードではあるんですがそれゆえマナをかけず相手クリーチャーも対象に取れる柔軟性があります。元々はアラベラを逃がす用に入れてたんですが、自分のライフが突出することが多いアラベラは統率者ダメージを狙われることが多いのでそれを回避するために使うことが多いです。あと対戦相手を殴ってるクリーチャーを避けるために使うことも結構あって使うのが楽しいカードです。対戦相手がアーボーグやヤヴィマヤを置いてる時にマナが出ることを覚えておくといいことがあります。
69.《統率の塔》✨✨✨
単色じゃなきゃ入ります。
70.《産業の塔》✨✨
アラベラが2ターン目に出せる関係でアーティファクトがない時が少ないです。
71.《英雄の公有地》✨✨✨
アラベラが2ターン目に出せる関係で伝説のクリーチャーがいない瞬間が少ないです。アラベラを出すのにも寄与できるのが産業の塔よりも強いところです。
72.《聖なる鋳造所》✨✨✨
ショックランドです。強い!
73.《観客席》✨✨✨
クラウドランドです。強い!
74.《日没の道》✨✨
スロウランドです。スタン落ちして値段下がって嬉しいところ。
75.《感動的な眺望所》✨✨✨
ファストランドです。テンポが大事なこのデッキだとスロウランドより優先かな?初音ミクsldがめちゃくちゃいいです。
76.《灼陽大峡谷》✨✨✨
キャノピーランドです。ドローに変換することはほぼないけど選択肢としてあるのが大事です。
77.《戦場の鍛冶場》✨✨✨
ペインランドです。ダメージランドとペインランドどっちで呼べばいいかいつも困ります。無色が出るのがありがたいですね。
78.《岩だらけの大草原》✨✨✨
ハイブリッドランドです。フィルターランドは単独でマナ出ないけどこっちは出るので許せますね。
79.《針縁の小道/柱縁の小道》✨✨✨
小道ランドです。個人的には小道は好みなんですけど裏面にするのがめんどくさいんですよね。
80《.優雅な談話室》✨✨✨
諜報ランドです。1ターン目に置くカードがない時にフェッチランドから持ってこれると宇宙です。基本土地タイプを持ってる土地ならなんでもいいと思いますがその中だとずば抜けて強いのでぜひ採用したいですね。値段分の価値はあるかなーと思います。
81.《ミナス・ティリス》✨✨
アラベラが出しやすいのでアンタップインしやすいです。ドローもしやすいですよ。
82.《皇国の地、永岩城》✨
魂力土地です。損がないので入れてますが、こっちの魂力は撃つことそんなにないです。
83.《反逆のるつぼ、霜剣山》✨✨✨
魂力土地です。トークンが実質1マナで出るのが強いですね。
84.《風立ての高地》✨
秘匿土地です。3体以上で攻撃と解放条件はゆるっゆるです。タップインなのがなぁと思う時が多いですがなんだかんだ使えるカードが1枚増えるのは嬉しい時があります。
85.《背骨岩の小山》✨
秘匿土地です。7点ライフ失わせるのは結構難しめ。対戦相手が対戦相手のライフを削っても解放できるのは覚えておきたいですね。
86.《魔女の結界師/魔女恵みの草地》✨✨✨
MH3のボルトランドです。4マナの解呪内蔵クリーチャーと表面は弱いですが除去を土地枠に入れれるのはえらいです。
87.《髑髏砕きの一撃/鎚の山道、髑髏砕き》✨
ゼンディカーのボルトランドです。表面はこのデッキで殆ど唯一のPWを取れる手段です。Xマナ払ってる余裕はないとされています。
88.《引き離しの噴火/火山の亀裂》✨✨
MH3のボルトランドです。土地破壊は偉いですしブロック制限も偉いです。GracialChasmに負けたので入れました。
89.《栄光の闘技場》✨✨✨
基本山として振る舞いながら、赤で督励すると赤マナ2つ生成し、クリーチャー最大2体に速攻を付与できます。次のターンの1マナを前借りすることでクリーチャー2体に速攻と考えるとめちゃくちゃ効率が良く、土地の速攻付与の中では最強なんじゃないかなと感じています。
90.《ヘリオッドの高潔の聖堂》✨
都合3マナでデッキトップに墓地のエンチャントを置くことが出来る無色土地です。あんまりないとはいえたまに攻撃できるようにするエンチャントが割られることがあるのでその対策です。
91.《カー砦》✨
都合3マナで0/1トークンを生成できる無色土地です。弱いですがアラベラやドローの種にできるのでちょくちょく使います。
92.《噴水港》
色々起動型能力を持っている無色土地です。都合3マナでドローができるのと4マナでトークン生成ができることだけ覚えておけば十分ですかね。ただ高いすぎるので別のカードでもいいです。せいぜい200円の強さだと思うんですがね。
93.《ハンウィアーの要塞》✨
都合2マナで速攻付与ができる無色土地です。ハンウィアー守備隊と合体するのはインクの染みです。
94.《乾燥台地》✨✨✨
95.《湿地の干潟》✨✨✨
96.《沸騰する小湖》✨✨✨
フェッチランドです。入れすぎると困りますができる限りは入れたい、そんな感じのカードですね。2ターン目に赤白を揃えたいのでフェッチは結構大事です。
97.《平》✨✨✨
98.《山》✨✨✨
基本土地です。本当は無色土地を抜いてもう1枚ずつぐらい入れたいです。
99.《冠雪の平地》✨✨✨
100.《冠雪の山》✨✨✨
氷雪土地です。ほとんどないですが栄光の探索で持ってこれるように氷雪土地を入れてます。
おわりに
アラベラちゃん、非常に回しやすくて、戦闘がメインなので対戦相手との会話をたくさんできる楽しい統率者なので皆さんも興味がわいたら組んでみてくださいね!
それではよき統率者ライフを!
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