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【遊戯王マスターデュエル】2024年の組んだデッキ雑まとめ

はじめに

みなさんあけましておめでとうございます。
記事の内容はタイトルの通りで、私が2024年に組んだ様々なデッキ(一部)を雑に紹介していく内容です。こういうのって年末にやるのが普通だと思うんだけど計画性がないので年始になってます。
まあほんとに紹介するだけなんですが、ファンデッカスの成れの果てを見て楽しんでいただけたら幸いです。
遊戯王MDって新しいデッキ組むハードルが本当に低くて、アイデアをすぐに形にして試せるからいいよね。紙だったら集めるのが大変なカードもあるし、ポケモン対戦とかだと構築のアイデアがかたまってからパーティを組むまでの時間がすごく長いので…。

さてさて本題へ。紹介するデッキリストはこちら。
・アーティファクト系
・ディストピア系
・代行者系
・霊魂
・霊獣
・メタファイズ
・ホーリーナイツ
・罠モンスター
・名推理ルーン
(以下プレイヤーズデッキ)
・【ドラゴン・アイス】
・【白闘気双頭神龍】
・【モコモッコ】

このラインナップの中だと霊獣がぶっちぎりで浮いている…。俺は霊獣の反復横跳びが楽しそうなのとレラちゃんがえっちだから組んだだけなんだ、信じてくれ

アーティファクト系

古のテーマ、アーティファクト。アーティファクトモンスターを魔法罠ゾーンにセットし、相手ターンに破壊されると湧いてきて追加効果を発揮できるカード群である。
アーティファクトらしく戦いつつ一番しっくり来た構築はこちら。

〜デッキ評価〜(5段階)
パワー 3…プラチナ帯なら楽しく使えそう
速度 2…メタビほどじゃないけどライフカットは遅いし展開力も無さすぎ
カジュアル適性 3…パワーは程々だがやってることがキモすぎる
独自性 5
楽しさ 4

アリアスでワンチャン後攻0ターンデスサイズを狙いつつ、覇王で魔法を抑制したり、光ズァークで五虹を持ってきて豊富な魔法罠破壊で五虹ロックを維持したりとこれでもかとキモい要素てんこもりのデッキ。決まるとニチャニチャできるコンボが多く、使っててとてもたのしかった。
ただ一見強そうに見えても能動的にアドバンテージを稼ぐ要素に乏しく(これはアーティファクト全てに共通する問題)、相手に嫌な顔をさせながらもなんだかんだ試合には負けやすかった。アド獲得の面ではダグザが非常に優秀なため、なるだけダグザは立てられるようにサイバースガジェットや荒魂幸魂が採用されている(このあたりの採用枚数や採用するギミックは要検討…)。なお、荒魂幸魂は竜巻龍(サイクロン2回分を内蔵するXモンスター)になることができるのも器用で、五虹ロックを維持したり自分のアーティファクトを割るのに便利だった。
他の型のアーティファクトも色々試しているが、楽しさと強さを総合的に見るとアリアス型が一番かなあ。イビルツインとデスフェニと合わせる型は一番強かったけれど、結局デスサイズダグザ出張のイビルスプライトで良いじゃんという呪いから逃れられない上、勝ち筋も味気なくて面白くなかった。
そういえば紙でデスサイズが制限になってましたね。制限は絶対意味ないけど、是非ともデスサイズを禁止してさっさと強いアーティファクト新規を刷ってほしい。セットして相手ターンに破壊とかいう手間をかけたのに、デスサイズの次点で使えそうなのが一枚破壊(モラルタ)なのは流石にやってられないよ…。真面目にコンボしすぎてるので、一枚からささっとアーティファクトのセットとそれを割る手段を用意できる手段がテーマ内に欲しいなぁ。

ディストピア系

闇属性認定ギミック。フィールド魔法でモンスターを全て闇属性化できる上に、モンスターのリリースコストに相手モンスターを利用できるため、「コストで相手モンスター除去」という極めて対処しにくい除去を使える。
相性の良いカードやコンボはたくさんあり、オモチャとしての適性はとても高いと思う。《悪魔嬢リリス》はもちろん、ウイルス系、超融合、暗闇を吸い込むマジックミラー、ビーステッドなどなど合わせたい要素はいくらでもある。
まずはこちら。

〜デッキ評価〜
パワー 3
速度 3
カジュアル適性 5
独自性 5
楽しさ 4

ミスティックパイパーの1軸とビーステッドを合わせ、誘発空中戦を多用しながらじわじわと追い詰めていくことを目指す。《ミスティック・パイパー》のことも一応解説しておくと、自身をリリースして1ドローしてお互いに見せ、それが☆1モンスターならもう一枚ドローできるというカードである。こいつのおかげで、デッキ中の☆1モンスターの比率を高めておくことが望ましい。
強いデッキに対しても誘発である程度抵抗可能で、それでいてパワーの低いデッキに対して圧倒的な優位性も築けないため、極めてカジュアルに適したデッキでよくルムマで使用した。後手でも先手でもあまり強さが上下しない点もgood。
元々はリンクリボーと新ディアボロス(自分の闇属性がリリースされると手札墓地から湧いてくる)の相性の良さに着目したデッキだったが、その動きを維持するにしてはやや盤面に出す⭐︎1が少なすぎる問題はある。そもそも、ディアボロスを出したいだけなら本当にビステギミックだけで完結しちゃうんだよね…。
こういうビステメインのディストピアデッキは対話している感が強くてかなり好みである。特に、ディストピアのリリース除去は強そうに見えて墓地にリソースは残ってしまうため、ビーステッドで自然と墓地利用にある程度抵抗できるのも有難い。

〜デッキ評価〜
パワー 2
速度 2
カジュアル適性 5
独自性 5
楽しさ 4
次もディストピア。サイコローヴァー(墓地に送られるとサイコロを振り、2-5の目ならば自己蘇生、ターン1なし)をリリースの弾にしようというもの。こちらは本当にカジュアルな環境でしか使えないが、サイコローヴァーの性能が色んな意味でバカ(強過ぎるという意味ではない)なのでワイワイやるにはちょうど良かった。

邪悪

〜デッキ評価〜
パワー 4
速度 4
カジュアル適性 2
独自性 4
楽しさ 3
こちらはDCなどガチ環境で使用したホルスディストピア。今までのものと打って変わって、完全にキモい制圧を目指すものになっている。闇のデッキ破壊ウイルスで魔法を、スキドレか暗闇ミラーとディストピアでモンスターを封殺し、ホルスで圧殺するデッキである。強かったし真面目に練ればマスター登頂も狙えそうなポテンシャルは感じたが、やや飽きが早いのが難点。

代行系

前々から使っていたが、展開が楽しく今年も色々試していた。ルーン混ぜの代行はかなりのお気に入りで記事にもしたのでそちらを参照↓

幻奏混ぜの代行もお試しした。悪くはなかったがどうしても「ペンデュラム展開に繋げた方が強くね?」感が否めずしっくりこなかった。特にPが墓地に行かないのがイーバのコスト確保の面で相性が悪く、無理矢理ルフランを墓地に叩き落とすためにデュガレスを採用したりする必要があり美しくなかった点も大きい。
玉なしの代行(ヴィーナスと球体を採用せず、展開力を大幅に落とす代わりに手札の質を高める型)も試してみたため紹介してみる。

〜デッキ評価〜
パワー 4
速度 4
カジュアル適性 4
独自性 2
楽しさ 3
せっかく玉がなくなって素引きゴミが減ったのにホルスなどが台無しにしてる感もあるが、わりかし手札の質は高いと感じることが多かった。ただ、失われた聖域のパワーを感じられるのが玉なし代行の良さだと思っているのだが、思った以上に失われた聖域にアクセスできなかった。天使⭐︎8で出力しやすいものが多くなく、マスターフレアを思いの外作りにくいのはマイナスポイント。マスターフレア立てられないと、結局10Sが強いだけじゃん!代行はチューナー供給してるだけじゃん!と言われても全く反論はできない。
玉なし代行は玉ありと違ってルームマッチ等でも使いやすいので、これからも良い構築を模索していきたい。

霊魂

〜デッキ評価〜
パワー 2…ダイヤ1到達すら大変な苦行になる
速度 3
カジュアル適性 3…岩戸がなぁ
独自性 5
楽しさ 3
モンスターor魔法罠をバウンスして定時退社しない残業《天岩戸》を立てて封殺するスピリット儀式デッキ。先攻では相手ターンの儀式召喚の準備を行い、バウンス+岩戸出力ができるようにし、後攻では頑張ってバウンスで盤面の対処をしながら岩戸を出力するデッキとなる。
まともな?構築記事が見当たらなかったため、俺が強い霊魂開拓してやるぞと意気込んで使ったところまでは良かったが、根本的な安定感のなさにひたすら悩まされる羽目になった。ついでに、確かに文字媒体では真面目に霊魂で勝つ構築記事はなかったものの、動画媒体では勝ちを目指してデッキ構築を行っているものが存在した。デッキの大枠は共通しているため、勝手に紹介しておく→(https://www.youtube.com/watch?v=LKYUYYDWCf0)。
動きの独自性はあったし儀式連打はそれなりに楽しかったが、それ以外の欠点があまりにも多すぎて使い込むには厳しかった。
まず、安定感が非常に乏しいため、動きを安定させるカードを詰め込む必要がある。(儀式素材としても使えない)Gすら採用を躊躇うほどであり、とてもじゃないがデッキの味変を楽しめる余裕はなかった。新規の下級儀式はデッキに触れて優秀に見える一方で、結局儀式召喚を成功させなければ動きがはじまらないのが本当に弱かった。フィールド魔法も強そうに見えてns可能なスピリットがいない場合は初動とならないし、荒魂も強いけれど儀式魔法は持ってこれないので儀式魔法をどうにかサーチする必要があるし、当然各種誘発で泣く頻度も少なくなかった。
さらに、妨害数自体も多くなく、とにかく岩戸を処理できない状況を作ろうとするのだが、岩戸が処理された場合は大体負けである。リソース回復もフィールド魔法に頼りきりのため、フィールド魔法が除去されるだけで厳しくなることもあった。
さらに悪いことにどの試合もやることがほぼ変わらず、勝つ試合は岩戸で詰ませて勝ち…というパターンがやや飽きやすかった。
岩戸が2-3枚使えたら後手も多少マシになるし、動きも柔軟になるのになぁと思う。何より、ns可能なスピリットで初動になるようなカードがあったらもう少しマシなんだけど…。
こんなにネガキャンするつもりはなかったんだけどな…。強化ください。

霊獣

なんやこの厨パァ!

〜デッキ評価〜
パワー 5
速度 4
カジュアル適性 3
独自性 5
楽しさ 4
至って普通の純霊獣。環境デッキの一角だし解説とかは省略。
ネメシスとか混ぜなくても連携ウタリバグースカで相手は死ぬので純でいいと思う。今回紹介するデッキの中でもぶっちぎりのパワー。DCでも結果を出している人が非常に多い割に、ランクマではほとんど見ない。難しいからなのかなぁとは思うけど、烙印よりは簡単そう(烙印エアプ並感)。
展開が奥深くて面白く、アドリブも楽しみやすくて良いデッキだと思う。
正直霊獣は使い込んでる人がnoteで色々公開しているので、私があえて何かコメントすることはあまりない。
普段は逆張りでパワー不足のテーマばかり使用しているため、使った時には霊獣の強さにビビり散らかした。こんなの簡単にマスター1行けちゃうじゃん……。なにこれ……。
12月のDCでは最上位帯に霊獣が大増殖してたらしい。長老とか規制されても文句は言えないね。

メタファイズ

〜デッキ評価〜
パワー 3
速度 3
カジュアル適性 3
独自性 4
楽しさ 4
除外された次のスタンバイフェイズにデッキに戻して効果を発動する共通効果持ちのテーマ、メタファイズ。この時点でなんか既にダメそうと思ったそこの貴方。鋭いね。
とにかく遅いので裂け目マクコスでごまかすデッキタイプだが、ディメンション(永続罠)が非常に強力で、リソース回復と除外での除去を毎ターン飛ばし続けてアド差を広げることができる。
根本的なパワー自体は悲惨なものなのだが、墓地メタが強いこと、謎にルーンやメタビに対して非常に高い耐性を持つことから、ランクマでも思いの外やれなくはないので面白い。真面目に勝ちたいなら少量相剣を混ぜるといい感じになります。
もうちょっと構築を練りたい気持ちと、結局ディメンション裂け目マクコスが強いだけなんだよなあという気持ちが両方ある。竜王の波動、サモリミのような永続罠採用、普通にうらら泡を増やす、スモワと孤高の獣でネクロフェイス除外を目指すなど色々な方向性があり、どれが強いのかはイマイチ試し切れていない。

ホーリーナイツ

メインパーツが弱いおかげで誘発のスペースは広い

〜デッキ評価〜
パワー 3
速度 3
カジュアル適性 5
独自性 2
楽しさ 5
12/26、なぜかクリスマスの翌日に勢いで組んでしまったテーマ。下記のnoteの内容を読んだりしたのも組むきっかけになった。

永続罠《聖夜の降臨》で《聖夜に煌く竜》を手札から出力して疑似フリチェ除去をしたり、逆に場から竜を手札に戻しながら《ホーリーナイツ・オルビタエル》を蘇生したりしてアドを稼いでいくデッキである。
妨害の結果それ自体は疑似フリチェ除去と上振れで万能無効なので特に独自性はなさそうなのだが、手札と場を反復横跳びする竜と墓地と場を反復横跳びするオルビタエルは非常に見ていて愉快で、じわじわと追い詰めてアドを稼いでいくデュエルを存分に楽しむことができた。パワー不足は否めないがかなり気に入っている。月末にダイヤ2からスタートして使用したが、ダイヤ5まで落ちた後に構築を練ってダイヤ1まで返り咲くことができた。
全体的にカードに書いてあることが強くなく、もう少し強くてよくない?と思う要素が満載なのは上のnoteでも言われている通りである。下級は5種類いるはずなのに結局2種しか入っていない(他の3種が不甲斐なさすぎる)し、永続魔法もフィールド魔法(不採用)もイマイチ。ギミックの核の永続罠も何かと物足りない。それでも、とにかくオルビタエルのアド獲得性能だけでなんとかデッキとして成り立っており、反復横跳びするオルビタエルは文字通り天使に見えてくる。
あとサモリミとセンサーはまあ強いよね。特にホーリーナイツのサモリミは今のところ経験した中でどのデッキのサモリミよりも強いと思う。サモリミのss制限内で収まる範囲できっちり動きが可能で妨害が成立するし、自分ターン相手ターン両方に動けるため往復でちゃんと4回分の展開を利用しきれるためだ。なお、センサーは割と自分の首も絞めているのだが相手の首はもっと絞まるので悪くないかな、くらいです。
このホーリーナイツは誘発で相手の動きを封じつつ頑張ってロングゲームに持ち込み、アド獲得の差で勝っていくデッキである。そんなゲームメイクが前提の対話型の(?)デュエルは意外と久しぶりで、面白いなと気付かさせてくれた。一方、こちらが勝ちを確信する場面はほとんどないのにこちらが負けを確信する場面が非常に多いのは……なんででしょうね?
これからしばらくはミッドレンジ寄りの、誘発多めのデッキを組んでいきたいなぁと思っている(さしあたり、純寄りの氷水が気になるところ)。罠系のキショデッキも展開ぶん回しデッキもたくさん持ってるからね。

罠モンスター

3枚足りないのはMD先行実装の聖竜ヴルミナ像。

〜デッキ評価〜
パワー 3
速度 3
カジュアル適性 3
独自性 5
楽しさ 3
実はトップハット実装前から組んでたタイプのデッキ。後手はお察しではあるのだが、回った時の妨害性能は高く、苦紋様が場を荒らし尽くしている時は楽しい。
こちらもどのように構築したら最適なのかはなかなか判断が難しい。誘発増やすのは…弱いかなあ…?。

名推理ルーン

ぶん回るとまじでキショい

〜デッキ評価〜
パワー 3
速度 4
カジュアル適性 1
独自性 5
楽しさ 5
これまで組んだデッキの中でもトップレベルのキモさを持つデッキ。
ルーンは規制が厳しすぎて、永続の力を借りないと勝てない上、その永続すら規制でほとんど引き込めなくなってしまっている。しかもパーミ寄りのルーンデッキではフギンのサーチはリスクが高すぎて使いにくい。
そこで、ロルバ→ブービートラップE(墓地の永続罠をセット。セットしたターンに発動可)→好きな永続セット、という動きによって強引にキモ永続を構えるのがこのデッキである。リターナブルジャー(墓地の罠を除外して別の罠を毎ターンサルベージできる永続罠)は特にリソースを異常なスピードで増やしていくことが可能で、相手のデッキに合わせたキモ罠を補充できる。そして、そのキモ罠はルーン魔法→フギンで守ることができる。
モルガナイトでドロー加速、貪欲な瓶でのドロー、メタルフォーゼでのドローと泉以外のドロー要素も豊富で、泉が除外された状態で勝つことも少なくなかった。
推理芝モンゲ軸の60構築のため、安定感には当然欠ける。しかしキモ永続で耐えることができればその手の墓地肥やしが可能となるまでドローを重ねることもできる。何より、後手は思ったより絶望的ではない。後手からでも推理モンゲ芝を決めれば十分勝ち得るし、後手であれば号で芝を持ってくるプレイもしやすい。ラドリートラップでラヴァゴを回収しつつバックに触ってきたり魔法罠を無効化してくるモンスターを処理しつつ、永続を通して封殺するのは本当に楽しい。
一度回り始めたデッキの動きは異次元で、手札枚数制限で手札のロルバを捨てようかな…みたいなアホなプレイングもしばしば起こる。アヘアヘして気持ちよくなりたいなら、現状このデッキの右に出るデッキはない。

【ドラゴン・アイス】

タイダルのサーチ効果を使うデッキって珍しくない?

〜デッキ評価〜
パワー 2
速度 3
カジュアル適性 5
独自性 4
楽しさ 3
ドラゴンアイスを活用したい海皇デッキ。
ドラゴンアイスは古のカードで、手札の水をコストで捨てながら手札や墓地から湧いてくるカードである。海皇を起動できるので、海皇の重装兵を捨てて湧いてくるついでに除去を飛ばしたり、海皇の竜騎隊を捨てて後続の確保もできる。一旦出てくるともう一度墓地に送らないと効果を使用できないため、水霊術や守護竜罠、マスカレーナ等で何度でも墓地に送れるような構築となっている。

【白闘気双頭神龍】

〜デッキ評価〜
パワー 2
速度 3
カジュアル適性 4
独自性 5
楽しさ 4
かわいそうな《白闘気双頭神龍》(ロイヤル加工)を救いたかっただけのデッキ。《白闘気双頭神龍》は魚族、水属性、⭐︎10のシンクロモンスターで、チューナーにシンクロチューナーを要求する。S召喚時に自身と同ステータスのトークンを生成する効果と、相手ターンにトークンが不在ならトークンを生成する効果を持つ。
トークン生成効果を上手くフィッシャーチャージ等のコストにしたり、王者の看破の発動条件にしたり、超自然警戒区域のトリガーにしたりと余すことなく活用する方針である。
【水属性】寄りの構築に染めているもののそこらへんのバイファムートの出力手段は要検討。現状はディーヴァ→ネプト→たつのこ→手札のポセイドラ素材、という流れでの展開。条件はシンクロチューナーさえいればよいため、他にももう少しまともな?ギミックもあるかもしれない。これはホワイトオーラ新規実装前に組んだデッキなのだが、今なら素直にホワイトオーラで組む選択肢もあると思う……が、ホワイトオーラは組み合わせの幅が特に広くない2枚初動カード群なので、あんまり信用できない。スネークアイでフォーミュラシンクロンとフランベルジュという選択肢もある。パワカの無駄遣い感が凄まじいが。

【モコモッコ】

〜デッキ評価〜
パワー 4
速度 1
カジュアル適性 1
独自性 3
楽しさ 4
《モコモッコ》は、幻想魔族のサイクルリバースモンスターであり、リバースした時に1ドローする効果と、自身を裏守備にする効果を持つ。そして、幻想魔族共通の戦闘耐性もあるため……令和のデスラクーダと言える性能となっているのだ。【デスラクーダ】懐かしいよね。知らない?そっか……
アプレンティスを入れるなりマスターオブhamを入れるなりしてモコモッコ自体を引きやすくする考え方も無くは無いと思うが、展開寄りにしても結局1ドローにしかならないカードをサーチする意義は薄く、モンスターに対するメタ、展開メタの誘発等を腐らせる意味でも結局強くないと思う。モコモッコをサーチしたいならそれこそ《ティンダングル・ジレルス》が最良だと思っている。攻撃されてリバースした場合、ダメステにうららが撃てず、サーチそれ自体は非常に止めにくいためだ。
勝ち筋は【神碑】が無難だろうということで当初は【もこもこるーん】デッキを作っていたのだが、フギンが無駄に泉サーチを止められてディスアドを負うので泉サーチは使えず、結局パーミ寄りにして戦うなら素引きの泉や穂先に頼るしかない状況に陥ってしまった。ルーンギミックがあまり機能しないのであれば、単体での妨害性能に劣るルーン魔法を大量に採用する意義はあまりない…。ということで、《ご隠居の大釜》でのバーンを勝ち筋にする形に落ち着いた。
モコモッコで引き込むカードが神系のカウンター罠になるため非常に強力で、きっちりパーミ系のデッキの中で存在感のあるカードとしてモコモッコを活躍させることができたし、少量ルーン魔法も採用することで羽ライスト等もケアできた。ただ、こちらの構築も例によってちゃんと練り切れてない感がある。醒めない悪夢とかが最たる例だけど、一回休みや手違いも良さそうだよね。
問題はカジュアルではとてもじゃないが持ち込めるデッキではないこと。神罠で足止めされてサイクルリバースでドローしてバーンしてくるデッキと戦いたい人なんていないだろ…。

あとがたり

本当に色々なデッキを組んだなあと思いました。ここで紹介したのは気に入って残っているものばかりなので、実際には組んでもしっくり来なくてすぐ崩したもの等もたくさんあるし、その大半を私がすでに覚えていないという話もあったりする。
こうやって言語化して整理することで新しい改善点に気付いたり、構築の甘い部分に気付けたりしたのは良い収穫だったとも思う。新しい構築を考えるのもいいけど、今あるものをもっと洗練させるのに時間をかけてもいいな。

ただなんだかんだいいつつ一番使い込んでるのは【水フルモン】。ドミナスインパルスとか来たらいよいよフルモン卒業かもしれないけれど、これからも水属性は擦り続けていく所存。今年は海皇新規もMDに来るはずなので、楽しみにしつつゆるゆるMDを楽しんでいきたい。

あと、今回紹介した構築に関して質問や気になる点あればTwitter(現X)なりなんなりで絡んできてください。大歓迎です。

それではこんなところで。
ここまでお付き合いいただきありがとうございました!

またね

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