5分で読めるメダリーグ1000位到達への道 ⑦メダリーグでよく使われる戦法
本シリーズ最終回となる本稿では、メダリーグピリオド121(地形サイバー、DX杯、縛りなし)において集計したデータを元に、レジェンド帯の上位陣がよく使っている戦法とその対策を簡潔に紹介します。
集計の対象となったのは、私がレート1,000を超えた時点からマッチングした105人で、最低レート418、最高レート6,527です。プレイヤー名が同一でも、異なるチームを使用している場合は別人として扱いました(例:“大隅アラセ”は8人分集計)。
本ピリオドにおける私の最終成績は7位(レート3,521)で、すべてのプレイヤーとマッチングしたわけではありませんが、おおよその傾向は掴めると思います。
「5分で読める」ことを目指してきた本シリーズですが、最終回のため必然的に文字数が多くなってしまいました。苦手な戦法のところだけつまみ食いしていただければと思います。
1.フルチャリバース
フルチャージ+ゴーストおよびゴーストショットなどの高火力パーツを備えたアタッカーを、ファーストエイドやぼうがいクリア、ディスターバンス、サイバーコアなどでサポートし、機能停止した場合もリバースで蘇生させる戦法。
おそらく多くのプレイヤーはオートで周回していると思われ、リーダーはリバースを所持している機体であることがほとんどです。リーダーを狙い撃ちしたいところですが、フィランソロピーなどを装備して高耐久であることが多いため、長期戦になりがち。まずは驚異となるアタッカーを無力化した後、時間をかけてリーダーを削り切るのが得策です。
フルチャージ後のアタッカーに対して性格パワーまたはハンターのメダルでオーバーチャージを使えば、コンシール状態であっても脚部を破壊してチャージゲージを0にできることが多いため、かなり有利に立ち回れます。
2.フラッシュサクリ
フラッシュで防御・回避不能の症状を付与し、高火力のサクリファイスを連続で浴びせて一気に勝負を決める、短期決戦型の戦法。周回速度を重視するトッププレイヤーに愛用されており、フラッシュが躱されたりかすらされても、サクリファイスの火力で押し切れることがある点は強力です。
サクリファイスの自壊効果は一見不利なように思えますが、パーツが破壊されることでCGが溜まる点や、Hvのデメリット(脚部を破壊された際の性能低下や重力属性攻撃による大ダメージ)を防げる点、冷却時のデメリットがない点はかえってメリットともいえます。
また、フラッシュを使う機体は脚部や腕の充冷が高く装甲は低い傾向があり、相手の性格:スナイパーやハンター、スピードの攻撃を誘導しやすい特徴があります。これにより、味方のアタッカーへの被害を食い止められる点も強力です。とくに高いスピードと耐久力を誇るトブンダーを装備した機体は、敵にフラッシュを当てたうえで敵からの攻撃を一身に引き受け、ときには生き残って次の仕事ができることすらあります。
対策としては、フラッシュをぼうがいクリアで防ぐ、メダルの性格によるターゲット補正を考慮してチームを編成し、相手のアタッカーの攻撃をこちらのリーダーから逸らすなどが有効です(https://note.com/chobinunuwan/n/ncf12ddc49da8)。
3.グレイン(&パーティクル)
変形することで浮遊となり、回数を重ねるほど火力が出るカウントアタックと、ガード対策のデストロイが使用可能となるグレインを主軸にした、長期戦が得意な戦法です。メダチェンジによりパーツ破壊を恐れる必要がなくオート周回適正も高いうえ、地形変更系メダフォースに強いのも利点です。
パーティクルとタッグを組んだ「グレパー」は、純正リーグにおいてはトップメタとなる強力な組み合わせ。高耐久のパーティクルにシリアスリペアを連打されると、並大抵の火力では突破できなくなります。
対策はなんといってもメダチェンジ後の機体を一撃で機能停止させられるメダフォース「ロックラッシャー」でしょう。リーダーがグレインである確率はそれほど高くありませんが、グレイン以外には火力を出せる機体がいないことが多いので、まずはグレインを処理し、その後にリーダー機を予想して火力を集中させるのが有効です。
パーティクルに対しては、下手にダメージを与えるとCGが溜まってフェニックスメダルのメダフォース「オールリバース」を使ってくることがあるため、攻撃を控えて2度目のロックラッシャーを撃つべき場合もあります。また、多彩な行動をもつパーティクルが何をしてくるのか、熟練度から予測することも重要です。
4.フルアタ(アサッシン/サクリファイス/ゴースト)
3機すべてがアタッカーで、フルチャージやフラッシュを使用しないチームをこれに分類しています。なお、1機がぼうがいクリアやファイターコアといったサポートパーツを熟練度51で使える場合も含んでいるため、純粋なフルアタ(攻撃パーツのみのチーム)ではないことにご留意ください。
この戦法でとくに採用率の高いアサッシンは、絶対ヒット&クリティカルとなるため、回避やかすりといったストレスがなく、安定志向のプレイヤーに愛されているようです。
フラッシュを採用していないため爆発力はフラッシュサクリよりも下がるので、相手のリーダーを推理して早期決着を狙うのが有効です。また、アサッシンはデメリットによって自壊するため、メダロッターで脚部の装甲を盛って耐えられるようにしたり、ファーストエイドでパーツを随時復活させることで、息切れを狙うのもよいでしょう。
5.ロングショット(&ブロウアウェイ)
相手が遠いほど成功と威力がアップするロングショット。ロックマンエグゼコラボでの実装以来、長らくレアなパーツでしたが、ここ最近多くの新機体が搭載した結果、メダリーグでも遭遇する機会が増えました。
確率で相手をコマンドラインまで吹き飛ばすブロウアウェイと組み合わせることで、ガード体勢を解除したうえで高火力を叩き込めます。本ピリオドの直前に、右腕にブロウアウェイをもつシュシュポップ2が実装されたのもユーザー増加の原因でしょう。他には、フラッシュも充填中の相手を帰らせる効果があるため、好相性です。
手動の場合はかなり強力なのですが、メダリーグで相手にした場合、ブロウアウェイとロングショットが別の機体を狙ったり、冷却中の機体にブロウアウェイを当ててくれてむしろ助かったりすることも。貫通しないブロウアウェイよりも、ロングショットを警戒したほうが有利に立ち回れるでしょう。
6.トルネアンチ
相手を防御・回避不能にして脚部タイプを飛行に変更するトルネードと、飛行タイプの相手に大ダメージを与えるアンチエアを組み合わせたシンプルな戦法。
地形がサイバーや砂漠、岩山の場合、速い・避ける・硬いの3点揃ったトブンダーを筆頭に、飛行タイプの脚部が多く採用されるため、トルネードを当てずとも手軽に大ダメージを叩き出せるのはポイントが高いです。また、妨害クリア対策のエフェクトクリアによって、サイバーコアやコンシール、メダフォース「インプレグナブル」に対して強く立ち回れるのも魅力的。また、トルネードとアンチエアさえ搭載すればコンボが成立するため、編成の自由度は高いです。
一方で、採用率が高く、脚部特性スーパーアーマーによってトルネード状態にならないフィランソロピーに対して、その強みを活かせない点が、採用率の低さに繋がっているのかもしれません。
相手にした場合、まずは妨害クリアを使用し、エフェクトクリアもちの機体を無力化するように立ち回るのが有効です。
おわりに
今回は上位で採用率の高い戦法を取り上げましたが、対策さえ立てれば、好みの機体で1000位以内を目指すことは難しくありません。
また、ピリオド121では未登場だったジャッカルの非Hvハイパービームやメダチェンジ後ガード、ガンキングの♂ファーストエイドなど、環境に変化を与えるパーツも次々実装されています。
さらには、今後のアップデートで追加される予定の、メダロッターに新たな能力を付与する「メダロッターアビリティ」によって、いままでにない戦法が生まれるかもしれません。
環境の変化は続きますが、自分が得意な戦法を見つけて、ゆるっとメダリーグを楽しんでいきましょう〜