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散っていったニックフィットデッキレシピ供養

1はじめに

おはようございます。モダホラ3後のレガシー、皆さん楽しんでますか?僕の方は色んな形のニックフィットを試してみたんですが、なかなかしっくり来ない&勝てる形が見つからず、moリーグ5-0無いし大会で満足な結果も残せず、歯がゆい思いをしています。今回はそういったポシャったデッキを振り返ることで、何が弱かったのか、アップデートできるポイントは無いか、等、分析して今後の構築に役立てようと思います!この記事を見て改善点等色々指摘してくれる人が現れてくれたらありがたいですね。

2本題~デッキ集~

①スケープシフトヴァラクート型ゴルガリニックフィット

[PLANESWALKERS]
1 飢餓の潮流、グリスト

[CREATURES]
1 ドライアドの東屋
4 老練の探険者
1 漁る軟泥
1 イリーシア木立のドライアド
1 巨森の予見者、ニッサ // 精霊信者の賢人、ニッサ
1 ヴォリンクレックス // 偉大なる進化
3 苦難の収穫者
1 長老ガーガロス
1 原始のタイタン

[ARTIFACTS]
3 苛立たしいガラクタ

[SORCERIES]
4 緑の太陽の頂点
4 陰謀団式療法
3 泥沼の略奪
4 耕作の閃光
3 風景の変容

[ENCHANTMENTS]
3 虹色の前兆

[LANDS]
2 Bayou
1 カラカス
1 冠雪の森
1 冠雪の沼
2 新緑の地下墓地
4 森
1 死者の原野
2 沼
2 溶鉄の尖峰、ヴァラクート
3 耐え抜くもの、母聖樹
2 魂の洞窟

[SIDEBOARD]
1 溜め込み屋のアウフ
3 悪意の熟達
1 根の道の浄化師
4 活性の力
3 精神壊しの罠
3 虚空の力線

解説:まず最初に作ろうと思ったレシピです。耕作の閃光でマナが延びることを最も良く活かせるのは土地に関わるデッキだろう、という発想で、ヴァラクートを組んで見ました。コンボを阻害されないように苛立たしいガラクタを入れ、コンボパーツを探しやすい泥沼の略奪を採用しています。(これらのカード自体は今後のコンボデッキでも出てきます。)環境が蛙やナドゥへの壮絶な軽量除去の嵐のため、コンボ失敗に繋がりやすいイリーシア木立は1枚だけにして、より信頼性のある虹色の前兆3枚にしてみました。1ターン目老練の探検者➡️ピッチ耕作の閃光の動き(スーパームーヴと呼んでます(笑))の後の浮いたニマナで軽く設置してみるのもちょうど合っている感触ですね。

反省点:とはいったものの、やはりイリーシア木立で土地2枚置けること、とりあえず2/4のプレッシャーになることはかなり重要でした。5マナ以上のでかいクリーチャー達も出した所で即勝ちに繋がるわけでもなく、半端な感じに思えました。どうせなら風景の変容にガッツリ寄せてイリーシアを枚数増やす感じにした方が良かったです。後、土地の構成は見直し必須ですね。また、気づいたのは苦難の収穫者が微妙、と言う点で、上記の蛙・ナドゥに全く刺さらないのが致命的でした。ゴブリンストンピィ等が流行っている前環境なら4枚必須でしたが、今は黒単のダウスィー敵対工作員悲嘆等しか刺さらず、良くてサイドだなあ、と言う印象です。

②速攻ビートダウン型グルールニックフィット

[CREATURES]
4 老練の探険者
1 漁る軟泥
1 破滅の暴徒
4 忍耐
4 砕骨の巨人 // 踏みつけ
1 トキシクレイン
3 百発百中のカクタスフォーク
3 アルゴスの庇護者、ティタニア
1 峰の恐怖
1 長老ガーガロス
4 大いなるガルガドン

[SORCERIES]
4 緑の太陽の頂点
2 髑髏砕きの一撃 // 鎚の山道、髑髏砕き
4 耕作の閃光

[ENCHANTMENTS]
4 苦々しい再会

[LANDS]
2 Taiga
4 山
2 新緑の地下墓地
4 森
4 樹木茂る山麓
3 耐え抜くもの、母聖樹

[SIDEBOARD]
4 紅蓮破
1 溜め込み屋のアウフ
2 過酷な指導者
3 活性の力
2 焦熱の合流点
3 精神壊しの罠

解説:やっぱりでかいクリーチャーで殴りたい!と言う欲求を素直に汲んでみたデッキです。ティタニアガルガドンが基本の勝ち筋で、速攻付けてキルターンを早める工夫として苦々しい再会と百発百中のカクタスフォークを採用しています。何気にカクタスフォークの護法到達が染みやすく、割と生き残ってくれて今はほぼ絶滅したデルバー戦なんかで重宝しました。また苦々しい再会は手札で腐りやすい閃光やガルガドンの2枚目を有効牌に変えてくれることも多く、スーパームーヴのあとのニマナにもピッタリでかなり良い印象でした。
反省点:除去が砕骨だけなのは蛙とナドゥに無力で流石にキツすぎでした(笑)また、環境最強のUBリアニに対してこっちのクリーチャー釣られても向こうのクリーチャー釣られても、どっちにせよでかいのが対処不能で負け、と言うパターンが多く、苦肉の策の忍耐4枚でしたが、そもそも悲嘆でまず忍耐から抜かれ、そこからコンボスタートなので、それを防ぐには忍耐よりピッチ悲嘆を防ぐガラクタの方が有効に思えました。除去を強化して(やはりグリストは偉大だった(笑))、ガラクタを増やして再構築したら良さげに思います。

③デカブツ優先ジャンドニックフィット

[PLANESWALKERS]
1 飢餓の潮流、グリスト
1 怪物の代言者、ビビアン

[CREATURES]
4 老練の探険者
3 忍耐
1 ネル・トース族のメーレン
4 悲嘆
4 ケイオス・ディファイラー
1 ヴォリンクレックス // 偉大なる進化
3 苦難の収穫者

[INSTANTS]
3 不敬者破り // 致命的なぬかるみ

[SORCERIES]
4 緑の太陽の頂点
4 陰謀団式療法
4 耕作の閃光

[ENCHANTMENTS]
3 豆の木をのぼれ

[LANDS]
1 Badlands
2 Bayou
1 Taiga
1 山
4 新緑の地下墓地
4 森
4 沼
3 耐え抜くもの、母聖樹

解説:兎に角でかいの連打すれば何とかなるだろう、何より楽しい!と言うノリで作ったデッキ。赤要素は個人的に最強のデカブツと思ってるケイオスディファイラーのみ。アド元として豆の木を入れ、デカブツがデカブツを呼ぶ、みたいな状態を作りたかった。回しててみると手札が割とパンパンになる時もあるが、アクションがでかすぎて使いきれないときも多かったのでピッチ生物増やしてその辺を緩和。
反省点:基本的に5マナが多すぎて5マナに至らないケース(特に老練ソープロカウンターされると絶望的)でほぼ必敗になるのが気になった。コンボデッキはサイドでどうにかなるにしても、UBリアニに対してデカブツ釣られて負けも多く、環境に合わない印象だった。

④スニークグルールニックフィット

[PLANESWALKERS]
2 反逆の先導者、チャンドラ

[CREATURES]
4 老練の探険者
1 漁る軟泥
1 破滅の暴徒
4 砕骨の巨人 // 踏みつけ
2 アルゴスの庇護者、ティタニア
4 激情
1 長老ガーガロス
4 大いなるガルガドン
3 穢すもの、ウラモグ
1 引き裂かれし永劫、エムラクール

[SORCERIES]
4 緑の太陽の頂点
2 髑髏砕きの一撃 // 鎚の山道、髑髏砕き
4 耕作の閃光

[ENCHANTMENTS]
4 騙し討ち

[LANDS]
2 Taiga
4 山
2 新緑の地下墓地
4 森
4 樹木茂る山麓
3 耐え抜くもの、母聖樹

[SIDEBOARD]
4 紅蓮破
1 溜め込み屋のアウフ
3 忍耐
1 トキシクレイン
3 活性の力
3 精神壊しの罠

解説:MH3ウラモグは追放領域を参照する➡️だったらガルガドン待機させとけば滅殺10の完成や…と言う発想から産まれたデッキ。追放領域にカードを送れるものとして他に激情、チャンドラを採用してみた。
反省点:試した感じは兎に角不安定さが目立ち、スニークやウラモグのセットが揃わず手札で腐り続けることも多かった。ただ、チャンドラの+能力でマナ増やしてウラモグ素出し等も狙える等の発見はあった。あと、ウラモグはゲーム後半に出しても、滅殺や護法あっても普通に耐えられてしまうこともあり、プロテクションを持つエムラクールの方が安定性は高く感じた。

⑤スモッグゴルガリニックフィット

[PLANESWALKERS]
1 飢餓の潮流、グリスト
1 オニキス教授

[CREATURES]
4 老練の探険者
3 ウィザーブルームの初学者
4 オークの弓使い
1 長老ガーガロス

[ARTIFACTS]
4 苛立たしいガラクタ

[INSTANTS]
3 不敬者破り // 致命的なぬかるみ

[SORCERIES]
4 緑の太陽の頂点
4 死に至る醸造
4 泥沼の略奪
4 煙霧の連鎖
4 耕作の閃光

[LANDS]
2 Bayou
4 冠雪の森
4 冠雪の沼
3 新緑の地下墓地
3 耐え抜くもの、母聖樹
3 育成泥炭地

[SIDEBOARD]
1 塵へのしがみつき
1 溜め込み屋のアウフ
1 トキシクレイン
3 活性の力
3 精神壊しの罠
4 虚空の力線
2 地下墓地より

解説:そんなこんなで現在回してるのはこのスモッグ型です。ガラクタでカウンターを封じ、オークの弓使いなどで相手の除去を誘って隙を見せた瞬間にスモッグで相手を刺します。ニックフィットのコンボ全般に言えることですが、泥沼の略奪がかなり良い仕事をしてくれるので、重宝してます。サイド後はスモッグ単品で相手の手札と自分の手札を削り、地下墓地よりや塵へのしがみつきで除去をマシマシにした相手の裏をかき消耗戦を制していく作戦を取っています。また、ガラクタ、育成泥炭地、泥沼の略奪の計画など、スモッグで手札ゼロになっても割と置いてあるカードで速やかに2発目のスモッグへの復帰出来たりすることもあり、結構回してみて発見があります。
反省点:何より回していて、俺はこんなこざかしい低マナで固めたカードが使いたかったのか?と自問自答しやすい所が気になってます。土地5枚以上並んでるのに2枚目のガラクタ出してドローに変えてる時なんかは、これがガーガロスの2枚目だったらどんなに楽しいことか…等と感じることも多く、前々から日記で言ってますが自分はスモッグ自体はあまり好きでは無いのです。ただ、今までのデッキではどうしても勝てないので、スモッグコンボにしがみついている感じです。
お気持ち以外の反省点として、メインがスモッグ全投入なのでガラクタ置いて相手フルタップでも除去が飛んでくるデッキにはかなり脆いです。例として聖遺の騎士からフェイズアウト土地が出てくるのは結構遭遇しますね。

3、終わりに

以上今までのデッキ経歴を挙げてきましたが、反省点や改善点をまとめてみると以下の所が分かりました。
・コンボ入れるなら泥沼の略奪入りが良さそう。特にスーパームーヴしてから能動的に出せるニマナのカードとしてはかなり良い?
・除去はガラクタ+デカブツも仕留められる除去(つまり衰微やプッシュではなく踊り食いや無垢の血などを考えたい)を組み合わせて入れれば割とUBリアニとは戦える。今回はアドも取れる点で死に至る醸造を入れたが、割と好感触だった。
・逆にでかいクリーチャーに頼る構成はリアニされる危険が高いので複数枚入れない方が良さそう。リアニされない点ではデカブツはクリーチャー以外のカードタイプを考えるべき。除去つきプレインズウォーカーはかなり良い。そうなるとサーチ難しいが。
・墓地対策として忍耐はメインから入れてるなら良いが、サイド後にガッツリ墓地対策必要なマッチ(スパイとかドレッジとかコンボ特化のリアニとか)では忍耐は力不足。虚空の力戦入れよう。

これらを総じて次のデッキ製作に力を注ぎたいと思います。回してて楽しいデッキ、作るぞー!
それでは皆さんも楽しいレガシーライフを♪

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