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【デッキガイド】メックメイジ

ハースストーンの王道をプレイしているchuntyunと申します。
パッチ28.6.2でメイジのメカ2種がバフされたので、それらを採用したメックメイジで遊んでいます。
環境のメイジと言えばカジノメイジ(シフメイジ)ですが、メックメイジにもそれなりのパワーを感じ、何より楽しいデッキでしたので、初めてデッキガイドを書いてみました。


【コンセプト】

盤面を重視するタイプではなく、牛泥棒を採用して、メカ・シャーク(以下、鮫)によるバーストコンボ(以下、鮫バースト)に重点を置いたメックメイジです。
海底ゲートウェイや牛泥棒を使って、鮫や低コストメカのコストを下げ、一気に展開することで、鮫バーストを狙うコンボデッキになります。

【リスト】

現在レジェンド200位台で使用しているリストになります。アスタラーとオーディオ・アンプが自由枠で、それ以外の28枚を固定しています。
【デッキコード】
AAECAf0EBuWwBOKkBcbHBfTIBdD4BfGABgyStQTJtwTKtwTduQTY2QSCkwXoxQXZ0AWH5AXt9QW5/gXJkQYAAA==

【採用カード】

キーカード

メックメイジの主役。
海底ゲートウェイや牛泥棒でコストを下げた鮫を残響リバーブで増やして、鮫バーストを狙うのがこのデッキのメインプラン。
鮫2体+メカ5体で33点、鮫3体(残響リバーブ必須)+メカ4体で45点を出すことができるので、不利な盤面からでも捲ることが可能。
マナが許せば、ヒロパや氷の接触で自ミニオンを除去して盤面を開け、再度メカを出すとバーストダメージを増やすことができます。

鮫をコストゼロにして、サーチもするキーカード。
鮫を確定サーチするため、カチカッチン・深淵の融合体・ゴリラロボA-3といった獣属性のメカカードが採用できませんがそれを補って余りある効果。
ただし、このミニオンを出すターンはかなり弱い動きになります。

登場以来、メックメイジを支えてきた中核カード。
オーディオスプリッターやボリュームアップで増やさせると、どんどんメカのコストが下がります。
強いカードではありますが、このカードも盤面に干渉出来ないので要注意。

メカカード

採用基準

陸震ロボ・ガイヤーや母艦、自己増殖型メナス等の中~大型メカは、効果は強いのですが、鮫バーストの際にコスト面で邪魔になることが多かったため、メカミニオンは1~3マナに限定しています。

1枚でメカ2体出すことができる便利なメカ。
トークンの体力が1なので、鮫バーストの時にヒロパで盤面を開けることができます。特に蘇りトークンの場合はヒロパがそのまま3~12打点につながるので覚えておきましょう。
また、相手の盤面にミニオンがいる場合、急襲トークンを鮫の次に出して相手にぶつけることで、盤面をあけつつ、1打点得が出来ます。

コスト低減効果による鮫バーストの補助役です。
盤面維持するために1マナで置くことも多いです。
特に先行で3マナメカが手札にあるときに置けると、序盤が安定します。

直近のアップデートでマナが1下がった海底探査&ドロー持ちのメカ。
牛泥棒型のメックメイジは昨年末から調整していたのですが、有用な1マナメカがあと1種類欲しいと思っていたので、非常に嬉しいバフでした。
後述のアズシャラのスイーパーでデッキ底に埋めた海底に眠るスイーパー等、メカをそのまま引くのは当然強いですが、牛泥棒や海底ゲートウェイを選択するケースもままあります。

採用している呪文は4種類ですが、一番増やしたいのは海底ゲートウェイ、次点で氷の接触、最後が残響リバーブです。ボリュームアップは不要。
リミックス・ディスペンサーで凍気呪文や秘策を取ると、増やしたい呪文が増やせなくなるリスクがあるので要注意。
このカードが手札にある場合、海溝測量機はメカでなく、海底ゲートウェイを選ぶことが多いです。

超電磁で凍結能力を付与できる便利なメカ。
対デスナイトやウォリアーで顔面凍結させて武器を封じたり、返せない盤面で鮫に超電磁して1ターン凌いだりと使いどころは多いです。
超電磁で体力を3増やせるので、鮫を含めたメカ達がが生き残りやすくなるもの重宝しています。

盤面重視型のメックメイジの主役で、とても強いメカですが、この構築ではサブプランの扱いです。
鮫バースト時には、このミニオンを添えると体力6~7くらいになるので、除去されずに後続の打点に繋げることができます。
環境に多くありませんが、ドルイド対面の場合、2マナでポン置きすると打点を稼いでくれます。

海溝測量機と共にバフされて手札に入るのメカのコストが1減る仕様になり、使い勝手が格段に上がりました。
コストの下がったメカ達が鮫バースト時に使いやすいのはもちろんですが、3/4のスタッツが序盤の盤面維持に役に立ちます。

カジノメイジで活躍中のリミックス・ディスペンサーですが、メックメイジでも強力です。
実は当初採用していなかったのですが、コインで鮫バーストのダメージが格段に伸びることに気づいてからは固定枠になりました。
基本はコインかメカ獲得に使いますが、時々凍気呪文を取りに行くことも。

サポートカード

海底に眠るスイーパーのサーチ役を担うサーフィンレーですが、手札がどうしようもない時やリーサル用に氷の接触を探すときにも使います。
使う場面は限定的ですが、なかなかデッキから外しにくいミニオンです。

鮫バースト以外の貴重なダメージ源です。
この呪文がある場合、次ターンのリーサルを見越して、コンボ起動します。
サポートカード扱いですが、採用必須の主力呪文で、オーディオスプリッターやボリュームアップで増やす事も多いです。
なお、鮫バースト中に盤面が埋まった場合、相手の顔ではなく、自ミニオンに打った方が打点が伸びる可能性があることも忘れないようにしましょう。

ウォリアーをはじめとする鮫バーストでリーサルまで決めきる必要がある相手では必須カードです。
鮫3体で45点、リバーブを増やせれば鮫4体で54点出すことができます。
ただ、敵ミニオンに打つ場面が少ない環境なので、2枚採用は重いと判断し、1枚採用にしました。

残り3種の呪文のリサーチ手段となるカードで、残響リバーブを1枚採用とした理由。
手札が溢れがちなので、フィナーレ効果はおまけ程度に。
盤面に干渉できない点と疫病デスナイト相手に使いにくい点は注意。

相手の行動をある程度制限できるため、コンボ準備のためのカード(牛泥棒、海底ゲートウェイ、ボリュームアップ)を使う前のターンに出せると安心感があり、想像以上に強いミニオンです。
出てくるトークンがメカなので、鮫や自動警備人形の効果を発動する事が出来ます。

自由枠

自由枠はかなりのカードを試していて(数えてみたら20種類くらい)、全てを記載できないので、印象的だったカードを紹介します。

攻守に万能な1枚で、足りない打点を補ってくれることから採用。
ただ、10マナに行くことがほとんどないため、固定枠にはなっていません。

ボリュームアップ採用により、手札が溢れるケースが目立ったため、採用。
低コストメカなので、鮫バーストのタネになることもメリット。
試行回数が少ないため、固定枠になっていません。

強いカードですが、これ以上、盤面に干渉できないカードを増やしにくいと判断し、不採用。
ボリュームアップ採用したので、呪文サーチの邪魔になるのも厳しいです。

展開力があって、自動人形と組み合わせると強いのですが、自身にメカがなく、鮫バーストの邪魔になるため、不採用。

このくらいではカジノメイジが止まらなかったので不採用。

幼ナーガで海底ゲートウェイや残響リバーブを取れることもあり、その場に必要な呪文を取れることもある一方、外れを掴まされることも多々あったため、不採用。

鮫バーストで削り切れない場合、手札が枯渇することから、サブプランとして試しましたが、ローグやドルイドばかり来るため、不採用。
かなり有力な選択肢で、アスタラーと入れ替えても良いかも。

【ゲームプラン】

ゲームプランは以下の3通り。
 ①中~終盤に集めきって、鮫バーストでOTK
 ②バーストで盤面を制圧し、氷の接触で削り切る
 ③自動警備人形中心に盤面制圧して押し切る

①②が基本的なプランになるのですが、この場合、6~8ターン目の鮫バーストに向けて、メカを集めつつ、海底ゲートウェイを使ってコストを下げる必要があるため、特に中盤は盤面を軽視することになります。
ですので、序盤に盤面を取られると中盤には完全に制圧されてしまい、バースト手段である鮫を使う必要が出てくるため、盤面を五分~微不利くらいにしておく必要があります(パーツが揃えば多少の不利は捲ること可能)。
そのため、序盤からコンボパーツであるメカを展開していきます。その際、海溝測量機やアズシャラのスイーパー、リミックス・ディスペンサーでメカを補充できると鮫バーストに繋げやすくなります。

③は自動警備人形と海底ゲートウェイのセットに加えて、低コストメカが1~2枚手札にある場合に検討します。オールインに近い形になり、全体除去されるとそのまま負けにつながるので、対戦相手を選ぶプランです。

【マリガン】

基本

ゲームプラン①②を想定し、以下のカードをキープ
・1マナメカ(1枚まで)
 優先順位は、測量機>オシレーター>ドローン
・1マナメカがある場合
 ⇒先行:2マナメカ、後攻:2または3マナメカ
・海底ゲートウェイ(1枚まで)
・牛泥棒(1枚まで)

条件付き

主なものを紹介。
・周波数オシレーターがある場合
 ⇒アズシャラのスイーパー
  リミックス・ディスペンサー
・海溝測量機(サーフィンレー)がある場合
 ⇒アズシャラのスイーパー
・海底ゲートウェイがある場合
 ⇒オーディオ・スプリッター
・海底ゲートウェイがあり、1マナのメカがある場合
 ⇒自動警備人形(ゲームプラン③)
・後攻で1マナか2マナの動きがある場合
 ⇒音響エンジニア・ポジック

【ヒーロー別】

メイジ(カジノ)

相性:不利 ゲームプラン:①②③
追加マリガン:なし
色々と書いてきましたが、環境トップにいるカジノメイジには不利です。
序盤からミニオン並べつつ、鮫バーストより圧倒的に早いターンでエネルギー細工師を置かれるとかなり厳しいです。
とは言え、勝てないわけではないので、エネルギー細工師がいないこと、ガチャが外れることを期待し、序盤からミニオン並べつつ、プラン①②に向けたコンボ準備を進めていきます。
プラン②で中途半端に顔面を詰めると、魔力加工師+全体除去でリーサル圏内から逃げられる可能性もあるため、プラン①まで待つことも検討。
また、エネルギー細工師の着地前なら、プラン③で勝負に出ることを検討するべき相手です。

ウォリアー(コントロール)

相性:微有利 ゲームプラン:①
追加マリガン:ボリュームアップ、牛泥棒(2枚目)、(牛泥棒がある場合)残響リバーブ
コンボの準備をする時間的な余裕がある相手です。
とは言え、大量の装甲を積まれたり、炎の試練で盤面取られたりすると削り切れない可能性があるので、序盤からミニオンで可能な限りライフを削っていきましょう。
特にニードルロックのトーテムを放置すると装甲+手札補充で厳しくなるため、アタック2ある周波数オシレーターと海溝測量機が重要。
プラン②だと、全体除去+装甲獲得で氷の接触では削り切れないケースも多いです。
ボリュームアップのフィナーレ効果で残響リバーブを増やすと鮫バーストの打点が飛躍的に伸びるので、装甲積まれても諦めずプラン③で。

デスナイト(疫病/レインボー)

相性:微有利(レインボーは五分) ゲームプラン:①②
追加マリガン:チル・オ・マティック
除去と回復を両立しにくい相手なので、どちらかというとプラン②を意識していきます。
プライマスの杖をケアするために1マナメカはドローン分解機を重視します。1マナメカが生き残った場合、チル・オ・マティックを超電磁することで武器が振れなくなり、かなりのプレッシャーをかけることができます。
鮫バーストの際、打点を犠牲にする形になりますが、鮫に超電磁することで、浅はかな墓あさりの全体3点除去をケアすることができます(自動警備人形を添えらると◎)。

ローグ(発掘/ミラクル)

相性:五分 ゲームプラン:①②③
追加マリガン:なし
序盤からミニオンが出てくる相手なので、こちらも小型メカを展開して、盤面維持に注力します。
コンボの準備が整えば、回復手段が限定的なので、プラン②で削り切れる相手ですが、盤面を抑えられるとそのまま押し切られるケースがあるので、海底ゲートウェイや牛泥棒を使うかどうかは一度考えましょう。

【まとめ】

ここまでお読みいただき、ありがとうございます。
筆者は環境デッキを使うことが少なく、マイナーデッキを試行錯誤しながら楽しむタイプで、牛泥棒型メックメイジもバッドランドの決斗がリリースされてから少しずつ改良してきたデッキになります。
まだ固定しきれない自由枠もあるので、調整しながら楽しんでいただければ幸いです。
初めてのデッキガイドで不慣れな部分も多く、お伝えしきれていない部分があるかと思いますので、ご意見・ご質問があれば、下記までお願いします。

chuntyun(@chuntyun_hs)さん / X (twitter.com)

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