ペルソナ5タクティカ プレイ後の感想
ペルソナ5タクティカとは
ペルソナ5+Xcom2またはペルソナ5+マリオ&ラビッツ
ペルソナ5のIPを使ったターン制ストラテジー、タクティカルRPGである
ペルソナ的なもの
ビジュアル、ストーリー、世界観、ペルソナ合体システム、一部のバトルシステム(1more、全員攻撃)
XCOM2、マリラビ的なもの
ターン制ストラテジー、射程距離・範囲、遮蔽、高低差、ステージギミック、クリア条件
ビジュアル
キャラクターはデフォルメキャラ化
さらに原作のような3Dシーンは一部のイベント、ホーム画面(ルブラン内)とインゲーム
イベントシーンはプリレンダムービー、リアルタイムムービー、2D画像による会話イベントの3パターン
セリフもプリレンダムービーはフルボイスだが、その他は一部のみボイス(テキストと一致しない)ものやテキストのみとフルボイスではない
ストーリー
今作はサブキャラである「春日部統志郎」の成長物語である
統志郎は若手政治家、大人だが内面は親離れができていない子供に等しい
原因は高校生時代のトラウマや当時からの親との関係性に起因している
といういつものペルソナ的な課題設定が初期になされているが本作が本編と違うのはそのような葛藤、課題が大人であるはずの統志郎が抱えているという点
本作では彼のパレス(キングダム)を巡る旅を経て統志郎が本来の自分を取り戻し大人へと歩みを始めるというお話である
政治家的に若手で次期総理候補というとサバ読んでも3~40代くらいだろうが恐らく20代前半くらい
雰囲気的には知ったふうな口をきく悟っちゃった新卒2~3年目といったところ
ペルソナ5の発売が2016年の7年前
当時高校生で17歳だったら今頃は24歳
主人公=ターゲット層の年齢という一般論を当てはめるならペルソナ5ファンの成長に合わせて主要キャラを設定したという見方ができる
ゲーム
ターン制ストラテジー
ルールの簡易化や難易度調整の観点からいうとこのゲームはXCOMではなくマリラビに近い
例えばターン制ストラテジーで難しい要素の一つ位置取りについては
・同一ターン内でキャラクターの移動先が確定するのは「攻撃後」である
・攻撃をしない限り移動先を何度でも変更できる
・1moreが発生すれば攻撃後の再行動(移動と攻撃)が可能
という形で攻撃を確定しない限りいくらでも試行錯誤が可能
その他レベルデザイン
・数ターンかけて端まで駆け抜けるような広いバトルフィールドが無い
・フィールド内に不可視のエリアが存在しない
・エネミーのタイプが銃、大型、投擲、楯、ワープ、支援と非常に少ない。
・低難易度においてフレンドリーファイアが無い
・隣接するだけで方向に関わらず防御効果を得られるカバー(遮蔽物)
ペルソナ要素
属性相性
属性相性は無くなった
本作一番のペルソナらしくないポイント
これにより、例えばギリメカラのアイデンティティ物理反射は失われ、火炎弱点の敵がいるからパンサーを編成に入れようといった戦略性は無くなった
本作の攻撃属性は魔法/スキルか銃撃かの2つであり
スキル攻撃の特性は「相手のガードを解除する性質をもつ」に統一されている
一応状態異常としての炎上、感電、凍結、等は残っている
例えば凍結は次行動を完全に止める状態異常、感電は移動不可
そのためメギド系はただ範囲が広い魔法になった
1more
カード状態を解除、またはカバーポジションにいないエネミーを攻撃するとダウンを取ることができ、さらに追加行動(1more)を得る
本編では属性相性で弱点を取ったときに発生する1moreだが本作では属性相性が無く1moreを取るのは容易
tribangle
ダウン状態の敵をパーティメンバーで囲うように位置取りすると1moreを取ったキャラクターがTribangleを発動できる
ペルソナ5における総攻撃(いわゆるボコスカ)
P5タクティカはこのTribangleが異様に強力
1moreを取れる敵をうまく狙いながら大きくTribangleで囲うことで大量の敵を一気に撃破できる
威力も高い。恐らく防御無視攻撃
ペルソナ・ペルソナ合体
ステージクリア時のドロップ品でペルソナが手に入る
これを合体させて新たなペルソナを生成するという流れはペルソナシリーズとほとんど同じ
違う点は
・元々のペルソナの付け替えはできない。ジョーカーはずっとアルセーヌを使い続ける
・合体で作ったペルソナは「サブペルソナ」という装備品扱いになる
・ペルソナは成長してもスキルを習得しない
・今作ではキャラ毎にスキルツリーがあり、それをアンロックしてスキルを得る。つまり竜二はジオ系を極めるだけだし、ジョーカーはエイハ系を使い続けることになる
サブペルソナから受ける恩恵は「ステータス補正」「サブペルソナ固有のスキル1つ」「合体によって継承されたスキル1つ」
ステータス補正は、ペルソナごとに固有ではなくパターンが存在する
あるグループのペルソナたちは等しくステータス補正値が同じなので差別化要素は所持スキルだけとなる
一方でサブペルソナの所持スキルも合計2個までと制約が厳しい
攻撃スキルは基本的に各キャラクターが習得してしまうので不要だし、パッシブスキルはSP回復と条件付きの火力パッシブ以外ほとんど役に立たない
そもそも本編ほどスキルが豊富ではないのでペルソナの個性がほぼ無いと言って良い
特定属性の威力を引き上げるブースターはキャラのスキルツリー上にしかないため、コウハ持ちのサブペルソナなどを作っても最適キャラがいない
アギダイン持ちペルソナを作ってパンサーに装備させてもパンサーはアギダインを習得できるのでスキルポイントが足りない時でもない限り不要
故にサブペルソナを付ける理由は
・ステータス補正を得る(主にHPとSP)
・SP回復またはダメージUPのパッシブ効果を得る(スキルツリーには無い)
の2点にほぼ集約される
それ以外(シナジーがある)サブペルソナ
・マハタルカジャと卓越した援護(buffの効果ターン+2)
・トリガーハッピー(射撃攻撃を連続するとダメUP)とブレイクバレット(チャージ後の射撃が必ずダウン効果)
等はあるが有用なのは少ない
武器合成
ペルソナ2体を使って武器(銃)を作る
合成武器は射程距離に優位性があったり、火力が高かったり、確率でデバフ(炎上など)付与効果がついたりする
このゲームで強い銃は射程距離の長いやつ
なぜなら火力はTribangleかスキルで十分だからである
銃は遠くのダウン取れる敵を撃つ時に使う
威力的に最強の武器を作らなくてもHARDでクリアは可能
プレイ後の感想
クリア時のレベル・・・80
難易度・・・HARD
クリアまでの時間・・・35時間ほど
ペルソナ合体そのものは面白いのに、合体する楽しさがない
・クーフーリンを合体可能になって喜んで性能みたら「要らんわ、コレ・・・」ってのは流石にどうなのと思う
お話はペルソナしているので好きな人には響きそう
ビジュアルはお金かけられない事情があるんだろう。察し。
ゲーム難度はかなり低いと思ったけどこんなものだろうなと。気にはならない
・Tribangleで一掃する遊びだと思えば結構楽しめる
・エネミーの種類が少なかったという点はストーリーがあと1.5倍長かったら不満を感じたと思う
ファントムストライカーズで期待値が上がっていたのでアレレ…と思う部分が多めだった
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