2021OWLプレイオフメタ予想
AKIHABARA ENCOUNTのclankです
今回はOWLメタ予想ということで、普段OWL見てない人でも今週末から始まるプレイオフ予選及びプレイオフを楽しめるような記事になってます。
SummerShowdownにおけるメタの振り返り、プレイオフのパッチとSummerShowdownからの変更点の確認、プレイオフでのメタ予想といった流れになります
早速行ってみましょう。
1.今までのメタの動き
まずは今までのメタを確認していきましょう。
なお、直前に行われたCountdownCupではヒーロープールが適用されており、アッシュ、エコー、シグマ、ルシオがBANされていたため流用できる部分はあるもののやはりデータの歪みはあります。そのため今回はCountdownCupの前のSummerShowdownにおけるメタを中心に考察していきます。
また、以下の内容はOWL公式HPで閲覧できるStatsLabをベースに、僕の独自解釈も多く混じっているため観戦による印象とはやや異なるかもしれません。
SummerShowdownではまず最初は主に四つの構成コンセプトが存在していました。
まずは最大勢力、ウィンストンDvaを軸としたクラシックなダイブ構成。
次にラインハルトバティストによるインファイトを主体にしたラッシュ構成
3つ目にボール採用による展開力と動きの多彩さが武器のスプリット構成
最後にオリーサカウボーイトールビョーンによってダイブ&フランカー対策を重視したカウンターポーク構成
パワーバランスとしては、汎用性と柔軟性が秀でており十分な構成パワーを備えたダイブとスプリットが最大勢力で、最大勢力の二つの構成に対して駆け引きの面で不利がついてしまうものの集団戦において強く出やすいラッシュ、カウンターが二番手三番手となります。
これらはあくまでコンセプトであり、カスタマイズ性が高く各チーム、マップによって採用ヒーローは多岐にわたります。
さらに多少の相性はありますが、ヒーローのピック変更によって覆るケースも多くあります。
特にSummerShowdown、CountdownCupを通じてカウンター構成がピックされた試合において、ダイブ構成側のゲンジ、ハンゾーのピックが目立ちました。
これはカウンター構成側はダイブ構成側に積極的に仕掛けられないことを利用して、ポークによってダイブするための下準備を行う、言わばポーク&ダイブ構成と言えます。
このようにややダイブとスプリットが優勢ではありますが、上位チームだけ見るとSFSやAtlantaのようにラッシュ、カウンター構成を好むチームも結果を出しているため、ラッシュ、カウンター構成は使いこなすことは難しいものの十分なパワーを持った構成と言えるでしょう。
次にヒーロー単位の話になりますが、SummerShowdownでピック率を伸ばしたヒーローとして、ソンブラとトールビョーンがあげられるでしょう。
特にトールビョーンはMayMeleeでは0.3%しかピックされていませんでしたが、SummerShowdownでは4.4%、CountdownCupでは7.2%と絶対数は未だ少ないもののピック率だけで言えば15倍、CountdownCupに至っては24倍の採用率となっています。
これは、トールビョーンが持つ高い生存性能とアンチフランカー性能がオリーサとの組み合わせることで、ダイブ、スプリット構成に対して高いカウンター性能を持てる点が評価されたためでしょう。
また、同じくシーズンを通してピック率を伸ばしているソンブラに対してのタレットによるカウンター性能も評価されていると推察できます。
そのソンブラはスプリットとダイブ両構成においてピックを伸ばしており、透明化による偵察や強引なポジショニングによるフォーカス、ヘルスパックのハックによるフランカーやボールのサポートなどが評価されています。
ソンブラは単騎性能こそ高くはないものの情報戦で有利に立てるほか、ダイブスプリットにおいては非常に強力なシナジーを発揮します。
特にスプリット構成においてはヘルスパックをハックすることで味方レッキングボールが動きやすくなるだけでなく、スプリット構成が苦手とする遠距離ヒットスキャンへのハラス、ミラーにおける敵レッキングボールの牽制などが非常に強力です。
2.SummerShowdownからのパッチ変更
さて、ここからはOWLプレイオフでのパッチの確認です。
プレイオフのパッチはSummerShowdownから二度の変更が加えられたパッチ1.63で行われるはずです。https://playoverwatch.com/ja-jp/news/patch-notes/live
メタに変化をもたらしそうな変更としては、中遠距離ヒットスキャンの距離減衰up(ナーフ)、ソルジャーのバフあたりでしょうか。
ヒットスキャンナーフはかなり大きな調整ではありますが、現在のメタでのヒットスキャン採用がそもそもそこまで多いわけではないですが、規模が大きいだけに変化も多くあるでしょう。
まずはファラエコーの増加、苦手な相手がナーフされ立ち回りやすくなります。ただしファラの場合は競合でありカウンターであるエコーの存在が重く、エコーは増えたがファラは見ないといったことは多くありそう。
それに伴い対空をこなせるDvaの需要はさらに上がる可能性は高いです。
実際エコーと天敵アッシュがBANされたCountdownCupではファラが大きくピックを伸ばしています。
次にシグマです、遠距離からの攻撃で盾が削られにくくなることで立ち回りの幅が広がります。また、最近はウィンストンよりもボールの採用が目立っており、スプリット構成でのシナジーや、苦手とするウィンストンの減少が追い風になる可能性はあります。
次にハンゾーですが、中遠距離のヒットスキャンがナーフされたことでその役割がハンゾーに回ってくることが予想されます。しかし、対空が難しくエコーが増えるのであれば活躍はやや難しくなるため実際に居場所があるかは微妙なところ。
続いてソルジャーの強化についてです。
一発あたりのダメージが19→20になったことで、ほとんどのヒーローに対する必要な弾数が減ったため見た目以上のバフと言えます。
特に距離減衰が削除されたULT中はあらゆる距離で10発で200族を倒すことができるなど、ULTも非常に強力にあっています。
一応ヒットスキャンナーフによってナーフもされているものの、移動性能が高く自由にポジショニングできるソルジャーにとっては影響は大きくなく、むしろ機動力の低い他ヒットスキャンヒーローとの差別化につながる相対的なバフですらあったといえます。
環境的にも追い風で、対空が得意なソルジャーは他のヒットスキャンと比べても自己完結しており単独で動きやすいため、本当に強いなら見かける機会は多くなりそうです。
カウンター構成や、スプリット構成で中心的な役割を持てる性能ですが、器用貧乏か器用万能かはふたを開けてみないとわからないといったところ。
3.メタ予想
結論から言えば、SummerShowdownでの4つの構成によるメタから大きく構図が崩れることは予想しづらいといったところです。
理由は大きく二つ。
一つ目は最も影響の大きそうなヒットスキャンナーフによってナーフされたヒーローたちが、そもそもそこまでピック率を大きく占有していないことです。
基本的にDPSはトレーサーソンブラの割合が非常に大きく、これらは今回のパッチ変更による影響をほとんど受けていません。またこの2ヒーローはファラ、エコーが高度を下げた際に圧力をかけることができるヒーローでもあるので、構成コンセプトが根本から変更されることは予想しづらいと言えます。
二つ目は各チームが個性を重視できるゲームバランスであることです。
今年のOWLの特徴として各チームがそれぞれ得意なことを突き詰めていることがあげられます。ゲームバランスも大きく崩れた気配はないため、こまごまとした変更から自分たちの得意を捨ててまで構成を変える必要はないと言っていいでしょう。
以上のことから、全体的な構図はそこまで変化しないというのが僕の予想です。
しかし、ヒーローのピック率となれば話は変わってきます。
一つ目の項で説明した通り、今ある四つの構成コンセプトはカスタマイズ性が高いため、多少のバランス変更でもピック率は大きく変わることが予想されます。
特にピック率が上がると予想しているのはソルジャーです。
前項でも解説しましたが、ソルジャーは大きくバフされており、特にカウンター、スプリット構成においてカウボーイの代役以上の働きをする可能性があります。
自己完結性による単独でのロームと、ブリギッテの範囲ヒールと合わせた対ダイブ性能によって、現在最大勢力のウィンストンDvaのダイブ構成に勝てる可能性は十分にあるかと思います。
それに伴い、ダイブ構成側はポーク&ダイブに戦術を寄せる、あるいはエコーを採用しバーストを重ねることで一瞬で勝負を決める構成に切り替えてくることが予想されます。
いずれにせよ、メタが大きく変わるかはソルジャー次第であるというのが僕の結論です。
こまごましたところは配信で話すかと思いますので気になる方は配信で質問していただけると嬉しいです。
というわけでいつも以上に雑でしたが、ここまで読んでいただきありがとうございました、次回もお楽しみに。
それでは。