【レート1754&2期連続1700達成】最強のUKを求めて【デュエプレ】
初めまして!ちーたらです。
軽く自己紹介をすると、リリース日からデュエプレをプレイしており、最高レートは1754です。
また、BEANSというグループに所属しており、細々と活動を続けています。
筆者はQED+カップとモルトネクストカップにて赤青UKを使用し、初の2期連続1700及び最終、そして自身の最高レートである1754を達成しました。
そして今回はその記録としてこの記事を執筆するに至りました。
1.デッキリスト
どちらも同じくマッドネスを3枚、アリスを4枚採用した赤青UK。
特にQED+カップでは赤青UKの強さに気づいている人は少なく、明確に有利の取れる赤緑モルトネクストと黒単ヘルボロフが環境に蔓延しており、環境序盤で自他共にプレイングが成熟していないのもあって使うだけで結果を残せるほど強いデッキタイプでした。
2.赤青UKってどんなデッキ?
・このデッキはビートダウンである
以下の通り、ビートダウンに属するデッキタイプです。
また、カツドン破というカードが盾からトリガーすることで相手のビートをほぼ完全に積ませることが可能です。
このカードを上手く作用させるために手札にキーパーツを揃えて受けを成立させる必要があり、従来のビートダウンとは異なりコンボデッキの側面を持つデッキタイプでもあります。
・カスタマイズ性が非常に高い
最低限以下のカードが採用されていればデッキとして成り立っていると言えるでしょう。
環境に合わせてメタカードを多く採用することが可能であり、転じてメタカードを多く採用してもデッキパワーが落ちにくく、対応力の高いデッキタイプと言えます。
筆者が経験していない環境でも常にTier1並に強かったらしいです。
以下2つの項は自分が赤青UKを握るきっかけとなった牛乳さんの記事を参考にした半分引用です。
赤青UKについての理解が深まることでこの記事の内容がパズルのピースのように理解でき、筆者は嬉しかったです。
こちらのnoteもぜひ読んでみてください。
・マナカーブがかなり厳しい
2→3→4→5とクリーチャーを並べる動きが強く、多色の枚数を増やすときは慎重に検討する必要があります。
しかし、多色を削りすぎると色が足りずグレンニャーやテスタロッサを早期に着地できなかったり、やむを得ずキープしたい青のカードをマナに埋めロビーを出さなければならないなど、色2色の割にマナカーブがシビアです。
・手札管理が非常に難しい
序盤にテスタロッサを考え無しにプレイしてしまうと自分が1ハンデスされるが如くの負債を背負わなければならない程手札管理がシビアです。
手札1枚1枚が選択肢であり、手札+1は選択肢+1(当たり前)であり対局に大きく作用し、その割合は他デッキタイプよりも大きいです。
特に相手の超次元ゾーンからデッキを判断するとき、誤ったマナ埋めをしてしまうと分かりやすく序盤から苦しい展開を強いられます。
・24弾環境においてTier1のデッキタイプである
このグラフはモルトネクストカップ最終日のグラフとなっており、母数も多く精度が高いです。
対面相性をひとつひとつ照らし合わせると、白単系統を除く9割近くに有利を取ることが出来ます。
この環境で赤青UKというデッキタイプは母数の割に頭ひとつ抜けて立ち位置が良かったです。
母数が伸びずミラーが少ないのも追い風です。
3、採用カード(以下常体)
・メインデッキ
《熱湯グレンニャー》
4枚確定
いつどのタイミングで出しても強く、噛み合うとデッキのビート力をワンランク上げてくれるパワーカードであり、デッキを4枚圧縮していると言っても過言では無い。
2tに着地し他のクリーチャーと合わせて攻撃し続けることでゲームが終わることも珍しくないが、相手が手札事故を起こしてる場合やマナを加速するトリガーを踏んだ場合、相手のマナカーブが綺麗に繋がり強い動きをされてしまう場合、ストライク・バック(以降sバック)が飛んでくると致命傷になる場合など、攻撃を仕掛けるかどうかの判断は慎重にならなければならない。
筆者は1点日和った結果1打点足りずに敗北、1点刻んでどん吸いを踏んで大きくテンポを失い敗北などを何度も経験し涙した。
ビートダウンを使う上での基礎を学ぶことの出来る1枚。
《灼熱の闘志テスタロッサ》
1〜3枚(理想…2枚)
アグロ対面に早期に着地させクロックを墓地に落としつつコンボパーツを引き込みカツドン破による受けを成立させること、中盤に他のドローソースと併用して山札を掘り進めるのが主な役割。
序中盤(特に後手)にプレイすると強力な潤滑油となるが、前述したように手札が1枚減ることはこのデッキにとっては致命傷であり、プレイするタイミングは思いの外限られている。
特に先攻2tでのプレイは基本的にNGであり、後攻でも手札が良ければ埋めることを検討するべきである。
1試合でプレイ出来る枚数は基本的に1枚が限界であるが、2マナで2枚山を進められるクリーチャーという点を高く評価して2枚が適正と判断し、他の種類のドローソースと併用することがベストだと筆者は考える。
プレイするかどうかのリスクリターン管理が非常に重要であり、扱うのには慣れが必要な1枚。
《超合金 ロビー》/《絶超合金 ロビンフット》
4枚確定
親の顔より見たパワーカード。
3tにプレイするカードの中では最も安定択であり莫大なアドバンテージを生み出し続ける反面3t以外に出すと得られるアドバンテージが少なく、アリスとどちらをプレイするかは慎重に判断しなければならない。
3t以降は相手が除去せざるを得ないデコイとして扱うことが多い。
自分側が受け側に回るときに手札に抱えなければならないと考えがちだが、クロックを墓地に落とすためにプレイする場合、前もってこのカードを墓地に落とした上でUK+カツキング手札に構えることでカツドン破による受けを成立させながらカツキングによる制圧を狙うプランがある場合が存在するため、手札やその他コンボパーツを引き込める期待値と相談しながら判断していきたい。
出すと2アド取れるため雑に強く手打ちすることも良くあり、序盤に着地すると詰む対面も少なくない。
カツドン破から出してドロンゴーすると3面止められるのでUK+ロビンフットで止められる2面よりも多く、マグナムやオリオティスなどのメタクリーチャーを突破して着地可能なためこちらが最適になる場面もしばしば。
また、後述するハリケーンをカツドン破で出した場合、止められる枚数は3面と同数だが、タップとバウンスでは刺さる対面が大きく異なるため対面によっては選択または両方抱えると良い。
《電脳の女王 アリス》
0〜4枚(理想…4枚)
モルトネクストcupの最終報告ではこのカードが採用されていない構築が多いことにとても驚いている。
採用理由として、
・アグロ対面に手札を減らさずに早期にクロックを墓地に落としながらカツドン破による受けの準備を進められる唯一のクリーチャーであり、3tに最もプレイしたい。
・4tにブータンを引き込み着地させることが有効となる対面が多い。
・3、4tにテンポ良くカツドンやトンギヌスの槍、グレンリベットを引き込むことが決定打になる場面が多く、その再現性を引き上げてくれる。
・モルネクを筆頭に、現環境はテンポで出した小型クリーチャーによる1打点が勝敗を決する場面が多い。
・リソース勝負となる対面が多く、中盤に息切れせず手札盤面墓地を整えられるこのカードは最もプレイしたい。
といった理由が挙げられる。
初動として優秀なことからロビーと合わせて8枚初動という見方も出来る。
ただ、多投することでデッキの密度が下がり、エグザイルや直接相手の動きに干渉できるカードに触れにくくなっている可能性があり、何度も検討した末4枚から減らすことは出来なかったが、4枚は最適では無いのかもしれない。
環境後半では白単サザンや白単ロージア、緑単サソリスなどのUK側が受けに回る対面が増え、モルネクやイメンを含む有効な対面にはキーカードとなるため3枚以上は入れるべきだと筆者は考える。
《神豚 ブータンPOP》
/《神豚槍 ブリテッシュROCK》
/《神聖牙 UK パンク》
4枚確定
4tに出して弱い対面がほぼ無い。
1t生き残り攻撃に参加できればトンギヌス撃ちながら山を掘り進められ、さらにマナを使って強い動きをすることで2つの動きを同時進行することができ、この動きを止められる対面少なく実質的なフィニッシャーでもある。
しかし、プレイすることでカツドン破から出す選択肢を失うため手札やプレイ方針によって正しく判断する必要がある。
イメンやモルネクなど、トンギヌスが刺さる対面には5、6tでもしつこくプレイしていきたい。
効果が強制なため、過剰な攻撃によるデッキアウトに注意。
攻撃時に除去と手札補充を行う。
カツドン破ではUKにドロンゴー出来るこの面をプレイするのが基本。
特に黒単対面では余裕があればこの面にドロンゴーしておきたいくらいにはコントロールに強い(手札を1枚失う上ホワイティで止まるため判断は慎重に!)。
除去効果の墓地参照は意外と厳しめの条件なので、適宜確認しながら攻撃したい。
上記のブータンと同様効果は強制である。
カツドン破でこの面を出すとゲームが半分終わるが、これはアグロ対面だけで無くほぼ全ての対面で同様。
カツドン破+UK+エグザイルの3枚から大量のアドバンテージを稼げるので、意識外からカツドン破をプレイされて追い詰められた経験は少なくないだろう(たぶん)。
この面の効果で蘇生するカードの順番は非常に重要であり、クロックを最後に選ぶのはもちろん、選択肢を増やすためにテスタロッサよりもロビンフット、これらよりもアリスを後にプレイするのがベスト。
《トンギヌスの槍》
3〜4枚(理想…4枚)
現環境はこのカードを上手く使ったデッキが勝つと考えており、このデッキを選択した理由の大きな要因でもある。
イメン、モルネクを筆頭に1枚のトンギヌスが勝敗を分ける対面が多いため現環境だと4枚がベスト。
複数枚抱えたくなるが、単体でのアドバンテージ量がデーモンハンドとほとんど変わらないカードパワーであるためブータンをプレイ出来ていないのであればマナに置く選択肢として有力となり、ブータンをプレイ出来ていたとしても場から離れたときに複数枚目が腐ってしまうため適宜リソースに変換しておきたい。
ひとつ知っておきたい裁定があり、UKが盤面にいるときにこのカードの効果でネバーエンドと任意の盾1枚を指定すると、ネバーエンドの効果でトンギヌスの槍で指定した盾が回収されてしまう場合があり、「ランダムで」焼ける盾が1枚減ることには注意が必要。
盾仕込みやドラグハートフォートレスがほとんどのデッキに採用されている現環境では6マナでの手打ちですら大きなアドバンテージとなる場面が多く、このカードを複数枚採用可能なこのデッキの地位を1段階上げている1枚。
《武闘龍 カツドン》/《武闘将軍 カツキング》
3〜4枚(理想…4枚)
5tに最もプレイしたいカード。
永続的に5000未満のクリーチャーを除去でき、5000以上のクリーチャーが相手の盤面に立った瞬間Tブレイカーへと変換できるためこのカードの存在が相手の選択肢を大幅に制限している。
5t以降いつ引いても強く色マナとしても比較的雑に埋めたいため4枚採用が理想だが、複数枚引いた時に片方が腐ってしまうこと、4枚目を採用することで得られるフィードバックが他の採用候補と比べて劣ることから泣く泣く3枚採用。
このデッキをビートとして成り立たせている1枚。
実質5コストのTブレイカーであり早期に着地すると相手は処理が困難となる。
現環境デブラによるマナ送り除去が流行しておりマナが溜まりやすく、こちらの面でリーサルをかける場面も少なくない。
バトル勝利時に相手のシールドを2枚ブレイクする効果を失念して小型で攻撃してしまったプレイヤーは少なくない(はず)。
逆にこの効果を利用されて相手が仕込んだ盾やデブラを起動されたり、さらにはミラーでこちら側が仕込んだカツドン破を相手のカツキング効果で起動させて勝敗が決するなど、このデッキの使用難易度を1段階上げている1枚でもある。
《秘拳カツドン破》
4枚確定
盾にあるとアグロ対面に負けなくなるスーパーカード。
対面がどんな超次元ゾーンであろうとアグロ対面はやってくるため1tには絶対に埋めてはいけない(戒め)。
序盤に雑に埋められる赤マナ単色という点でも優秀。
一部の対面にはリソースを稼いだ後に手打ちするプランが有効となるので、基本的に1枚目は雑に埋めて良いが、中盤以降は埋めるかどうかの判断は慎重に。
《終末の時計 ザ・クロック》
4枚確定
このカードとカツドン破を合わせてシールドトリガー8枚でトリガー率7割以上で受ける。
アグロ対面でこのカードを墓地に落とすことでカツドン破+UKパッケージでクロックを発動でき、よってこれがゴールのひとつとなる。
手札の取捨選択の都合上1枚目はマナに埋めることが多いが、墓地にあることが理想なため早期に墓地に落としたい。
ロビーやブータンを出して攻めに回る場合にこのカードをキープすることでカツドン破が有効トリガーとなるため、1枚目は墓地に落とすかマナに埋めて中盤以降基本的に手札に1枚キープしておきたいが、この判断は手札に抱えたいカードが多いこのデッキにおいて非常にシビア。
デッキの性質上こちら側が攻め手に回ることで相手の分の悪いリーサルを誘う局面が多く、クロックをマナに埋めてしまったことが負けに直結することが頻繁にある。
《アクア・スーパーエメラル》
3〜4枚(理想…3枚)
アグロ対面にカツドン破を仕込み、安全に勝つためのカード。
環境にビートや最終的に盾を割ってゲームを締めざるを得ないデッキが多く、サインシューゲイザーやミラーなど、複数枚プレイすることで安全に詰めていく対面も一定数存在するため4枚目を採用している時期もあった。
しかし、
・アドバンテージを得るカードでは無い点。
・リソースゲームや山札のトップで戦う展開になったときに引くと腐ってしまう点。
・環境終盤はサインシューゲイザーの母数が大幅に減少した点。
・このカード1枚引けても機能する訳では無く、カツドン破やそれから出すカードも同時に引き込まなければならない点。
と、これらを考慮し3枚が最適と判断。
実際、エメラルを引き込めずに負けた局面は少なくドロンゴー先やカツドン破を引き込めずに負ける試合が多い傾向にあり、4枚目よりドローソースを優先して採用した方が有効であると筆者は考える(理由はおそらく4割は無条件でカツドン破がトリガーするから)。
手札入れ替えをするため初動にもなるが、手札が減ってしまうためエメラル→カツドン破がゴールとなる対面以外では序盤にプレイすることは基本的にNGであり(例外…手札にトリガーがかさばり他にプレイ可能なカードが無い場合)、序盤の1枚目はマナに埋めることが最適となる場合が多い。
2枚目以降は状況に応じてトリガーを仕込んでゲームを安全に畳むのに有効であるが、このデッキは7割で野生のトリガーを踏ませられるため、カツドン破用のカード(クロック、ハリケーン等)のキープやメインの動きよりは優先度の低い行動となる場合が多い。
《暴剣坊 アラシ》/《暴剣王邪 ハリケーン》
1〜2枚(理想…1枚)
モルトネクストカップでこのカードを不採用にしたことは明確な反省点である。
ロビーのドロンゴー先の5枚目以降を抱えながら、ロビーやブータンが場に存在してる状況でのカツドン破での受けを成立させられる。
腐っても色マナだが、初手でこのカードを埋めると苦しい展開に繋がってしまうため、よほど手札が良くない限りはNG。
ロビーが盤面に存在しなければ大幅に腐ってしまい、リソース勝負の間に引いた場合にプレイの困難な多色がノイズになることを懸念し不採用としたが、環境を振り返ったときに、相手がロビーを破壊せざるを得ない展開になることが多くそれが決まれば勝敗が決することが思いの外多いことや、最終日はアグロが急増したことを考えると1枚は採用すべきであった。
また、このカードの特徴として2枚目が本当に弱く、直接プレイすることの出来ない多色であるが故に複数枚引いたときに苦しい展開を強いられるためピンでの採用が最適であると考える。
《龍覇 グレンリベット》
2〜3枚(理想…3枚)
環境デッキの多くを占める黒単系統、5c系統へのメタカード。
相手のハンデスがこのカードに引っかかった瞬間半分勝敗が決するため3枚採用。
直接プレイすることは困難であるため2枚採用も検討したが、2枚採用では黒単系統への勝率の振れが激しく、3枚に増やすことで7〜8割方負けない対面となるため強気の3枚採用が適正と判断。
また、超次元ゾーンにxx幕府を採用することで白単天門及び白単ロージア対面でロングゲームとなったときのにプレイすると赤のクリーチャーを絡めてブロッカーを制圧することが出来る(あくまで一つの選択肢であり、序中盤に優先してキープする程のカードではない、というかキープする余裕が無い)。
《熱血龍 GENJI・XXX》
0〜2枚(理想…2枚)
不利対面である白単系統(白単ロージア及び白単天門、白単サザン)へのメタカードであり、環境によっては容易に不採用となる。
このカードを採用したことで白単系統に有利を取れるかどうかは検証が必要だが、対面のプレイングが慣れていない場合やレート差のある白単系統への勝率を五分以上まで軽減可能なカードと判断し、これらの対面が増加した環境終盤に2枚採用を踏み切った。
1枚では1ゲーム内に引き込めるか不安定であり、2枚採用することで常に1枚は展開に絡められる使用感であったため2枚が適正と判断。
メタカードとはいえカードパワーは極端に低くなく、対面のブロッカー多面展開の打開や相手の盾を0にしてドラゴ大王を貫通してとどめを指す動きが出来るなど、痒いところに手が届く1枚。
・超次元ゾーン
プロトギガハート/オウギンガゼロ
1〜2枚
デブラの効果で無効になるため注意!
ドルバロムDの破壊ではグレンリベットのみ残るため注意!
安易に立てるとニンジャリバンからのホワイティにフリーズさせられ機能不全に陥るため注意!
メリケンバルク/バルクアリーナ/バリギレメガマッチョ
1枚
BEANSメンバーの構築を見るまでこの面で出せることに気づかなかった。
このカードが入っていない構築をたまに見かけるので、失念していた方は一旦noteを閉じ、デュエプレを開いてこのカードを入れてきて欲しい。
主に序中盤に相手がリベットに引っかかったときに出し、大抵このカードを出すことが最適となる。
ただし、プロトギガハートを出した方が安全に盾を詰められる場面も少なくないのでドラグハートの選択は慎重に。
龍解するともれなく味方全員に攻撃時4000以下破壊が付与される。
xx幕府/ゲンジ「天」
1〜2枚
白単系統にリベットを手打ちする場合に出し、赤の小型獣やゲンジxxxを絡めて龍解を狙う。
龍解後は「味方全員」にブロッカー1面除去を付与し、ゲンジxxxを絡めるとブロッカー軍団を制圧できる。
闘魂モード/ガイシュカク
1枚
出す盤面は非常に限られてるが、相手の盤面に依存しないかつ一度も攻撃せずにwブレイカーを2面立てられるのは唯一無二のため採用。
祝門対面とのロングゲームで一度だけ使用し、ガイシュカクでxx幕府のブロッカー除去を発動させつつ龍解への打点として活躍した。
ガイハート/ガイギンガ
1〜2枚
主にこちら側が押されている局面で、プロトギガハートではリーサルが届かない場合にこのカードが安定択となる。
個人的に1枚で足りるが、必要であれば2枚目を検討。
ガイアール
1〜2枚
ウェルカムヘルの龍解の妨害、闇ドラグナーの攻撃によるウェルカムヘル効果の展開を妨害したいときに装備。
龍解条件の対象は各種ドラグハートの龍解後のクリーチャー、ゲンジxxx、超次元ホールを採用した場合の勝利のガイアールカイザー、勝利のリュウセイカイザーであり、覚えておいて損は無い。
2枚目の採用を検討しても良い枠。
プロトハート/ガイギンガソウル
1枚
無条件でリベットがQブレイカーとなり、返しのターンにタップされたクリーチャーを2面処理することが可能。
他のドラグハートと違い龍解を絡まずに打点を生成でき、デブラの効果に引っかからないため主に5c対面で装備。
攻撃する直前にアンタップするためデスゲートに引っかかり、黒単対面で装備することはほぼ無い。
4.採用候補カード(一部抜粋)
《エマージェンシー・タイフーン》
手札を減らさずに山を進めることができるため初動及び潤滑油として有力。
トリガーのためビート対面でトリガーすると無償で手札のクロックやロビンフットを墓地に落とせる。
テスタロッサが3枚以上欲しくなった場合やアリスを採用しない場合、テスタロッサの1打点の価値が落ちた場合に採用。
枠の都合上今回は不採用。
《斬斬人形コダマンマ》
2マナパワー2000単色1ドローと一見破格の性能だが、盾が1枚減るのが致命的な1枚。
相手が盾に詰めてこない対面であれば実質的にグレンニャーの5枚目以降となり、序盤から出力の高い攻めを展開出来る。
また、環境に有利とは言えないシータ/5c刃鬼が無視できない母数存在しているため、自分の盾を1枚削ることで刃鬼のガチンコジャッジの期待値を大きく下げ、フィニッシャーとしての質を無視できない程まで落とすことが可能。
しかし、現環境はビートすることが主軸では無いデッキを含めてもUKに対して盾を詰めてくるデッキがほとんどであり、プレイすることが非常に限られているかつデッキを掘り進めることの出来ないこのカードは他の枠に譲るべきと判断し、不採用となった。
後述するエクストラホールと併用することで採用が見えてくるのかもしれない。
《超次元エクストラ・ホール》(必読!!!)
強みとしては、
・サインシューゲイザーのシューゲイザーを山札に戻
す。
・黒単系統への墓地メタ。
・5t以降にsaを2打点生成できる。
・ヤヌスを2度覚醒させリソースを稼ぐ。
・環境に通りの良いアンタッチャブルやガガパックンを
立てられる。
といった点が挙げられる。
どの動きも器用であるが、あくまでメタカードという点、1枚では機能せずアドバンテージを取りにくい点を考慮し不採用となった。
と言いたいところだが…
如何せん、最終報告にこのカードを採用した赤青UKを非常に多く報告されている。
もしかすると自分はこのカードの本質を理解していないのではないかと考え、思い立った筆者はとある有識者に採用理由を伺うこととなった。
くしさん、モルトネクストカップ最終2位、スペルサイクリカカップ最終1位、そしてそのどちらもUKで結果を残されている方。
QED+カップでの最終報告で唯一コダマンマ、エクストラホールを採用した構築を使用しており、この方がエクストラホール採用型UKの先駆者であると考え採用理由を伺うこととなった。
そして、快諾を得ることに成功した!!
「アリスとの入れ替え枠である」「アリスは受けを強くするカードであり、エクストラホールは攻めを強くするカードである」といった視点は筆者には無いものであった。
筆者はエクストラホールを採用したUKを試行するときにアリスを不採用とする感覚が無いと同時に、両方採用することは厳しいと感じていた。
現環境において赤青UKは攻め側に回る対面が多くを占める中、その攻めを強くすることは勝率を上げることに直結し、このカードにそのパワーがあることに早期に気づくことは自分にはいくら時間あっても出来ない。
赤青UKの新たな視点を知ることができ、筆者はとても勉強になった。
改めましてくしさん、ご協力ありがとうございました。
引き続き、noteをお楽しみください。
《ドンドン吸い込むナウ》
トリガーが8枚と盾が厚い訳でもなく、早期にカツドン破コンボのパーツを引き込まなければならないデッキの性質上アグロ対面への勝率を上げるカードとして採用を検討。
山札を5枚進めながら相手の妨害を出来るため使用感は良かったが、4tはブータンを出す動きが非常に強く、4t以外に撃つとノイズとなりやすいため不採用。
《超金錬星 ロビン・グレート》
言わずもがなロビーのドロンゴー先の5枚目以降として採用を検討。
シールドトリガーという点がモルネクのリーサルを最低限止めてくれるため役割はあるが、カードパワーが低すぎて手打ちを見込めないため不採用。
現状ハリケーンより優先して採用することはおそらく無い。
《DNA・スパーク》及び《反撃のサイレント・スパーク》
トリガーの大幅増量、白単系統への打開、タップキル戦術で有効であるため採用を検討。
3枚以上採用することで、他の白マナを採用することなく手打ちすることが見込める。
アリスで山上にトリガーを仕込んで撃つと能動的にトリガーを仕込める。
しかし、どの選択肢もあくまでビートである赤青UKにはとって過剰であり、他の枠に譲るべきと判断し不採用に。
《龍素記号Sr スペルサイクリカ》
トンギヌスの槍の5枚目以降、カツドン破の5枚目以降として採用を検討(スパーク系統や超次元呪文を採用した場合もこれらを使い回せる)。
7マナに到達しなければプレイ出来ない点が重く、過剰であると判断し不採用。
その他採用候補
全ての採用候補を考察するとキリが無いため、これらを含めた有力な採用候補一覧を載せておく。
5.対面プレイング
・アグロ対面全般(及び対面が不明な場合)
基本的にエメラル→カツドン破によるコンボを決めることがゴールとなるが、これだけに焦点を当てたプレイをしてしまうと、以下の場面で勝率を落としてしまう。
・相手に溜めるプレイングを取られたとき。
・トンギヌスの槍の絡められたとき。
・コンボパーツが揃わなかったとき。
・超次元ゾーンを見て読んだ対面を見誤ったとき。
これら等を改善するために、
・カツドンでの盤面処理や、カツキングで常にリーサルを仕掛ける構えを取る
・状況に応じて手札のロビンフットを墓地に落とす
・相手の事故につけ込んでブータン+トンギヌスを絡めたリーサルを見る
といった動きが有効。
カツドン破によるコンボパーツを揃える過程で小型をばら撒けるため、カツドン破だけでなくクロックがトリガーした際でもカツドン/カツキングを絡めてリーサルを仕掛けることが可能。
その際にネックとなるのが手札に抱えられるカードの枚数であり、序盤にカツドン破、エメラル、クロック、UK(またはハリケーン)、ドロンゴー先、ドローソース、それに加えてカツキングをリソースに変換する必要があり、全て抱える必要でありその枚数は3〜4枚とかなり絞られる。
ここで考えることはロビー/ロビンフットの使い方である。
UKのドロンゴー先として抱えたいカードであるが、墓地に前もって落とすことでクロックを引き込めなかった場合にUKがどのドロンゴー先でカツドン破から出しても2面除去することが出来る。
また、手札にクロックを墓地に落とすカードが無い場合に3t(主に余裕のある先攻)にプレイするのが最適となる場合がある。
その理由として、クロックを落とせればUKのドロンゴー先に縛りが無くなり、4t以降にドロンゴー先を引き込む要求値は低いためである。
これらを考えることで手札に抱えるカードの条件が緩和されるので、UK+カツキングのみを抱えることで柔軟にプレイを選択することが出来る。
もちろん、UK+ロビンフットを抱えることが最も要求値が低くカツドン破としてコスパが良いことは前提である。
UK+カツキングを抱えるプラン含めあくまで選択肢であることは留意しておきたい。
そして、これは当たり前であり1番重要なことだが、どんな超次元ゾーンであろうと先攻1tにエメラル、カツドン破を埋めてはならない。
現環境で超次元ゾーンによるブラフを仕掛けてくる対面は主に赤単速攻、シータ/5c刃鬼、トリーヴァシャングリラ、墓地ソース、青単リキッドピープル、祝門、ドロマーオラクルと、赤青UKというデッキはこれを見誤ると容易に負け得る。
特に祝門、ドロマーオラクル、5c刃鬼はハンデスを駆使するためリベットですら先攻1tに埋めることは望ましくない(その反面、ハンデス対面を割り切って初手にリベットを埋める場合もしばしば)。
1tに埋めるカードの優先順は、ざっくりだが、先攻の場合のテスタロッサ>被ったカード(多色優先)>リベット以外のメタカード(対面が白単系統では無い場合のゲンジxxxなど)>カツキング>クロック>>>アリス(ハンド状況によって大きく変動)>グレンニャー>リベット>ロビンフット(ハリケーン)と考察する。
トンギヌスの槍は4枚採用しているためキープする優先度は低めだが、ビート対面への大きな負け筋であるクロックのトリガーの期待値を下げられるため余裕があれば1〜2枚確保しておきたい。
特に緑単サソリスは高飛車プリン、青単リキッドピープルは小型ブロッカーを絡めてくるため確保優先度が少し上がる。
・黒単ヘルボロフ
このデッキに有利を取れることが赤青UKが地位を上げているひとつの要因。
目標はグレンリベットをハンデスさせること、エグザイルクリーチャーを主としたビート。
序盤はエグザイルクリーチャーを優先的にアドバンテージを取れるカードをプレイし、刻む。
ここで考えることは、4、5マナ帯はマナ加速を止めてでも手札を3枚に絞って抱えること、ブータンのドロンゴー先を複数枚抱えることである。
手札を2枚に絞るとグレンリベットを抱えていようとランダムハンデスをされたときに2分の1で致命傷となってしまう。
また、4枚以上抱えるとタイガニトロで大きくテンポを失うこととなるため3枚が理想。
序盤の理想展開は3tロビー4tブータンに見えるが厳密には違い、最優先はブータンの維持できる展開。
ドロンゴー先を用意出来ずに3tロビー4tブータンとプレイすると魔狼月下城の咆哮が大きな負け筋となるため、基本的な展開は3tアリス4tブータンまたは3tロビー4tアリスとなり、先攻に4tブータンが見えてる場合はあえてブータンを維持するためにロビーを抱えておくこともある。
ブータンを維持することが基本方針となるため、手札3枚はリベット、ドロンゴー先①、ドロンゴー先②が理想であり、ドロンゴー先はカツキング、青のエグザイルが優先される。
中盤以降はアリスを絡めた小型リソース獣を多面展開できトンギヌスの槍のサーチ及びキープが許されるため、厄介であるゲンセトライセを最優先に、ウェルカムヘル、闇ドラグナー、ホネンビーを状況に応じて処理したい(墓地、盾にも干渉できることを忘れずに!)。
リーサルに向かう攻撃順の優先度はロビー>3000以下の小型>プロトギガハートを装備していないグレンリベット>ブータン=カツドン=プロトギガハートを装備したグレンリベット(個人の感覚)。
言わずもがな魔狼月下城の咆哮の3000以下除去は可能であればケアしつつ、次点でリソースの稼げるロビーを曲げ、トンギヌスの槍の枚数と相談してカツキングやグレンリベット、ブータン系統で安全に試合を畳みたい。
トリーヴァ/5cイメン
互いに非常に難解となるマッチとなる。
目標はトンギヌスでボアロパゴスを除去し、カツキングでデブラ1〜2枚を許容したリーサルを行うこと。
基本的にsバック→デブラは2アド失う動きかつカツドンのドロンゴーを許してしまうため、デブラを消費させることを考える。
序盤はロビー、ブータンを最優先に展開し刻むこととなるが、相手が2tブーストをしてるとき、オチャッピィを抱えてるのが確定しておりsバック発動で5マナに到達してしまう場合は刻むのは控える。
相手がオチャッピィを4枚採用してることは少なく、盾が緑である確率は大抵27/40(約7割)であり必ずしも盾は緑では無いため最序盤のエグザイルクリーチャーは刻み得な場合はほとんど(そうしないと後半戦に優位な展開に持ち込みにくい)。
中盤(イメン側5〜7マナ帯)はカツキングによるリーサルを狙いつつ、デブラが着地すると即ボアロアックスが龍解してしまうためロビーであろうと刻んではならない。
理由は相手が「イメン+エメラルーダ+デブラ」というリソースを大幅に消費するコンボをせずともイメンが龍解するのを許してしまうためである。
中盤最優先すべきことはボアロアックスの龍解阻止であり、ミランダを絡めて龍解が可能なターンの前はカツドンで小型を除去したい。
相手の盤面やマナが弱くボアロアックスが即時龍解しない場合はイメンが着地するまでアリスを軸に盤面とハンドリソースを同時に展開して選択肢を増やしつつカツドンを手札に構える。
場にブータンがいない場合は常にトンギヌスを撃てるようブータンを展開するのが望ましい。
カツキングでイメンを除去または相手のイメンが間に合わず盾を詰めていける場合、大抵sバック→デブラでカツキングやブータンが除去されるためこれらの2枚目が手札に来ても終盤で有効になるためなるべく抱えておきたい。
また、相手はミランダ→プリンでブータンが止まってしまうため、それでプランが瓦解しないかも考えながらゲームを進行したい。
ブータンが場にいるとUKによるカウンターが成り立たないため、カツドン破用のクロック、ハリケーンをキープしなければならないため、中盤域のリソース補充は極めて重要となる(もちろん、テスタロッサをプレイすると手札が減るため判断は慎重に)。
トンギヌスでイメン及びボアロパゴスを除去し切り、終盤にもつれ込んだ場合に起こりうる場面は以下の通りである。
・トリガーを割り切って前もって刻んでリーサルに来る。
・エメラルーダでトリガーを仕込んだ上でリーサルに来る。
・呪文メタを立てることを目指して貯める。
終盤は相手の呪文ケアが間に合わずにリーサルプランを取ってくることがほとんどなため、その場合はこちらが7割で野生のトリガーを引けるため分の良い勝負となり、カツドン破を仕込めていればそれを起点にトンギヌスでエメラルーダ諸共相手の仕込んだトリガーを貫通しリーサルを狙える。
トンギヌスを手打ちしている暇は無いので盤面にブータンまたはUKがいる状態でカウンターをするのが望ましい。
相手はボアロパゴスを解体された場合、相手はリソースを上手く稼げずスパークを盾に仕込むための要求値が高いため、たとえ仕込まれた盾をトンギヌスで剥がせなくとも野生のトリガーや確定枚数外のデブラを割り切りリーサルに向かうと通る場合がある。
相手が殴らずにブータンを除去しつつ呪文メタの手打ちや無理矢理ボアロパゴスの覚醒を狙ってくるなど、貯めるプランを取ってきた場合はカツドン破手打ちからのUKによる多面展開が決定打となる場合がある(UKの2枚目、バウンスされたブータンはここで使う)。
カツドン破を手打ちが刺さる理由として、相手が多面除去が苦手なデッキタイプである点、アルファリオンの進化元でありリーサルを阻害してくるエメラルーダを除去出来る点が大きい。
要求値は高めであるが、これが決まると相手はリーサル以外のプランを奪われるので、それに備えてクロックやハリケーンを抱えておくことでカツドン破展開のプランを取ることが可能となる(しかし、このプランを優先するために序盤から1枚目のカツドン破をキープすることはNGであるため、判断を誤ってはならない)。
この選択肢を取る要求値を下げるためにも、テンポでハンドリソースを稼ぐことが重要になる。
いずれにせよ、野生でトリガーで7割トリガー出来る故にエメラルでトリガーを仕込む動きはテンポ以外でこの動きをする優先度は低く、このデッキはビートダウンであるので、この対面では攻め側であることを念頭に置いて、盾にトリガーを仕込めていないことを恐れず自分の動きを通してゲームを片付けたい。
・赤緑モルトネクスト
相手の構築に採用されるカードの性質を全て理解し、UK側のカードの性質を全て理解した上で対面しなければ有利にはなり得ないと筆者は考える。
理解度が足りない場合は微不利〜五分程まで勝率が落ちる。
目標は極めてシンプルで、ブータン+トンギヌス、カツキングを絡めたリーサルである。
基本方針及び大局感として、「リーサルの圧を常にかけながら相手の有効打を制限して要求値を上げつつ、相手が対応出来なくなり隙を見せたときを狙ってリーサルを仕掛け、相手がリーサルせざるを得なくなったときにトリガーで速やかにカウンターを決める」ことを考える。 書いてて思ったけどこれ大体の対面に当てはまってないか?
序盤である相手が7マナに到達する直前まではロビー、ブータン、小型をテンポで展開してひたすら刻む。
前述した通りテスタロッサやエメラルをプレイすることは手札が減る動きであるため、テンポを失うことよりかは優先度が低い。
ここで刻んだ分だけ相手の要求値が上がり、勝率も上がる。
また、次のターンに相手が7マナに到達する場合はロビー以外絶対に攻撃してはならない(ブータンは相手が6tに到達する場合も曲げてはならない)。
理由はガイムソウやジャクポ、モルネク、モルト覇による盤面処理の要求値が低くなり、大きくアドバンテージを損なってしまうためである。
中盤、5tにカツキングでリーサル打点を組めれば当然勝ちなのだが対面がUKを知っているとそう上手くはいかず、相手は主に以下のようなプランを取ってくる。
・火の子祭りなどのマナ加速連打。
・モルネクによるリーサル。
・大型メタクリーチャーを立てる。
・ガイムソウを絡めた盤面処理。
・モルト覇によるジュダイオウの展開。
ブースト連打された場合は特に言うことは無く、手札のリソースを使い引き続きリーサルを狙っていく。
常に相手はリーサルを狙ってくるため手札に余裕があればクロックは1枚目に関わらずキープしておきたい(ハリケーンも有効ではあるが、2点でカツドン破を引いたときにタップ効果を無効にされてしまうためクロック優先)。
そして、下3つのパターンの動きを取られた場合にこちらの動きは大幅に制限される。
特にジャクポによって永遠龍、ダイハード、悠久を展開された場合は非常に厳しい展開を強いられ、これらの内2体の着地を許した場合こちらは9割以上負けとなり、転じて相手側のゴールとなる。
基本的に永遠龍の採用枚数は少ない傾向にあるため、ジャクポによる登場は割り切ったプレイ方針とする。
また、テンポ良く早期にモルト覇にジュダイオウを展開されるとジュダイオウだけでなくジュダイオウを毎ターン展開できるモルト覇の除去も強要され、こちらも非常に厄介。
これらを打開する方法はただひとつ、ブータンの攻撃によってトンギヌスを撃つこと。
そのため序盤中盤は死ぬ気でブータンを立てなければならず、盤面のブータンを死守しなければならない。
転じて、3tに出すことでブータンを出す再現性を底上げし、5t以降複数の小型と併用しながら引かなければ話にならないトンギヌスを即時探しにいけるアリス(テスタロッサ)が重宝される。
よって、ブータンの攻撃でトンギヌスを複数枚使用して盤面を制圧し、相手の制圧のテンポを奪うことが最重要となり、このプランを遂行し相手からリーサル以外のプランを奪うことがこの対面でのゴールとなる。
最後に、ガイムソウを絡められた場合、モルト刃から出るジャンヌミゼルの龍解後のダルク・アン・シエルを乗り越えてリーサルをかけられるカツドン/カツキングがこちら側の解答となるため、やはり常にキープしておくことが望ましい。
最低限、これらを理解した上で実践を何度も重ねることで勝率を安定させることができ、相手がリーサルを仕掛けてきたときにトリガーする確率7割がそのまま勝率となる。 書くことが非常に多く、筆者は疲れた。
複数のトンギヌスが重要となることを含め、その本質はトリーヴァ/5cイメン対面と近いものがある。
・赤青UK(ミラー)
アドバンテージレースの基礎が問われる。
目標はとてもシンプルで、リーサル打点を揃えること。
基本的に先にロビーとブータンをプレイ出来た方が攻め側となり、攻勢に回れなければ盾のカツドン破やクロックによるカウンターを狙う。
序盤はブータンでトンギヌスを撃つ動きが最も強く、ロビーとブータンに撃つことで優勢となる。
ロビーを自壊させることで対面はブータンを盤面に維持出来なくなり受けに回ることを強要されるため、ロビーが盤面にいることで相手は2000以上のクリーチャーでの攻撃が制限される。
当然それはこちらも同じであり、ブータン+トンギヌスを展開し盤面を捌ききれない場合は受けに回らざるを得なくなり、そうなる前にドロンゴーを割り切ってロビーを処理する判断を迫られる。
先攻3tロビー4tブータンされた場合にこちらも3tロビーが間に合った場合、ロビー同士を相打ちしてこちら側だけがドロンゴーに成功した場合に後手から形勢逆転できる。
最悪ドロンゴーされたりこちら側の攻めが成立しなくても、カツドン破からのカウンターの準備を怠らなければ野生のクロックトリガーからでも十分捲れるため残りの盾が1〜2枚でも決して諦めてはならない。
同時にこちらも常に負け筋があるため中盤は負けルートを詮索することが大切。
ミラーの負け筋としてカツドンのドロンゴーによるリーサルは失念しやすいが未然に防ぐことが可能であり、その方法として盾を仕込まずにエメラルを出すプレイがある。
相手の場にブータンがいないもしくはトンギヌスを割り切れば勝ちを拾える場合は盾仕込みが有効だが、基本的に盾を入れ替えると野生のトリガーを引く確率が下がり、トンギヌスを撃たれた場合に盾を1枚捨てることとなるため盾にトリガーを埋める埋めないの判断は状況によって明確に変わる。
エメラルはカツドンのドロンゴーを止められ相手のリーサルの要求値を大きく上げることができ、2枚以上プレイすると安全にリーサルに向かえるためなるべくキープしておきたい。
この対面もロビーやブータンを積極的に出すため、クロックやハリケーンを1枚キープしたい。
言語化するとややこしくなってしまったかもしれないが、堅実にプレイすれば必ずプレイングが出るため、なるべく落とさないようにしたい。
・白単ロージア(及び白単天門)
現環境のトップメタ候補であり、明確な不利対面。
こちら側のプレイングを理解され、対面の練度の高ければゲンジxxxを採用しても不利であることに変わりはないが、対面のレートが高くない場合や練度が中途半端である場合にゲンジxxxを絡めて不利を捲ることができる。
目標はカツドン破トリガーによるUK+クロックで相手のリーサルを止め、ゲンジxxxを絡めてリーサルすること。
序中盤の大局観として、「ロビーと小型をばら撒きながらクロックを墓地に落としつつゲンジxxx、UK+エグザイルを引き込み、トンギヌスの槍手打ちで展開の軸であるヘブンズヘブン、ゲンジxxxの除去を防ぐゴールドレイユを除去し延命を図る」ことを考える。
全体を通してアルファリオンは割り切るプレイ方針だが、アルファリオンが着地可能になることが相手のゴールとなるためこれを参考にゲームレンジを考える。
カツドンは先手であればコッコルアの除去に有効だが、後手の場合は間に合わないため埋めて良い。
トンギヌスの槍は有効ではあるもののヘブンズヘブンで重くされること、パーフェクト龍解で無効札となってしまうため手打ち出来るのは大抵1枚が限界であり、複数枚目も詰めに有効なため余裕があればキープしておきたいものの、何かカードを埋めざるを得ない場合は埋めるカードの候補となる(つまり、キープはしたいが最悪複数枚目は埋めなければならない)。
ブータンは出すと的になるだけなので出すのは厳禁であり、カウンターとして使用する。
ロビーは早期に出してリソース及びクロックを落とすのに出し、それ以外は状況に応じてマナに置くかキープする。
この対面も手札が減るカードは基本的に出さないが、エメラルはカツドン破を盾に仕込むことで確実に止められ(アルファリオン以下略)カウンターとなるためプレイしておきたい。
プレイ出来ない場合は7割を祈る。
序中盤の展開ではリソースを損なわないグレンニャーとアリスが重宝され、UK+クロック+ゲンジxxxまで出せるのを見越して盤面を埋めすぎない程度に積極的にプレイする。
カツドン破がトリガーし、もし7tまで生き残り運良くゲンジxxxが間に合い制圧に成功したならば、UK+トンギヌスでネバーラストやエメラルーダで仕込まれた盾を除去しつつリーサルへ向かう。
制圧後に相手が息切れし、こちら側にリーサル打点が揃っていない場合はリベットでxx幕府を展開することが有効となる。
ゲンジxxxが火のドラゴンであるのでxx幕府のブロッカー除去を発動させつつ他の赤の小型と共に龍解を狙え、その効果は絶大。
こちらが対面を理解していれば、ランクマであれば勝率五分以上に持ち越せる日があってもおかしくないだろう。
・白単サザン
基本方針は白単ロージア対面と大差は無いが、オリオティスがある点、キルターンが早い点で明確に差別化される。
こちらは白単ロージア以上にカツドン破が重宝されるため、なんとしてでもエメラルでカツドン破を埋めたい(もしくは野生のカツドン破がトリガーすることを祈りたい)。
こちらの負け筋としてオリオティスを2体以上並べられ、カツドン破を封じられることが挙げられるため、カツドンやトンギヌスを駆使してなんとしてでもオリオティスを除去したい。
相手はアガピトスで盤面を除去する場面が多いが上限があるため、グレンニャーやアリスをしつこく展開していきたい。
試合がもつれ込み7マナまで到達出来ればゲンジxxxが間に合いこちらのペースとなるため、その後も油断せずにリーサルを決め試合を片付けたい。
また小技として、やむを得ず相手の場に2体オリオティスが並ぶことを許してしまいカツドン破を踏まれてしまった場合、ロビンフットをドロンゴーさせることでオリオティス2枚を除去しながら着地しさらにもう1面除去することが出来て盤面を打開できるため、余裕があればロビンフット+ドロンゴー先をキープし、その後カツキングやゲンジxxxを絡めてリーサルに向かうプランも覚えておきたい。
・サインシューゲイザー(及びインフェルノサインを軸としたミッドレンジ)
要領は赤青UKミラーと同じであるため多くは語ることが無い。
同様に練度によって相性差が開く(互いにプレイ完璧ならサインシュゲが有利と唱える者も)。
トンギヌス3枚の構築であれば微不利、トンギヌス4枚目やエクストラホールを採用していれば微有利であると筆者は考え、その相性差は拮抗している。
ロビーの有無、槍の有無、野生のトリガーの噛み合い、盾仕込みの枚数によって優勢劣勢が大きく変化。
序盤からブータンからトンギヌスを撃ち墓地のシューゲイザーを戻しつつ、小型と共に仕込まれたトリガーを積極的に踏みにいく。
仕込まれたトリガーを踏みにいくプレイを取るのは相手にとっても同じであるため、早期すぎるエメラルの盾仕込みは控えたほうがいい。
相手はエメラル、エメラルーダをサインとサイクリカ絡めて無数に盾を増やせるので長期戦になるほどこちらが劣勢となるため、リソースを回してトンギヌスとエメラルを複数枚引き込み早期にゲームを畳みたい。
・5cコントロール全般
相手が5マナ以降のときにデブラが有効になるためイメン対面と同じ要領で刻む。
イメンとの明確な違いはガチンコジョーカーによるハンデスであり、なるべくリベットを抱えておく必要がある(厳密には相手視点ではジョーカーを撃つのが最適となる場面はほとんど無いため、リベットに拘りすぎて視野が狭くならないよう注意)。
こちらは序中盤リソースを稼ぐ小型をばら撒くだけで相手は苦しい展開を強いられるためリベットを抱えることは容易であり、引っかかると相手は致命傷となる。
バイスホールから手札のトンギヌスをカツドン破で守ることがたまにある。
大型クリーチャーが頻繁に立つため、カツドン/カツキングを絡めて速やかにゲームを畳みたい。
・青緑チュレンテンホウ(及び青緑軸のビッグマナ)
青緑チュレンテンホウ、シータ刃鬼、トリーヴァシャングリラ、フレアエッグ(青は入っていないが)が該当する。
ひたすら小型をばら撒きほぼ何も考えずにテンポ良くビートするだけ。
強いて言うならチュレンテンホウを安全に除去できカツドン、ダイハードリュウセイを除去するためのトンギヌスは必ず抱えておきたい。
また、レディオローゼスを採用が多いので余裕があるならリベットを抱えておきたい。
大抵トリガーが20枚近く採用されており噛み合うと容易に負け得るが、どの型もデッキパワーが低く能動的な妨害がほとんど無いため不利となることは無いと筆者は考える。
6.終わりに
自分が得た赤青UKに関する知識を可能な限り詰め込んでみました。
初めてnoteを執筆してみて、文章を書き世に出すことがなんたるかの基礎が少し分かった気がします。
いつか機会があればまたnoteに挑戦するかもしれません。
デュエプレで結果を残してからそこそこ時間が経っており、突然思い出したこと、まだ語り足りなかったことはきまぐれで随時追加していくと思います。
赤青UKは現環境で唯一と言っていい全対面と渡り合えるデッキタイプであり、今期に関しては紛れもなく最強であったと感じています。
そのデッキパワーで自分を上位へ二度も連れて行ってくれたこのデッキタイプは非常にプレイングの奥が深く、最終1位を志す自分にとって最も好きなデッキとなりました。
この記事はデュエプレに関心のある人類全員に読んで欲しいので、もし良ければ拡散してくださるととても嬉しいです。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
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