モダホラ3発売前の考察と反省
①はじめに
こんばんは。回してて楽しく強いニックフィットを今日も作りたいkoikeです。最近はモダホラ3の緑閃光こと耕作の閃光が出るまでモチベが上がらず、以前ちょこちょこ勝っていたインドラプトル入りジャンドニックフィットを多少弄って勝ったり負けたりを繰り返してました。世は大リアニメイト時代であり、打ち消されたデカブツを釣り上げられて負けることを繰り返したり、アトラクサの圧倒的アド差で完封されたりしていて、今のジャンド型のままでは常勝や連勝は難しいな、と感じていました。そして、この記事書き始めたまさしく今日、紙のレガシー大会に久々に出たのですが、戦績は7戦やってまさかの1勝のみ、と言うとても悔しい結果に終わったので、その反省も兼ねてなぜ負けるのか、どうすると良さそうか、を考察していきたいと思います。
②構造上の問題点、弱点
(1)初手の7枚キープの難しさ
基本的に最初のニターンは老練を出す、サクるに注力したいですが、自分のジャンド型だと老練、老練を唱えるための森系土地、サクるカード、サクるカードを唱えるための対応した沼か山系土地(しかもガルガドンなら山、陰謀団式療法なら沼)、と、初手に4枚揃ってやっと安定して回せる、となります。土地がフェッチランドやデュアルランドのみに統一出来ればまだ土地問題は解決しやすいのですが、構造的に基本土地を入れないといけないので、その点がキープ率を更に下げている、と感じます。
この問題を解消するには、土地の面ではフェッチやデュアラン増やす、の他に、適した色マナ土地を供給出来て役にも立つカード、即ち土地サーチサイクリングカード(指輪物語のエントやトロール等)を増やすと現行は良いのかな、と思ってます。モダホラ3の緑閃光で割と解消される問題でもあるので、今のところはこの問題は構築のとき意識さえしてれば何とかなるとは思ってます。
(2)コンボ耐性が圧倒的に低い
(1)で述べた通りですが、初動ニターンが自分の土地伸ばすのを優先するせいで、陰謀団式療法スタートでないと相手に干渉できる(特に手札に干渉できる)動きはなかなか成立出来ません。しかも土地を2枚相手に与えてしまうので、たとえこっちが先行スタートでも、陰謀団式療法で相手に干渉出来なかった場合は、相手は後手2ターン目土地4アンタップで始まり、大体コンボ決めてきます。
これを防ぐには、1、2ターン目に手札に干渉出来るまで老練をサクらない、と言う選択するか、もしくは先行2ターン目の土地4で浮きマナ2~3出来るため、そのカードでかなり強めの干渉をする、と言うのが良いと思ってます。サクらないパターンは、相手のデッキが分からないと、返しに老練を剣を鋤にされたり、ダウスィーの虚空歩きが出てきて土地2で止まるリスクがあるのであまりやりたくない寄りのアクションではありますが、何も干渉出来ずただ相手に土地与えて死ぬよりはるかにマシなので、干渉出来ない手札のときはその方が良いと思います。逆に干渉出来る手札の時はかなり強気で土地を延ばした方が良いと思います。と言うのも、コンボ戦は決められる前に早く相手を倒す必要が前提としてあり、例えば溜め込み屋のアウフや漁る軟泥、ボロミア、エメリアのアルコン辺りのヘイトベアを手札に握ってるのであれば、どんどん出して早くライフを削って行くのが正解と思います。そう言う意味で1~3マナのコンボヘイトカードは全体的に遅いニックフィットでは必須に感じてます。
(3)手札が腐りがち、また枯渇しがちでトップに賭けがち
ニックフィットを回してる人は割と痛感してることかもしれませんが、土地を延ばすためだけのカード(老練)と土地を延ばした後に役に立つカード(4~6マナ程度)、そして土地カード、の引きバランスが悪いとゲームが成立しません。慣れてきたニックフィット使いほど初手のキープはうまくなるので、初動の土地加速は何とかなるにしても、そこから老練や土地を立て続けに引いてしまったり、初手のキープを重視するあまりマリガンし過ぎて初動以降は全てトップに賭けることになったりすることが多々あります。また、相手の不毛の大地を掻い潜って土地3~4まで頑張って延ばしたのに手札には5~6マナのカードしかない、または色マナが合わない、結局土地も引かずデルバーに殴られ続ける、と言うこともままあります。
これを防ぐには、3~4マナの継続的なドロー、もしくはドロー操作が出来る何か(出来れば色マナを気にしないもの)を入れるか、または低マナ域(2~3マナ)でも高マナ域(4~6マナ)でも役に立つカードを増やすか、が重要と思います。前者で代表的なのは森の知恵、一つの指輪、ミンスクとブー辺りを考えましたが、個人的には複数積めない点を除けばオルサンクのパランティールが最も私が考えてるものを体現してるかなーと思いました。また、個人的にはドローしつつ盤面に干渉出来るものが強いと感じてるため、鏡割りの寓話等も十分に強いとは思います。後者ではやはり指輪物語の土地サーチサイクリング軍団が突き抜けてますが、それ以外にもミシュラランドや、Xマナのカード(緑頂点なんかは代表ですね)、ピッチスペル等は良いかな、と思います。
③モダホラ3発売後(緑閃光導入後)のデッキ構築
さて、ネガティブな記事を書きまくった後でモダホラ3後の、今のところ考えてる構築について思い付いてるものを列挙してこうと思います。基本的には上述のコンボ耐性の低さをメインから幾らかカバー出来るデッキ構築が好きなので、そう言う構築が多めです。コンボ耐性考えずに完全な押せ押せ構築もやってみたくはあるので、最後に一つ挙げます(笑)
(1)ヘルムヴォイド型
[PLANESWALKERS]
3 大いなる創造者、カーン (RVR)
1 飢餓の潮流、グリスト (MH2)
[CREATURES]
3 カザド=ドゥームのトロール (LTR)
4 ダウスィーの虚空歩き (MH2)
1 ドライアドの東屋 (TSR)
1 ネル・トース族のメーレン (CMM)
1 巨森の予見者、ニッサ // 精霊信者の賢人、ニッサ (ORI)
1 気前のよいエント (LTR)
4 老練の探険者 (2XM)
[ARTIFACTS]
3 Helm of Obedience (ALL)
[SORCERIES]
4 緑の太陽の頂点 (2X2)
4 耕作の閃光
4 陰謀団式療法 (EMA)
[ENCHANTMENTS]
2 森の知恵 (DMR)
4 虚空の力線 (M20)
[LANDS]
2 Bayou (3ED)
1 冠雪の森 (KHM)
1 冠雪の沼 (KHM)
4 新緑の地下墓地 (MH2)
6 森 (MKM)
2 沼 (MKM)
1 眠らずの小屋 (WOE)
3 耐え抜くもの、母聖樹 (NEO)
まあ大体墓地対策してれば大抵のコンボは大丈夫やろ、の発想で産まれたデッキです。個人的にはビートも出来て最速ニターンキルのコンボの早さもあるので割と好き寄り。思考囲いや悲嘆あたりも入れたかったですが、枠がなかなか見つからず。
(2)ヴァラクート型
[CREATURES]
1 ドライアドの東屋 (TSR) 277
4 老練の探険者 (2XM) 186
1 イリーシア木立のドライアド (CMM) 891
1 巨森の予見者、ニッサ // 精霊信者の賢人、ニッサ (ORI) 189
2 アルゴスの庇護者、ティタニア (OTC) 210
2 原始のタイタン (IMA) 183
4 大いなるガルガドン (2X2) 111
3 ドラコの末裔 (MH2) 234
[ARTIFACTS]
1 オルサンクのパランティール (LTR) 247
[SORCERIES]
4 緑の太陽の頂点 (2X2) 150
4 耕作の閃光
3 風景の変容 (M19) 201
[ENCHANTMENTS]
4 真昼の決闘 (OTJ) 15
1 虹色の前兆 (SHM) 126
4 ギルドパクトの力線 (MKM) 217
[LANDS]
1 Savannah (3ED) 285
1 Taiga (3ED) 287
1 冠雪の平地 (KHM) 276
1 冠雪の森 (KHM) 284
1 山 (OTJ) 283
1 平地 (MKM) 277
5 森 (MKM) 285
4 樹木茂る山麓 (KTK) 249
1 死者の原野 (M20) 247
2 溶鉄の尖峰、ヴァラクート (ZEN) 228
3 耐え抜くもの、母聖樹 (NEO) 266
もう黒抜いても回るやろ、の発想でナヤカラーにしてみました。耕作の閃光重ね引いても土地延ばすことにとても意味のあるデッキなので、新環境になったら回したいデッキナンバーワン。ただ干渉手段としての真昼の決闘がどこまで強いのかは怪しい。実質1マナカードが老練しかないので、魂の洞窟入れて真昼の決闘➡️チャリスに変えるのも全然アリかもしれない。あとサイド後の血染めの月系のカード対策はしっかりやらないとね!
(3)現行のジャンドサクリファイスビート強化型
[PLANESWALKERS]
1 飢餓の潮流、グリスト (MH2) 202
1 怪物の代言者、ビビアン (IKO) 175
[CREATURES]
4 老練の探険者 (2XM) 186
1 溜め込み屋のアウフ (MH1) 158
1 漁る軟泥 (ONC) 112
1 トレストの使者、レオヴォルド (UMA) 202
1 巨森の予見者、ニッサ // 精霊信者の賢人、ニッサ (ORI) 189
4 波乱の悪魔 (RVR) 199
1 究極のハイブリッド恐竜、インドラプトル (REX) 15
1 ネル・トース族のメーレン (CMM) 346
3 ケイオス・ディファイラー (40K) 110
4 苦難の収穫者 (BIG) 9
1 長老ガーガロス (M21) 179
1 カザド=ドゥームのトロール (LTR) 111
1 早駆ける業火、カラミティ (OTJ) 116
1 気前のよいエント (LTR) 169
3 大いなるガルガドン (2X2) 111
[ARTIFACTS]
1 オルサンクのパランティール (LTR) 247
[SORCERIES]
3 緑の太陽の頂点 (2X2) 150
4 耕作 (LCC) 235
[LANDS]
1 Badlands (3ED) 282
1 Bayou (3ED) 283
1 Taiga (3ED) 287
1 冠雪の山 (KHM) 282
1 冠雪の森 (KHM) 284
1 冠雪の沼 (KHM) 280
1 山 (ONE) 275
4 新緑の地下墓地 (MH2) 260
3 森 (VOW) 402
1 沼 (DMU) 268
1 熱帯の島 (3ED) 288
3 耐え抜くもの、母聖樹 (NEO) 266
3 魂の洞窟 (LCI) 269
兎に角フェアには勝つぞ、と言う構築でコンボ対策は完全に捨てた型。回してて本当に楽しいのが売り。レオヴォルド、アウフ辺りが運良く初手に来てくれればコンボもワンチャン。無いか(笑)
④おわりに
とりあえず今の時点でMH3で耕作の閃光以外にもいろんな強そうなカードが散見されるので、恐らく環境は激変すると思います。6番とか、例のウーロ鳥とかはヤバいことしか書いてないので、コイツを中心にデッキが産まれることもままありそうですが、とりあえず現時点での自分の思考を今回整理出来て良かったです。それでは、MH3後も皆様楽しいレガシーライフを!