WGP2023攻略 A3!
今回からは既存タイトルの紹介となります
以前にも記事にしているZINGAI、ちいかわ、sideM、コナンは後ろに回し、まだ記事を書いていないタイトルから順番に投稿していく予定です
まずは使用者も多く、タイトル人気も高そうなA3!から枝門十座について解説していきます
はじめに
今回の攻略記事で紹介するデッキは下記にフォーカスして作成しています
・運による振れ幅が少ない(再現性)
・必要なカードを揃えやすい(取り回し)
・やる事が明確である(プレイ難度)
8枝ヒプノシスマイクと同様ですね
5〜6戦の長丁場ですから、疲れによるプレイミスも出やすくなります
ダメージさえ通しきれば勝てるため運ゲーと言われやすいWSですが、意外と一つのプレイミスを取り返せずに敗北する事は少なくありません
相手のデッキを見て対応して動く、というようなプレイはガチガチの競技勢でないと難しいかもしれませんが、自分のデッキをミスなく動かす事は練習すれば存外難しいものではありません
しかし自分のデッキだけ動かして勝つ為には、構築段階で少し工夫が必要になります
それは「特定の不利対面を作らない」事です
どんな相手がきても同じ事を繰り返す戦法は、その行動そのものが咎められたら苦しいゲーム展開になります
安定した出力が得られるように、少し最大値を引き下げ、どんな相手にも五分のゲームを要求できるように組み上げました
コンセプト
・対面を選ばない十座のCXコンボを連打し、自分のリソースを枯らさないように殴り切る
A3!を代表するカードである1レベ十座
・CXコンボを成立させる
・十座複数展開を維持する
サブプランを全て排除し、この2点に特化させる事で安定性向上を図っています
十座連打の際に一番のハードルとなるのはCXの安定供給
レベル1に上がってからはレベル3になるまで十座を連打すると仮定すると、2〜3回は枝を打つ計算になります
連打の可能性を少しでも引き上げるためには組み合わせるCXは門である事が望ましいです
CXの絶対数を確保することで、4枚採用の至で入れ替えながら枝の連打を目指します
基本的にWSはCXを打ち続けた方が打点レース、盤面維持ともに有利に働くように設計されていますので、せっかく引いたCXを捨ててしまうのは勿体無いです
以上の事を踏まえ、マリガン(=ゲーム前の引き直し)で切っていいのは門を2枚以上引いた時だけ、1枚は絶対に手札に確保する事をこのデッキの方針とします
常にCX+至を1セット抱えておく事で、リフレッシュ等で控えが空になる状況を除いて、常に好きなCXを打てる状況を維持する事を目指します
初動or後続の十座を用意する為、絆の九門も出来る限り採用数を上げています
とくに十座3面を展開した際の回収先として、5枚目以降の十座と捉える事が出来る点は非常に強力
そもそも現状のブラウではストック①絆は最強クラスのキーワード能力ですので、採用しない手はありません
状況によっては望むCXが打てないケースが発生するかと思われますが、その際に手札をキープしつつCXを打つ事を可能にしてくれます
最終盤面でアタッカーとして運用し、絆で回収した十座を至のバーンコストとする事もできる為、活躍する状況を選ばない強力なカードであると言えますね
大量に投入したサポートカードを駆使し、十座の連打を目指しましょう
・3レベルを2ターン行う事を疑似的な連パンと捉えフィニッシュを狙う
結果として枝門構成となってしまう為、レベル3は採用率の高い万里ではなく、紬を採用しています
CXコンボが成立するとヒールできますが、メインで使用するのは被ダメージ時の効果
紬を複数展開できていればそのぶん誘発するため、連続で打点が通る事に耐性を持つ事ができます
これを利用して3-6で耐え、返しのターンでのフィニッシュを狙います
直接的なバーンや再スタンドが注目されがちですが、現状のブラウの火力であればこのような戦術でターンを貰うことも難しくありません
ターンを貰って3パンする≒3面再スタンドと捉え、2ターンにかけてフィニッシュを狙う事を目指します
動かし方
レベル0
天馬と至を4枚ずつ採用
天馬が引けたら先攻パンチを仕掛けて大丈夫です
ZINGAI、A3!、sideM、ヒプマイあたりの対面には生存確率は高くありませんが、キャラサーチやCX交換、絆等を使用する為に①コストは確保したい為、先攻天馬パンチは確定行動で構いません
帰ってきたら儲けものくらいの感覚でいきましょう
後攻を取った際には天馬、至のどちらかで1パンできるのであれば1パンで相手のキャラをリバースさせます
手札に十座+枝が握れていたり、後続のレベル0が引けているのであれば2パンも視野に入ってきます
キャラサーチの誉を引けている時=相手の出方に合わせてこちらの展開を決める事が確約されている時が一番強い状態なので、この場合は誉を温存して2パンが最大値になります
とにかく十座を集める事が第一目標なので、準備が出来ていない状態でゲームを早める事は禁物
十座orサーチできるカード計2枚+枝1枚が最低ライン
後列に集中の万里が設置できていれば万全です
レベル1
ここからはひたすらに十座を連打することになります
戦線維持に必要な細かいテクニックを順に解説していきます
・回収優先度は十座(九門)→CX交換至→レベル2以降のカード
被アタック時にリフレッシュを挟まない山の残数であれば、基本的にリバースを取られた十座は控え室にある状況が維持されます
そのため、九門の絆で回収or至でCX交換+2面十座を連打する事が一番の安定行動となります
レベル3の開始までに7ストック用意出来ていれば安定してフィニッシュに向かうことができますので、必要であればストックを消費して十座の連打を目指しましょう
枝をトリガーすればドラ持ちカードは回収できるため、枝のトリガーの期待値が高い場合は十座の回収でのドラ持ちカードの優先度は低めとなります
・3枚採用の助太刀で十座を維持する
後列は集中2面固定の為、相手ターン中にパワーを上げる手段は助太刀のみ
十座は素点が5000の為、1/0/2000の助太刀では守れる範囲がかなり限定されてしまいます
5000+2500=7500であれば少しは守れる範囲が広がりますし、何よりドラ持ちなので枝でも回収できるという事で1/1/2500助太刀を採用
サブアタッカーを不採用とし、十座を手札一枚+1ストックでアンコールする手段として運用します
とはいえ高パワーを出力できるタイトルは余裕で8000以上で殴ってくる為、対面によってはあまり機能しません
たまたま引いたら1枚は握っておくくらいの意識で問題ないでしょう
打てる時に打って九門や至のダイレクト枠を捻出します
3枚も採用している事にはいくつか理由がありますので、順番に説明していきます
・ドローで手札に入る確率を引き上げる
わざわざサーチしたい訳ではないので、1枚引ければいいカードですが3枚採用にすることで引き込みやすさの向上を図りました
その他カードも極力採用枚数を増やし、ドローの期待値を引き上げています
・採用枚数を読みにくくする事での奇襲力向上
助太刀が手札にあるかの判断基準の一つとして控え室に何枚落ちているかを確認→逆算して推測というテクニックがありますね
控えに2枚助太刀が落ちている状況であれば、助太刀持ってないのかな?と思いませんか?
3枚以上助太刀を採用すると、こういった油断を誘ってリバースを成立させる事もできたりします
逆も然りで、助太刀0枚構築などは勝手に相手が警戒してサイドしてくれる事も
採用枚数を極端にする事でブラフをかけるのも一つの手段ですので、これに限らず私はしばしば利用しています
・デッキ内のドラ総数を引き上げ、平均打点を底上げする
加えて、十座+CX+トリガーの打点の期待値を引き上げる為のドラとしての役割も担います
このデッキはドラが20枚採用されている為、半分近い確率でドラを乗せる事ができます
ドラのトリガーで打点レースを優位に運び、相手に圧力をかけていきます
レベル2
基本的には十座を継続します
絶対に処理しなければならない対面はdisneyの早だしミッキーだけ
出ているだけで全体のカードパワーを引き上げる為、楽をさせるとアドバンテージ差がどんどん開いていきます
集中2面(2000)+ミッキー(11500)=13500に対抗できる手段はA3!には少なく、助太刀2500まで計算にいれた16000を出力する事は現実的には不可能な数値
ここに付き合って大量にストックを消費してしまうと、自分のフィニッシュプランを通せなくなってしまいますので、最低限13500に対して助太刀を要求できる陰陽の宵を採用しました
集中万里の+500修正や、CXの+1000修正で14000出力を目標値とします
パワー勝負が仕掛けられないのはちいかわのモモンガや、ヒプマイの2レベルコンビのような入れ替え系統
ここばかりはどう組んでもA3!で綺麗に回答を作る事は難しい為、十座継続で打点の押し込みを図りましょう
そもそもよく見かけるタイプの8枝A3!で一番厳しいと感じたのがこの手合いとのマッチアップであり、ここへの回答として今回のコンセプトである十座連打へと辿り着いた経緯があります
・レベル2を最速で駆け抜ける事でアドバンテージ差が開かないようにする
・チャンプアタックになる可能性が高い為、ダメージレースで負けないようにCX+ドラで3点を捻出する
これを一番楽に達成できるのが十座連打と考えました
不利対面に楽をさせず、レベル2をやり過ごしましょう
レベル3
紬で1ターン耐久→至or密でフィニッシュを狙います
レベル3開始までに用意するストックを7と定義しましたが、これの内訳は下記どちらかを遂行する為となっています
7−紬2枚展開(−4)+3パン=6ストック→至+密ルート
7−紬3枚展開(−6)+3パン=4ストック→密2面ルート
基本的に詰めが弱い対面には至+密の最大火力ルート
詰めが強い対面には紬3枚体制で逃げ切る密2枚ルートを取ります
紬で耐えきれないような打点貫通は何をやっても耐えられないので、運が悪かったという事で諦めましょう
メインで使用する事となるトップチェック処理ですが、いくつか覚えておくポイントがあります
・紬が後列にいる場合にも誘発する
この手のカードにしては珍しく、紬のトップチェックは後列でも効果を発揮するタイプになります
CXコンボは前列にいなければ発動しないため、ヒールしたい枚数だけ前に出し、残りは後列に待機させ次のターンのアタッカーとして温存します
十座連打が出来ている=後列には集中万里がいる事かと思いますので、万里を前に出して一旦のチャンプアタッカーとして運用しましょう
特に相手がリバース要求の詰めしかないタイトルの場合、全面チャンプアタック+後列に紬2枚でリバース面を作らない状況が一番固い布陣となります
レベル3の1ターン目で相手を3-4くらいまで押し込む事ができれば、2点ほどヒールされても3-2からフィニッシュに向かう事が出来ますので、チャンプアタックの際にも必要であればCXを打ち込みましょう
・トップチェックのタイミングは相手の自動効果には割り込まない
画像に記載されている通りなのですが、WSでは原則として解決タイミングが同じ自動効果はターンプレイヤー→非ターンプレイヤーの順で処理します
従って、至のバーン等で一度に複数回ダメージを受けた際には、ダメージを与える側の処理を全て解決してから被ダメージ側の処理を解決する事となります
少しややこしいので例を挙げて説明します
①自分の盤面には紬が2枚
②相手の至が1点を2回与える効果を発動した
このようなケースでは下記のように処理します
一回目の1点バーンが通る
↓
紬2枚が誘発し、待機状態となる
↓
2回目の1点バーンを処理
(ここも通ると紬2枚が再度誘発し、計4回が待機)
↓
累積した待機状態の紬X回分の処理を行う
↓
トリガーチェック
↓
至本体打点の解決
上記のような流れで効果解決を行います
1点2回の間に割り込んで紬の効果を解決する事も出来ませんし、待機状態の紬に割り込んでトリガーチェックをする事も出来ません
1点が2回とも通った場合、紬2枚の効果がそれぞれ2回ずつ待機状態となり、トリガーチェックの前に2×2=計4回トップチェックを行う事ができます
3面なら6回ですね
このように処理していく都合上、細かいバーンで詰めてくる相手には非常に相性が良く、複数展開できれば本体打点をキャンセルできる確率は飛躍的に上昇します
逆に相性が悪いのはヒプマイの独歩
アタック時にトップ操作をされてしまう為、どれだけ紬で確認しながら掘り進めてもCXを叩き落されてしまいます
独歩型に紬耐久プランを通す事は難しいため、7ストックをフルに使用する密3面をレベル3の初動からぶつける事で対抗しましょう
密はソウル−1を持っている為、打点そのものが増えない独歩に対してある程度耐性を持つ事ができます
3-0からであればドラが乗らなければ確定で耐える事ができますし、1点バーン×3で一応の火力は担保されています
今回紹介した例は比較的達成しやすいであろうストック7でフィニッシュに向かうルートの一例となります
ストックが伸びれば火力も増えますし、ストックが確保できなければやれる事は限定されます
無駄な集中は極力控え、絆やCX交換を軸にストックを温存して走りきりましょう
十座のおかげで手札は確保しやすい傾向にあるので、枝のトリガー時はストックを増やす事も視野に入れると、完走できる確率は上昇します
おわりに
いかがでしたでしょうか
紬や密のようなカードを見ると、ガチガチに耐久する事に特化して組みたくなる方も見えるかもしれません
考え方次第では今回のようにエクストラターンを獲得してデッキ全体の火力を引き上げるような運用も可能です
いつも使っているカードでも見方を変えてみると新しい発見があるかもしれませんね
自由枠の捻出例は下記の通り
・レベル0の至を4→3
・レベル2の陰陽の宵を3→2
・レベル3の至を3→2
助太刀4枚体制での奇襲力向上や、密4枚でフィニッシュ性能を引き上げても面白いので、組み替えて遊んでみてください
ではでは
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