【OW2】パークシステム事前考察と各パーク事前評価
こんにちは。clankです。今回短め記事です。
パークシステム楽しみですね。楽しみすぎて、右も左も何もわからない状態なのに考察だけは進んでいきます。
というわけで、現状見えている情報だけでパークシステムがOWにどんな変化や戦術をもたらすのか考察していきます。
1,パークシステムの情報整理
s15で導入されるパークシステムは以下の通りの仕様となるようです。
・ヒーローは各マッチで2回レベルアップし、それぞれでパークを選択可能
・選択可能なパークは各レベルで2つあり、どちらかひとつを選択
・最初のパーク選択は「マイナーパーク」という小規模なパーク、次のパーク選択ではより戦局に影響を与える「メジャーパーク」を選択可能
・レベルの高い敵をキルするとほど早くレベルアップする(参照)
・ヒーローを変更した場合、新ヒーローはレベル1に戻るがパーク解除しやすくなる、元のヒーローに戻した場合は前回のパークが引き継がれる
・マッチ終了までに全てのヒーローがマイナーとメジャーのパークを獲得可能
追加情報(参照)
・ペイロードとハイブリッドでは攻守交代時にパークは全てリセットされる
・フラッシュポイント、コントロール、プッシュではゲーム進行上のパークのリセットはない
・ハイブリッドとペイロードでは延長ラウンド時にすべてのプレイヤーのパークが最大になる(出撃時に選択したヒーローのみ?)
追加情報2(参照)
・一度選択したパークは変更することはできない
・試合が進むごとにレベルが上がりやすくなる
・クイックなどで途中参加したプレイヤーのレベルはチーム内で最も低いプレイヤーのレベルと同じになる(全員が最大レベルなら途中参加プレイヤーも最大レベル)
・レベルは1~3(マイナー選択がレベル2、メジャーがレベル3)
戦略的に重要な部分だけまとめると、パークはパークレベルの上昇とともに解放され、ゲームの進行とともにパークレベルは上昇しやすくなり、最終的にすべてのヒーローがメジャーパーク取得できる状態になるようです。
補足すると、パークレベルは基本的にULTゲージを貯めるのと同様にダメージを出したりヒールをすることで上昇するようです。
パークシステムは時間の経過とともに選び取れる戦略が増えていくわけですが、これによってs15からのOWは試合後半になるにつれ戦略がダイナミックに変化していくことが予想されます。
2,パワースパイクという概念の登場
パークシステムはOWの戦略に大きな変化をもたらすと推測されますが、その中でも個人的に大きいと思っているのが、パワースパイクという概念の登場です。
パワースパイクとはゲームの進行の中でそのヒーローが最も強い時間帯を意味します。
パークシステムの導入によって、各ヒーローはパーク解放の段階に合わせておおよそ3つに分類することができるようになり、各レベルで解放されるパークの強さによって他のヒーローと比べて相対的に最も強い時間帯というのが生まれるのではないかと考えています。
また、試合全体でも誰もパーク取得できていない時間、マイナーパークを取得可能になる時間帯、メジャーパークを取得可能になる時間帯の3つにわけることができるようになり、それぞれの時間帯において取るべき戦略、戦術も変化していくことが予想されます。
この記事ではこの3つの時間帯をそれぞれ、パーク取得できない時間帯をバニラゲーム、マイナーパーク取得が可能になる時間帯をミッドゲーム、メジャーパークが取得可能になる時間帯をエンドゲームとします。
パワースパイクの概念が登場することでOWの戦略は以下のように変化すると考察できます。
1,パワースパイクを早期に迎えることによるスノーボールの加速
パークはその性質上ある程度は試合全体で一定の速度で解放されていきますが、個人の活躍によってULTゲージのチャージ速度のように実際の解放速度はプレイヤーによって多少の差が生まれます。
これによって相手より早いタイミングで1つ上のパークを使うことができる時間が生まれ、それによって戦況の有利不利が決定することが増えると思われます。
現状のOWでも1つのウェーブの勝利がULTゲージの有利を生み出し、以降のウェーブも有利になって連勝が続くスノーボール現象がありますが、そこにパークによるパワースパイクも加わることとなるでしょう。
そうなれば戦略的に相手より早い段階でパワースパイクを迎えることがとても重要となり、序盤ほどそれを実現できるようにピックや戦術を組み立てることになると予想します。
2,時間帯ごとのベストピックが生まれる。
パワースパイクが生まれることで、時間帯ごとに強いヒーローというのが変化すると考えています。
現状、全パークの考察をした段階ではカウンターピックを覆す事ができるほど強力なパークはほぼありませんでしたが、それでも強いパーク弱いパークというのは存在しており、それによってAというヒーローはミッドゲームでだけ強いということが起こり得ると思われますし、それによって段階的にピックを変えていくというのもあり得ると思います。
特に先述した通り、序盤ほどマイナーパークを早く取得する価値が高くなりますので、マイナーパークを早い段階で取得してスノーボールをするための構成、戦術なども生まれてくるかと思います。
またエンドゲームになるにつれ、今までになかった強力なメジャーパークを前提とした強力で理不尽な戦術というのが生まれる可能性があります。特にパークシステム実装直後はチーム毎の必殺技的な個性のある戦術が見れる可能性も高いです。
3,カウンターピックの重要性の増加
先ほど述べたように全パークの考察をした段階ではカウンターピックを覆す事ができるほど強力なパークは数えるほどしかありませんでした。
そのため、マイナーパーク取得やULT使用でとりあえず1ウェーブ止めることを目的とするならならともかく、メジャーパークを目指してヒーローを変えずにピックし続けるというのは裏目になる可能性が高いと考えます。
パークレベルは後半に行くほど上がりやすいこと、一度レベルが上がればヒーローを変えてもレベルを上げやすくなること、ダメージやヒールを出すほど上がることを考えれば、ピック段階で有利を取ることは結果的に効率よく自分のパークレベルを上げ、敵のスノーボールを抑えることに繋がります。
勿論従来と同じく、カウンターピックするだけでなくそのヒーローをどのように動かせばカウンターとして機能できるかというところは非常に重要です。
カウンターピック自体の価値は上がるものの、闇雲にカウンターピックするのではなく、自身の熟練度やULT状況など様々な戦況を加味して適切なヒーロー変更をすることが重要なのは変わらずだと思われます。
3,パークシステムの事前評価
というわけでパークの事前評価となります。
先行プレイとかができたわけではないので、かなり雑な評価ではあること、総合評価などはつけ切れてないことなどご了承ください。
また評価軸は以下の通りです
マイナーパーク
・QOLを改善するか
・スノーボールに貢献するか
メジャーパーク
・ゲームの流れを変えるほどのパワーとインパクトがあるか
基本こんな感じです。
実プレイしたらまた改めて評価付けると思いますが、実装直後の方針決めなどに役立てていただけたら幸いです。