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フレーバーテキストっぽく自作譜面について語る #1

初めましての方は初めまして!そうでない方はいつもありがとうございます!御霊と申す者です。
創作譜面を始めたのは一ヶ月前くらいの気分なのですが、どうやら一年半というものすごい時間が過ぎているみたいです。時の流れは残酷ですね。

最近は炎の国を探索したり、離れ離れになった島を繋ぎ合わせたり、メジェド様を収集したり… 何かと忙しい日々を過ごしているので、譜面制作の頻度が若干下がり気味です。ただ、モチベが消失したわけではないので、今後も時間が許す限り作成&投稿していきます!


■ 蒼の零度のリミックス (MASTER)

かなり昔に作った譜面です。マホロアエピローグをプレイしていて一目惚れならぬ一耳惚れをしてしまい、譜面制作を決意しました。

コンセプトは「テクニカル」「音に忠実」「青色」の三つです。曲調が音ゲー向きに尖っており、正しいコンセプトを設定できたからこそ、昔の自分でも良さげな譜面を作れたんだと思います。

個人的に気に入ってるのはサビの部分で、同じメロディでも楽器が違う良さを見た目で表現できるのは、スライドノーツがあるゲームの強みだと思っています。
あと、ブルー繋がりでアイツが登場してたりします(ヒント:スライド4鍵)。

■ 暗黒城 (MASTER)

こちらも一耳惚れした曲です。プレイ済みの方なら共感してくれると思いますが、あのゲーム本当に世界観が良いんですよね。異世界という特殊な舞台、世界の滅亡が肥大化していく焦躁感、紙のような独特でオシャレなグラフィック、"愛"が鍵となる感動的なストーリー… その中でも暗黒城(の曲と外観)が放つ臨場感や絶望感は唯一無二でした。
原作愛を制御しきれない私はとにかく小ネタを詰め込みたいと考え、ノーツで表現できることは全てやり尽くしたつもりです。

以下、個人的なお気に入りポイント
①開幕の白黒レインボーン
画面を見てるだけで「暗黒城だ!」と思える演出で、とても気に入ってます。全レーンタップのあと両端に昇っていくのも音に合っていて、片付け方として完璧なのではないでしょうか。
②黒レインボーンが紫色に変わっていくやつ
次元のあなの拡大(=世界滅亡へのカウントダウン)をイメージしています。ギザギザを入れることでより侵食感が増すことに気づきました。
③時計エアークラッシュ
2010コンボ辺りのやつです。時計の針が進む音に合わせてエアークラッシュを置いているのですが、あえて密度を緩めることで「ジャッ」という音が聞こえやすくなっています。音も動作も気持ちいい。

■ 23時54分、陽の旅路へのプレリュード (MASTER)

しめさばさんがULTIMA譜面を作っていたので、それの補完としてMASTER譜面を作らせていただきました。
ULTIMAを意識しているところもあれば、あえて傾向をズラしているところもあったりするので、比較して見ると面白いと思います。
また、ULTIMA譜面が意味不明なくらい難しかったので、MASTERの時点で「15ではないけど片足突っ込んでるよね」くらいの難易度感を目指しました。

ちなみに、ノーツデザイナー名の「ivialusPumila」は、高難易度用の別名義です。
由来は別の界隈で使用していたハンドルネーム(を改変したもの)で、ボス名義である「Phantoivi」のPとiviを使えるところに運命を感じて採用しました。

■ 夜櫻ブレヰダアズ (MASTER)

某N氏さんが基盤を用意し、私がブラッシュアップする、通称「GoF形式」での合作譜面となります。
私は13+以下の譜面を作るのがあまり得意ではないので、一人で作ってたら目も当てられない有り様になっていたと思います。某N氏さんに感謝。

合作の形式として一般的ではないGoF形式ですが、実はいくつかメリットがあるんですよね。
まず、(こちらがアレンジする側の場合、)最初から最後までノーツを置いてもらえるので、一曲を通して作り方を参考にすることができます。これだけでも大きいですね。
そこからアレンジを加えていくのですが、アレンジの権限はこちらにあるため、極論全てのノーツを変えても良いわけです(相手がそれに納得するかは別として)。
だからこそ、譜面全体をじっくり観察する意識が生まれ、ここは変えるべきか、どこをどのように変えたらより良い譜面になるか、という判断が譜面制作スキルの上昇に繋がります。
逆の立場は経験したことがありませんが、アレンジされた箇所を見ることで、自分の譜面の改善点と共に具体的な改善方法を知ることができるはずです。たぶん。

■ 神竜 〜Shinryu〜 (MASTER)

太鼓の達人どころか、全音ゲーの中でもトップクラスに好きな曲です。神々しいコーラス、竜シリーズの引用、和風テイストでありながらエレキギターをガッツリ使用している点、全てが最高の神曲。

レインボーンの色は各竜シリーズをイメージしているのですが、刻竜(紫)と神竜(黄)は個人の勝手な妄想です。アンケートによると刻竜は白派が多いらしい。

当時はレベル15の制作経験が少なかったこともあり、今と比べてクオリティはイマイチと言わざるを得ませんね。
好きな曲は早く作りたいし良い譜面に仕上げたい。でも、時間とクオリティは基本的に比例するものなので、技術の向上を待ちたい気持ちもある。だからといって好きな曲を後回しにするとモチベーションが下がってしまう。全ての創作譜面勢を悩ませているであろうジレンマだと思います。

■ ΘctΘpticΘn (MASTER)

一耳惚れシリーズ。紹介映像の時点で期待MAXでした。
カイセンロンド良いですよね。サイドオーダーの不気味な世界観にぴったりなデザインで、倒し方次第でタイムを大幅に短縮できたり、攻撃パターンも比較的豊富だったり、ボスとして一番完成度が高いと思います。

譜面の話へ移りましょう。難所はタップを多めに、それ以外は腕をブンブン振って楽しめる構成にしてみました。
カイセンロンドは「回転」がテーマのボスなので、EXタップエフェクトを回したり、曲線スライドを多用したり、ノーツも回転を意識しています。
後半の積層地帯は、カイセンロンドそのものをノーツで表現できた感じがして気に入ってます。よく見るとしっかり9層重なってるのもポイント。

■ 百花繚乱 (WORLD'S END)

私、某N氏さん、しめさばさんの三人で[分]譜面を作りました。コンセプトは「譜面分岐」です。

某N氏       →  普通譜面
御霊          →  玄人譜面
しめさば   →  達人譜面

三人の得意分野がばらけていたこともあり、担当難易度は一瞬で決まりました。
音取りも本家を意識したので、同時再生の一体感は上手く再現できたと思います。玄人譜面の450コンボ、1390コンボ辺りではそれが顕著に現れていますね。
他にも、各々の個性や解釈の違いを見比べるのも面白いです。休憩地帯はスライドを使っていたり、24分4連打をフリックで拾っていたり、共通点もいくつかあったりします。これらは所謂「解釈一致」配置なんでしょう。

■ Selenadia (MASTER)

私が作ったレベル15の中で、最も自信がある譜面です。
コンセプト、音取り、本家再現、オリジナル要素、演出など、大部分は自分が納得できる水準まで仕上げることができました。今思うとレインボーンは少し派手すぎたかもしれません。

個人的なこだわりの話になります。譜面を作るときは見た目をかなり重視していて、できるだけキレイに、カッコよく、見ているだけでも「気持ちいい!」と思える内容を目指しています(もちろん、見た目を犠牲にプレイ感や場面ごとの規則を優先するときもあります)。
特にレベル15では「ボス感」を意識しています。この言葉に含まれる意味は曖昧なものですが、私の解釈は以下の通りです。

・個性的な難所
・さりげなく置かれている1マス
・特別感のある演出(スライド、レインボーン、ソフラン)
・威圧的なタプスラ
・敷配置
・フリックやタップに被さるエアークラッシュ
・2マス×8の全押し

15ではこれらの要素を多く取り入れ、逆に14+以下では意図的に抑制することで、15のボス感を際立たせています。
そもそも、私はゲームのボスという概念に対して厳しいところがあって、ボスキャラがちょっと強めのザコ敵と大差ない見た目だったり、既存キャラの使い回しや色違いだとガッカリするんですよね。
レベル15は多くのプレイヤーにとって最終目標となる難易度帯なので、「今は歯が立たないけど、いつか倒してやる」と闘志を刺激されるような、強そうな見た目にしていきたいと考えてます。

■ Haunted Dance (MASTER)

自分でも一日一回エアプするくらい気に入ってます。
そもそも曲が良すぎるんですよね。曲の良さを台無しにしなくてよかった。

作る際に意識したことですが、一曲を通してさまざまなタップを入れてます。指押し力が問われるタップ、縦連力が問われるタップ、エイム力が問われるタップ…
一筋縄ではいかない難易度でも、プレイする度に成長を感じられるはずです。たくさん遊んでください。

最後の配置は脳裏によぎったものをそのまま置いてみました。
[3マス  6マス] → [   4マス     ] の軸が美しいんですよ。
空いてる部分がちょうど6マスなので。
3マスと4マスの同時押しもギリ片手で取れるので。
つまらない配置ではないと思います。     たぶん…

■ RE:UNION -Duo Blade Against- (MASTER)

神楽鈴さんとの合作です。こちらはGoF形式ではなく、パートを分けて最終的に合体させる一般的な形式で作りました。

私のパートを提出した際にたくさんの指摘&改善案をいただいたのですが、どれも恐ろしいほど説得力があるんですよね。「譜面作りが上手い人の思考」を肌で感じることができて常時感動してました。

拙い部分が多くて申し訳ない気持ちもあります。
ただ、今回の合作によって譜面制作スキルが一段階成長したのも事実です。
神楽鈴さん、改めてありがとうございました!!
いつかリベンジさせてください!!


■ 最後に

こうして自分の譜面を振り返るのは意外と悪くないですね。良い譜面も悪い譜面もたくさん作ってきたんだなと実感させられます。
自分も読む側になりたいので、これを読んでいるUMIGURI勢は今すぐ記事を書いてください。

ではまた。一年後に会いましょう。

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