アグロネクロポケットブック(アンリミテッドDOV)
いつも使ってるアグロネクロについて自分が考えてることを言語化しました。大したことは書いてないし受け売りがめちゃくちゃおおいので無料です
ねすみんは4月ローテやる気が起きずアンリミアグネク(+少しだけ骸)で376勝GM1くらいまでは回しております、ランカーの方々と比べると勝率も練度も試行回数も足りないですが、そこそこ回した人の一意見として受け取ってもらえればありがたいです
3投→3枚採用 4T→4ターン目 虹→虹の輝き リーパー→基本はシャドウリーパーのこと あとわかりにくい用語あったら教えてください
1構築
1コス 7-8枚程度が理想だと考えてます、お好みで是非
ボーンフリーク 最強です リーパーの破壊数稼げるのも評価です エンハンスはグダった時に投げて墓場3増えるのも偉い 3投
ミヤコ 最強です 最序盤基本はボーンフリーク>ミヤコですが駿馬や二輪車が乗ったミヤコは2.5〜3コス程度の働きをするスーパーカードになりこちらが優先されます(但し虹の輝きがあるのでウィッチ対面では要検討)虹とパニスナに目を瞑ればミヤコ顔進化も◎
アンデッドパレード 癖が強いです
使い方
①1Tに2/2盤面を作る
②3コス落としてリアニメイト
③リーパーの破壊数稼ぎ
僕は3コス+アンパのセットキープを推奨してましたがあまりに不安定すぎるのでやめました 後攻でかつ、語り部orフィッシュ+アンパならセットキープしていいと思います 手札に複数枚来るとマジで弱いため多くても2投
シャオ カムラ採用により疾走打点には困らないだろうという点とネクロマンスはスカルフィッシュに割きたいため不採用にしてます 弱くはないですがボンフリミヤコ3投してから採用検討するカード
ギルト、ソルコン 切る場面が難しく不採用にしてました 前期まではAFのエッジ対策で盤面空にするプレイはありましたが今季はそもそも開放シオンで押し切られることの方が多くこの使い方はあまりしなくなりました 被ると弱いので入れてもギルトのほうをピン採用(葬送できるため)
死月の使徒 なんかこのカードに執着して入れてる物好きがいるみたいですが、、、???守護付与を悪霊カムラに付与できれば強いがほとんど成功しない ちな死月ちゃんはかわいい
2コス 4種確定+お好みで
冒険者 最強です 先2最優先 語り部ミヤコボンフリのスケルトン何載せても強いです 虹の影響を緩和できるのも大きい 3投
ドリーマー 減らしている構築もみますが僕は3投派です カムラ悪霊がフル採用されているので疾走を載せやすいということ、中盤以降に冒険者やドリーマーの二輪車を乗せ続けて進化権を使わずに盤面処理できる(=カムラに進化を切れるようになる)ことが理由です
アグロミラー後攻で手札にミヤコが見えている場合など、盤面を捲るために2で冒険者よりドリーマーを優先しておくべき場合もある
輪廻 最強です 条件次第ですが2コス死の舞踏 にっくき安息ヤテランのアイギーナを綺麗に抜けるカードでもあります 骸の守護、ウィッチの防陣、セリーナクルトなど対応範囲は広いです 自陣に打ったり出てきたフィッシュ当てたりしてシャドウリーパーのスタッツをめちゃくちゃ上げることもできます 無論事故要員でもあるので環境によっては一枚減らします 現在は3投が丸いと思っている
シャドウリーパー 最強です ローテとアンリミアグネクを分ける最大のカードその1です 基本は3,4ターン目に置いて、盤面全処理されたときに3/3や4/4程度になるのを目指します 置くタイミングとしては双方にそこそこフォロワーが展開してある状態が理想です 3Tに置く場合はアンパ、最低でもボンフリを横に添えたいです 4Tに置く場合は横に2コスが並べば十分です トリガーとしては、アンパ悪霊の葬送、輪廻金鉱の自壊、フィッシュ自爆、二輪車特攻、盤面処理があります とくに輪廻フィッシュアンパが絡むと打点が大幅に伸びるのでおすすめです 疾走引けなくてもこれだけで勝てたりする アグネク後攻は大体これで捲ります(捲れるとは言っていない)ヘイヴンファイアやルーニィには注意、進化置きや横展開するなどで確定で全処理できないスタッツを目指そう
ーーーー越えられない壁ーーーー
ゴルゴ やってることはまあ強い 乗り物を打点に乗せられない点がしんどくて不採用にしてました 正直カムラの方が打点も遥かに伸び、より少ないコストで2面展開できるので偉いです 守護が増える環境ならカムラ減らして採用はありです
ソウルガイド 最初2枚構築使ってましたがとにかくウィッチに弱い!のでピンに落ち着きました ドローできるのはまあまあ偉く4ならリーパーなどの2コス、5ならカムラと綺麗にくっつきます 正直0でも問題ないですが可愛いので入れてる
トライサイズリーパー 墓を即座に貯めることができ3フィッシュが2打点入るのが偉いです 虹されてもまた墓を貯められるのは良いです 僕はピン採用してましたがフル投入してる人もいるらしい エンハ6はインパルス打てなくてむしろ邪魔だったりする
マシンエンジェル リーパーと相性がいいのがトライサイズとの差別点 僕は盤面埋まるのが使用感悪くてトライサイズにしましたが全然強いと思います
ゴシックリーパー 可愛い。やってることはほぼトライサイズの下位互換
これはどうなの?って奴あったらぜひ教えてください 僕もあまり試せてないので…
3コス 語り部フィッシュカムラ
語り部 最強 3投
フィッシュ 最強…?進化ターンまでは盤面制圧に使い、進化以降はこれで守護を抜いて顔進化切ることを目指します
ビショのパニスナを最警戒、特に破壊できてない時は4Tでの自壊も検討する ネメはミュニエ採用が増えているので注意 あとたまにウィッチからアレイスター飛んできて悲しい気分になります ムニャールとかホーリーエンチャンターとか踏めるとバカ強いです、あとは前ターンに置いたリーパーを育てながら守護突破してリーパーに進化切る動きは◎
カムラ 減らしているリストもみるが疾走としては最強格 カムラが手札に見えている場合先4で悪霊を積極的に切りに行きます またカムラが死んでる場合、リアニ3でカムラが出てくる場合があるので顔進化切るのはリアニ後にします カムラリアニは決して弱くなく、悪霊が死んでる場合は進化切って3+3=6打点を叩き出せます 守護にめっぽう弱いのが玉に瑕 環境によってはゴルゴあたりと入れ替えてください
リアニ3がカムラ確定orない場合 5Tで悪霊出し(カムラ無かったらカムラ葬送)→金鉱で出てきたカムラに進化切って顔→悪霊殴りで4+3+3=10点出せます、これはもう実質インパルスと呼んで差し支えないでしょう ローテとアンリミアグネクを分ける最大のカードその2です
4コス 悪霊インパルス
悪霊 基本的にインパルスよりこちらを優先して切ります また後4進化は結構偉いので例えば1,2コスが見えていればセットキープは全然アリだと思います カムラがいる場合早めに使っておきます 前ターンにシャドウリーパーをおいておくとスタッツを1/1稼ぐことができてお得です
ネクロインパルス マンス10はまず狙えません 打点分散できるのが偉く敵の処理強要を処理しながら顔詰めることが多いです 5Tに金鉱でカムラを出して進化を切ると打点が大きく伸びたりします
6コス
金鉱 3投
使い方
①3コスリアニしてバーンダメージ、疾走ダメージを稼ぐ
②リーパーの打点を稼ぐ
③ドリーマーから二輪車をもらう
④ほ ん た い
アンパ3コスまでもらったら流石にセットキープですがそれ以外は全て返します
☆参考までにサンプルデッキを置いておきます アンパリアニプランは狙えたらやるくらいで、基本マナカーブ通りに動けば良いので楽
2 マリガン
先攻 1コス、2コス、語り部
後攻 1コス、2コス、語り部フィッシュ セットキープで語り部フィッシュ+アンパ(+金鉱)
後攻で、ヴァンプなどアグロだと分かっている場合はアンパを1コスとしてキープ
プレイ方針としては、大体6ターン目までに打点を出し切るイメージです
基本的に4ターン目はシャドウリーパーなどを並べて盤面フォロワーに顔進化切った方がいいことが多いですが、手札に疾走札が複数枚見える場合、特にカムラが見える場合の悪霊は積極的に切ってしまって大丈夫です
3 対面別注意点
ロキサスリノエルフ 先後でそこまでキツさは変わらない エルフクイーンが相当重いです 従ってリーパーの価値がかなり低く、悪霊とかで捨ててしまってかまいません ロキサス返すのもあるしマリガンでは他の2枚が良かったら輪廻もセットキープでいいかと思われます 理想はエルクイもしくはその後のロキサスの返しにバーンダメージでフィニッシュできれば強い 回復は休息(2点)、シャムシャマスペル(2点) 守護はエルクイ、ロキサス、装甲車
ロイヤル セラがかなりうざい ラインハルトや守護ペインレスもまあまあきついのでマリガンは他2枚が良かったら輪廻もセット 無法者アグロにも警戒 処理強要は無法者料理人
疾走ウィッチ 基本的には有利な対面だがマイザー取れなくて詰む場合、5で盤面作られてこっちが決めきれない場合負けることもある 虹最警戒で、盤面における2コス以下と3コス以上の価値がまるで違うので注意 虹で詰まないようになるべく乗り物、進化は3コス、悪霊に乗せる 回復がルーニィ(3点)、守護がマナリアの防陣しかないのでかなり打点計算がしやすい 5-6で打点カードを使い切れるように動く 処理強要はマイザーだが無視して詰め切ることも多い
超越ウィッチ 基本的にやることは疾走と同じ こちらの体力に余裕があり、かつ後5、先6で詰めきれないときに盤面ロック気味で返し、グリモアソーサラーを出させないプレイングはあります(輪廻フィッシュを高スタッツにあてインパルスエンドなど)回復がルーニィ(3点)
庭園ドラゴン 接近ダゴン型とゾーイ型があり最近はゾーイ型が増えている 少しでも事故るとすぐ轢き殺される対面なのでとにかく出せる最大打点を出していくことを意識 輪廻はいらん
アグネク 先攻取った方が勝ちだが後手捲りパターンがいくつか存在、共通するのは「盤面を取る」こと アンパフィッシュやドリーマーミヤコ、リーパーなどを駆使して相手より強い盤面を作ることを意識したり、相手が次に叩き出せる打点を計算して、例えば6点ライン(悪霊進化orカムラ進化)は妥協するが4点(顔進化3コスなど)では死なないように盤面処理する、などと割り切ることが大事。上振れている先攻アグネクにはどうやったって勝てないのである程度は交通事故だと思って諦める
骸 有利ついていると思っている ただとにかく棺デスブリが怖い 輪廻はめちゃくちゃ欲しい対面だが対アグネクに輪廻がマジで弱いのでマリガンキープは微妙 輪廻は基本守護デスブリに打ち骸は放置 あまりフォロワー出すことに融通が効かないデッキでありお互い息切れしてこっちの疾走打点で勝つことも多い。最大打点出す意識も大事だが泥沼になりはじめたらリソース意識気味プレイも検討する(金鉱本体投げなど)守護は墓守、ゼウス、デッドメタル(場合によっては裏墓守)回復はデスブリンガー (5点)
ミドネク ララ哲学者されたら負け
守護はグレモリー、哲学者 回復は王墓(2点) ボーンドミネーター(2点)
狂乱ヴァンプ 序盤闘志の人狼で盤面処理されるのきつい またサードニックやデコレーションデビルなど処理強要が多いので後攻マリガンはドリーマー>冒険者 ドリーマー無かったらフィッシュ>語り部になります ドリーマーミヤコも例のごとく強い 中盤はフラウロスを無視して詰めるかどうかの判断がかなり重要 確定除去がヴァーナレクしかいないので悪霊進化やリーパー育成が割と通る
守護煉獄さん、回復デコレーションデビル(4点) イオ(3点) 煉獄さん(4点) サードニック(残すと2点)
教会ビショップ 先攻有利ですがめちゃくちゃ難しい対面だと思ってます 早期のディスティニー、ムニャールは天敵です 相手に攻められたらアグネク後攻まくる要領で処理に徹します シャドウリーパーもヘイブンファイアで抜かれる可能性があります 3コスも浄化の鉄槌で抜かれる可能性があり油断は禁物です また3融合ジャスティーが出てきたら負けです パニスナは対面しててあまりにきつすぎて一度奈落の底に落ちればいいと思っています クルト採用は減っているので来ないものだと割り切ってプレイして大丈夫だと思います(横並べ意識) 中盤以降どこまで顔割り切って詰めるかがとても大事で、フラックフェザーフォルクやムニャールの4点、ジャスティーの5点、エンジェルラットの2点、ヘイブンファイアの1点、ここに進化権もあわせた打点を警戒し、詰めれそうなだけ詰めて残りは当てて処理or敵フォロワーの体力を減らします 守護はパニスナ、ジャスティー2融合 回復はセリーナ進化(2点)クルト進化(2点)ジャスティー融合(1点)ジャンヌ進化後ラスワ(3点)
安息ヤテラン ダメカはそこまで問題ではなく、とにかくアイギーナがやばい。進化後アイギーナは輪廻でしかとれない、輪廻は他のビショップの対面でも強いためキープ対象が一枚取れていればセットキープでいいと思います パニスナも例のごとく警戒 ヤテラン出された試合は例外なく負けています 理想はアイギーナ輪廻で剥いてリーサル 守護はパニスナ 回復は黄金の鐘(1点)ヤテラントゥ(X点) ダメカが安息の領域(4以上3)アイギーナ(ダメージ-3)
エイラビショップ 即リタしてください まず勝てません 進化ターンまでにほぼ詰め切れてるのが大前提でそこから相手がどこまで上振れてくるか勝負です 粘る目安としては盤面全壊or神域の法皇進化まで 守護回復ともに大量
守護ビショップ かなりきつい対面、アンヴェから守護が繋がったらほぼ負け だがエイラよりは勝ちやすい 後攻アグネクまくる要領で処理していくとやりやすい リーパー育成が顔に通るとかなり勝ちやすいです
守護大量、回復はゼルガネイア(5点)
AFネメシス かなり不利 今季一番頭を悩ませている対面 序盤にシオンアグロされたら負け、3-4に加速開放で盤面取り返されたら負け、輪廻で取ってもミスティック出てくる、リーパー育成しようにもあて先ないしミュニエ飛んでくる、詰め切れそうだったHPがコンセントレイトで回復していって打点が足りない などいくらでも死に要素が転がっている とりあえず最大打点出せるように動くがこれらの要素を食らったら大人しくリタイアする アナライズ大量展開で盤面が埋まったところをインパルスで詰めてロックで立ち回る択があるので要検討すべし 守護はミスティック、プロテクト 回復はコンセント(2点)エッジ(3〜7点程度)
4 最後に
アグネクは競技シーンには向かないと思ってください
競技シーンにおける最大勢力であり、スピネの追加によって序盤のスキがなくなった今季AFネメシスにどうしようもないほど明確に不利がついてしまうためです
ただ数をこなすことが求められるランクマッチではかなり重宝します とくにランクマに多いウィッチに勝ちやすいのは偉いです 比較的プレイが簡単ですので初心者や復帰勢にもおすすめできます 勿論先後や引き運、マッチ運が大きく絡むデッキではありますが、それでも練度をあげればある程度勝ちやすくなり、そして練度をあげやすいデッキでもあります もしよかったらグランプリやランク上げ、グラマスチャレンジに使ってみてください 最後までお読みいただきありがとうございました。