【ウマ娘】無課金でclass6維持した方法2021/0510
タイトルにあるようにアプリゲームのウマ娘のチーム競技場で無課金でギリclasss6を維持できたので、記念にその方法を書いてみたいと思います。チーム競技場にモチベが出てきた無課金微課金トレーナーさんの参考になる部分もあるかもしれません。とか言いつつほぼ自慢話です。リアルでウマ娘の話する相手いないので許したって!!
ゲームを始めた経緯とか
育成参考目的の人はこの項目はスルーしてください。逆にプレイしたことない人向けかも。
このウマ娘というゲーム、妙に流行ってるらしいということで始めたのが3月7日ぐらい。少しプレイしてどんなゲームか理解したらすぐ辞めるつもりでした…。が、気づいたらそれから二か月ほぼ毎日のようにログインしてました。そのくらい奥が深い!複雑!そしてゲームバランスが絶妙!(いい加減そろそろ辞めたいのが本音)
僕自身は大昔スーパーファミコンのダビスタを友達から借りて徹夜でやったこともあり、また数年前アプリ版のダビマスも半年ぐらいやってました。なので競馬ゲー自体にはある程度慣れていて各G1レースの距離とか時期とかも大体分かります。
一方育成システムに関しては、よく聞く話だとパワプロと似てるらしいですね。パワプロは一切やったことないので、ウマ娘の育成システムは何度かやってるうちに分かってきました。最初、目標達成できなかった時にゲームオーバーになって特にバッドエンド的なものも何もないことはびっくりしました。ダビスタのように予後不良があるんじゃないかとビビッてましたが杞憂でした。
さてこのウマ娘。グラフィックやキャラの魅力といった部分がスゴイのはすぐ分かるんですが、ゲームとしての中毒性がかつてのダビスタか…それ以上にヤバいということがじわじわ分かってきました。
ダビスタを徹夜でやった子供の頃。どうしても天皇賞春が勝てなかった。メジロマックイーンみたいな強いステイヤーが作りたかった。
でも今度は自分がメジロマックイーンを育てられる!(女の子になっちゃったけど。)
そんな気持ちではまっていきましたが、徐々にそれ以上の欲求が沸いてきます…。
マックイーンでクラシック三冠取らせたい。チーム競技場で勝たせてあげたい。オペラオーも来たのでこっちも三冠取らせなきゃ…
とかやってるうちに。知らない間に競技場のクラス6になっていて、一度クラス5に落ち、また上がる。
ゲームを続けててクラスが落ちるってのは中々腹立たしので、色々工夫してなんとかクラス6維持できましたという感じです。
やる前は単にキャラがかわいいから流行ってるんかと思ってましたが、ガチガチの育成ゲーでしたね。
求められるのは資金難サッカークラブの監督や冷蔵庫の余りもので美味しい料理を作る的な設計力、統合力
チーム競技場で上がっていくための心構え的な話も少しします。
何人か育成を完走させていくとチーム競技場が楽しくなってきて、どんどんチームとしての組み合わせを意識して個々の質を上げていくと気づきました。
「これ弱小サッカークラブの監督みたい」
サッカーの監督やったことないので想像ですけど。
もっと身近な例だと
「冷蔵庫の余りもので美味しい料理を作る感覚」
だと思います。
要するに手持ちの複数の駒で最大限のパフォーマンスを発揮する組み合わせを編成することが求められます。
で、課金しまくりで全育成キャラ全サポカ揃っているなら最適な組み合わせ何パターンかに収束していくと思われますが。
このゲームは手持ちのサポカの凸状況や出てきた親因子などで最適解は千差万別。極端な話、プレーヤー一人一人で最適攻略方法は微妙に違ってくるということ。それがゲームとして複雑かつ難しくも面白い部分だと思います。
なので基本的な仕組みを理解したら、あとは現場で数をこなすしかない。
通り一辺倒の攻略法は通用しません。
サッカーでもセンターバックとしてチームに加入しただけどチーム事情でボランチがいなくなったのでボランチをやらせたら思いのほかうまくいった。なんてことはあったりしますが。
ウマ娘でも本来は中距離だけど、短距離の層が薄いから短距離に回したらチーム全体としては良くなった。みたいなことがかなりあります。(某女帝ですね)そういった柔軟さ、臨機応変さも重要です。攻略情報鵜呑みしててもうまくいかないと思います。
自分のチーム編成、サポカの凸、親因子などをにらめっこしながら、どういうウマ娘を育ててどこに配置するか。監督力が問われます。
【ステータスについて】実戦スピード=スピード×パワー、実戦スタミナ=スタミナ×根性
ようやく少し攻略っぽいことも書きます。といってもYoutubeでウマ娘攻略動画を一度でも見ようものなら、色々と本格的内容の動画がおすすめに上がると思いますので、ここではまだ他では言われてなさそうだけど僕が体感として感じてることを書きます。それが
実戦スピード=スピード×パワー
実戦スタミナ=スタミナ×根性
というざっくりとした理解です。
どういうことかというと、スピード1200でもあまり速くない、勝てない、という状況がよくあるかと思います。やれ燃費理論だとか色々ありますが、とりあえず上のようなシンプルな式で想定しておけば今の所大きな間違いなさそうです。他にスキルの影響も大きいですが、ステータスだけなら大体この式で間違いなさそうです。
要するにスピードSSパワーBと、スピードSパワーSだったら後者のが見た感じ速い。それを実戦スピードと書いてます。スタミナもたぶん同じ関係。
ここからはイマイチ分かりにくいパワーと根性について個人的印象を書きます。あくまで見た感じの印象です。
パワー=加速力&腕力でしばき合い?
ドラゴンボール知ってる人はセル編の「パワーを上げ過ぎるとスピードが遅くなる」なんて思いがちですが。このゲームではそんなことありません。基本はパワー=加速力(最高速度に達するまでの早さ)ということのようです。
で、このゲームではスピードが最高速度値ですが、その最高速度に達することが実戦ではかなり難しいのかもしれません。恐らくパワーをカンストさせないと最高速度に達することができない。更にスタミナも十分ないとダメ。パワーカンストさせてスタミナも十分あって更に、他に競り合うウマ娘やデバフもない。これでようやくフルスピード1200出るんじゃないかと。
競技場ではこの状況はほとんどないと思いますが、逃げウマの育成レースなら結構あるかと思います。
更にここからは完全に憶測ですが、競り合った時にパワーが高い方が加速しパワーが低い方が減速しているような印象があります。あくまで印象です。もしかしたらグラフィック上は走ってるだけですが、見えない所でウマ娘同士がエルボーアタックのしばき合いをして腕力が強い方が加速しているかもしれません。
という妄想してしまうぐらいパワーは重要で、パワーがないと全然勝てないです。ただ長距離では馬群がばらけて密になりにくいせいか、パワーの重要性はやや落ちるようです。
根性=第二のスタミナ?
根性は更によく分かりません。経験則ですが、一度だけ根性盛ったマルゼンスキーを育成したことがあったんです。クラシックの有馬に出た時、確かスタミナE根性C+ぐらいだったはずですが、最終コーナーまで先頭でその後は失速して7着ぐらいでした。この結果にはビックリでした。というのもその前に同じ配合でスタミナD根性F+ぐらいで有馬に出た時はハルウララ状態で大差の最下位だったので。これが根性の力…!?
他にも(ちょっと記憶怪しいけど)スタミナDぐらいで根性C+ぐらいのマックイーンが天皇賞春勝っちゃったこともあり、よくわかんないけど根性は第二のスタミナ的なものだと思うようになりました。
実際競技場でも、3000m超えたらスタミナSS根性DよりスタミナA根性Bの方が勝てる気がします。
そもそもトレーニング自体もスピードを上げるとパワーもつられて上がり、スタミナ上げると根性も上がる。それぞれひとまとめのステータスと思ってもいいのかもしれないですね。
スタメン紹介
だいぶ長くなりましたが、ようやくここから我がチームのスタメンを紹介し、それぞれのポイントも紹介していきます。
まず全メンバーの編成。
一応脚質はばらけさせてます。リーダーは一番一着取れるウマ娘にしておくいいそうですが、最近はレース始まると固有の絡みをしたりすることに気づいたので趣味でころころ変えてます。タイキシャトルとかエルとかグラスが英語でなんか言ったりします。エルの発音がしっかり日本語でおもろい。
短距離/タイキシャトル、エアグルーヴ、サクラバクシンオー
<タイキシャトル>
タイキシャトルはゴルシウィークで引いたばかりでまだ3回しか育成してません。しかもこれ初回タイキです。2回目3回目は全然ステ伸びませんでした。
ダート走らせるつもりでダート適正もAしてたんですが、いざ競技場で使ってみると味方エルコンドルパサー(ステータスこれよりしょぼい)に三回やっても勝てず…。そもそも先行で脚質かぶってるし。それじゃあと芝マイルに回してみたらマイルでも勝てず。ちょっと扱いに困っていたところ、たまたま短距離枠が薄くなってきたので走らせてみたら競技場初勝利したので以降短距離にしてます。
そもそも育成の時点でマイルか短距離しか走らないのでスタミナが疎かになりがち。なので最初から短距離を狙った方がいいのかもしれないですね。最強マイラーの呼び名のせいで短距離で使うという発想が抜けてました。本当は短距離向きでもう一度育成した方がいいけど、とりあえずこれでOK。
<エアグルーヴ>
層の薄い短距離界を救うため颯爽と現れた女帝。
「すまん、チームの台所事情どうしてもここで走ってくれ…」と頼みました。「ちなみに脚質は差しで」「正直短距離の差しはかなり部が悪い」「でも入着してくれれば充分だから…」「ごめん!勿論1位狙ってほしいし、でも君元々スプリンターじゃないし…」
みたいなことを言う度に「貴様!」と叱責しつつも渋々走ってくれるエアグルーヴに感謝しかない。
時々1位にもなります。
<サクラバクシンオー>
ご存知バクシンオー。固有スキルは先行の方がやや発動しやすいかもいしれないですが、ド先行のタイキがいるので逃げです。普段あまり使わない賢さカード使った割にそんなに賢さ盛れてない…。ちなみにスキルのスプリントターボはパワーを補う的なスキルなのでパワー不足のバクシンオーには是非おススメ!覚醒スキルで取れます。
あと他のキャラでもサポカのダイタクヘリオス採用率高いのは一番最初に完凸してその後も4回ぐらい来て、とにかくダイタクヘリオスが来るので使ってるというだけです。コンディション注目株が付くのは嬉しい。
マイル/キングヘイロー、サイレンススズカ、ウオッカ
<キングヘイロー>
好きなキャラなのでリーダーにしてます。実はこのキング、最初は短距離先行で使われたんですが、タイキが短距離に来た一方、マイルにいたグラスが中距離に行ったために隙間を埋めるようにマイルに来ました。でも普通に結構勝ちます。
よく考えたら育成でダービー5着があるせいで、バクシンオーやタイキシャトルのように思い切ってスピードに振れないわけで、スプリンターとしてはちょっと中途半端になりがちです。
つい調子に乗って育成でクラシック三冠と有馬も取らせたキングは短距離では案の定微妙。
実はキングが無理ない育成して一番輝けるのはマイルだった!暇があればマイルスキルを持たせたキングを育成したいです。
<サイレンススズカ>
育成では無双するけど、競技場では先頭の景色が中々見れないスズカ。前途洋々があるように中距離用に育成したんですが、どうもスタミナ不足のようでマイルにいます。勝てる時は大体新潟レース場で、直線が長いから他のウマが詰める前に固有発動できるようです。あと左回りだし。本当はもっとパワー上げて剛腕スズカを作りたい。けど中々できない。
あとダスカの固有とエルの固有は逃げには無茶苦茶相性いいと思ってます。
<ウオッカ>
これとは別に先行ウオッカのいるんですけど正直そっちのが強い…。キングを差しマイルで作ればいいんですが、それよりウオッカの育成の方が楽なので急ぎで作ったとりあえずウオッカです(とりあえずビールみたいな言い方)。急ぎの割にまあまあ勝ってくれるのでとりあえずよしとします。
中距離/グラスワンダー、マヤノトップガン、テイエムオペラオー
<グラスワンダー>
精神一到なんちゃら、汝皇帝の神威うんぬん、そんなこと言って長刀振り回すなんてなんだか物々しいですね。これで「昇り龍」というスキル取らせたら完全にヤ〇ザじゃないですか。早く昇り龍取らせたい…。
グラスちゃんはマイルで使う人が多いでしょうけど、ウチの場合中距離メンバーが定まらなくて…差しでマヤノトップガンを使ってみたりナイスネイチャを入れてみたり…。満を持してグラスちゃんを入れてみたら安定したので感謝の意を込めリーダーです。今後はもうちょいデバフスキル持たせたいです。
<マヤノトップガン>
一家に一台マヤノトップガン。中長距離ならどの脚質でもいける便利っ子。固有は発動しにくいけど、どの脚質でもそんなに発動率変わらないのもまあよく出来てます。覚醒スキルの好転一息もありがたい。たぶんランカーはそんな使わないだろうけど無課金にはありがたい味方です。
ちなみにこのマヤちんは因子目的で育成したんですが、なんかやたら実戦に強くなりました。勝つけどスコアはそんなに伸びないです。
あと、逃げはそんなパワーいらないと言う人がいますが、全然パワー重要です。最終コーナーでの加速はほぼパワーで、ある意味スズカなんか一番パワーいると思います。
<テイエムオペラオー>
メンバーが安定しないうちの中距離で、唯一覇王として君臨し続けているのが彼です。いや彼女です。走り方が一番かっこよくないですか?たぶん育成回数も一番多いです。更に相性がいいウマ娘が多いのでこのオペラオーも然り、基本的に因子目的で育成されてます。それでも強いのが覇王たる所以か。なんか知らんけど因子しょぼめでトレーニング適当でもステータス高めになりがち。本当はスピードとパワーにも成長ボーナス5%ぐらいついてるんじゃ?
固有はマヤちんと同じで発動しにくいけど、競技場ならそこそこ出る気がします。
長距離/ゴールドシップ、アグネスタキオン、メジロマックイーン
<ゴールドシップ>
サポカにスピード系は必須!そんな常識が通用しないゴルシ。たぶん固有スキルのおかげ。一時期うちの長距離は、☆2の状態で適当に作ったゴルシ(これと似たデッキ)が強すぎで、いかにマックイーンで自前のゴルシに勝つかが課題でした。最近ようやくゴルシに勝てるマックイーンやタキオンができるようになってきました。
ちなみに運よく理事長が好転一息くれました。
ゴルシの固有スキルはまだよく分かってない部分もあると思うので誰かもっと検証してほしいです。どう考えてもスピードステータスを越える速度が出てるような。
<アグネスタキオン>
☆1☆2の育成ウマ娘は一応全部ファイナルズ完走させたんですが、タキオンさんは飛びぬけて強いと思いましたね。スピード20%ボーナスついてて固有はめっちゃ発動するしスタミナ回復なので、まあ適当に育成してもバランスよく強くなるわけですわ。早く勝負服を着せたい…!
<メジロマックイーン>
ダビスタの頃から憧れていたマックイーン。好きに選べるチケットみたいなので来てもらいました。最初の頃は育成が難しかった。天春勝てるようにするとファイナルズの中距離で勝てなくなるという…。一度たまたま逃げ因子が発動して逃げ適正Sになり、そのまま逃げにしたら強かったのでそれからは逃げにすることが多いです。
結構マックイーンは色々な育成を試してて、他にもスピード盛ったマックイーンもいるんですが、今のところこの特に尖った部分のないオールBに近いマックイーンで様子見してます。3000以上ならゴルシより強いかも。
サポカデッキで分かると思うんですが、アイネスフウジンのじゃじゃウマが欲しかったんですけど勢い任せすらくれず…。不憫に思ったのか理事長が好転一息くれました。
気のせいかゴルシとマックイーンに理事長は贔屓している気がします。
ダート/エルコンドルパサー、マルゼンスキー、ハルウララ
<エルコンドルパサー>
エルの私服はハルクホーガンのデカTがよかった…。
それはさておきこのエルはステータスが微妙ですがなんか強い。多分ですけどポイントは回復スキル4つ積んでること。最低でも2つは発動してて4つ発動することもあったはず。そんなスタミナ回復させてどうすんじゃい?と思うかもしれませんが、全ては固有スキルを発動させるため。エルの固有はスタミナが余ってないと発動しなくて結構条件シビアですが、その分発動したらかなり強い。バビューンと伸びます。だったらスタミナもっと盛ったらええやんと思いますが、まあ継承も育成もうまくいってないだけです。まだまだ伸びしろありますね。
<マルゼンスキー>
どの距離でも最強だけど、なまじダート適正がDだったため無理矢理ダートに回されたマルゼン姉さんです。ダート適正を優先したためステータスも微妙。それでも割と勝ちます。タウラス杯では逃げエースとして使う予定なので競技場では砂でがんばってください!
<ハルウララ>
バクシンオーと同じようにどのトレーナーも必ず育成していると思われる。ウララちゃん。カイチョ―の固有スキルもちゃんと付けて上げてます。育成ストーリーが結構考えさせられる話でいいですよね。他特に言うことなさそうですが、とにかくマイルで勝てるステータスとスキルを頑張って取る!追い込みのしてゴルシの固有スキルを付けてもいいかも。
スタメン紹介は以上です。また今回は入れてないですけど、ダイワスカーレットとナイスネイチャも入れてた時期もあります。どっちも☆2状態です。
ダスカの固有はちょっと謎が多いというかポテンシャルが高そうなので、☆3にしたら長距離逃げで使ってみたいと思ったりします。↓はダスカ育成の有馬記念で10馬身で勝った動画。スタミナC+で回復スキルなしでここまで大勝できるのは固有スキルに何か秘密があるんじゃないかと思ったり…。敵NPCでもダスカが大勝することあるので何かありそう。
スコアを稼ぐ小技
全ウマ紹介したところで「ランク低いし弱そうだしなんでこんなので維持できたの?」と疑問に思った方もいるかもしれません。実際、運よくギリギリ残れた感じですが。
最期にギリギリ当落線上にいる時に有効な小技を紹介して終わります。
①使わないサポカもレベル上げよう!
小さく書かれてて気づきにくかったんですが、持ってるサポカ全部のレベルが競技場のスコアに数%足されます。僕は今3%ですが、ギリギリにいる人はこの3%がめちゃデカいので、お金とサポートポイント余ってたら使わないカードでもガンガンレベル上げましょう。
②ランクは高いけど弱そうな相手にパフェ食って挑め!
細かい計算式は知らないけど、自分より高いランク(選択肢上)の相手と対戦するとスコア伸びます。ただスコアが高いと中々勝つのは難しいですが、時々根性や賢さを妙に上げてる…とか、スピードカンストさせてるけどパワーやスタミナが低い…といった実戦向きじゃない人がいるので、レース前に相手のステータスを見て、いけそうだったらパフェ食ったり有利なアイテムぶっぱして挑みましょう。
長々書きましたが以上です。
最後にトレーナーID載せておきます。
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