ダックハントⅠA(クレー,ガンマン編)
予想以上の反響に驚いています、chikuwa_buと申します。前記事に何か間違いがあったらと思うと心配で夜しかスマブラできない日々を過ごしてます。
画像や図解もなく他者様の動画をただ文字起こししただけのようなアイデンティティ皆無の貧相な記事をここまで見て頂けるとは思わず、人生で一番へり下った文を三行に渡って書くくらいには怯えています。某商標登録の人くらい強靭なメンタルが欲しい。
今回も以下に参考動画のリンクを置いておきます。これ見た方が分かりやすいですが、共に読んで頂けるとありがたいです。
KBSトリオシリーズPart.3
(クレー解説:07:00〜,ガンマン解説:10:30〜)
作者:魚周
ではダックハントの横b(クレー),下b(ガンマン)について見ていこうと思います。
追記.
想像の何十倍もの反響があり、届くと思わなかったあんな人やこんな人にまで拙文を拝見して頂きました。
見て下さった皆様本当にありがとうございます!
クレー
ダックハントが一番ぼったくる時に使う技。これに当たれば当たるほどダックハント側は楽になっていくため、拒否必須の技です。
ではクレーの仕様を見ていきましょう。
・クレーはステージ上に生成された後、Bボタンで射撃する事で破裂し、破片が飛び散る
それぞれクレー、破片と呼ぶ事にします。共に攻撃判定があります。
クレーは射撃や相手の攻撃によって破片になります。射撃の場合はダックハント側にダメージ判定はありません。相手の攻撃によって割られた場合はお互いにダメージ判定があります。
・発生保証
缶と同様に1fの発生保証があるため、暴れとして用いる事ができます。缶暴れはコンボの割り込みが多いですが、クレーはつかみ読みや着地の暴れで振る事が多いです。
万が一つかみが間に合っても破片に投げ無敵を合わせなければ暴れられる為、自キャラの投げ無敵については理解しておきましょう。
・後隙が長い
めちゃめちゃ長いです。クレー発生時にファルコンパンチ打つと間に合うくらい後隙があります。なので、ジャンプか内回避を通した場合なんでも一発入ります。焦らず最大を狙いましょう。
・はじき入力により2種類の軌道で飛ぶ
早くて距離の長い方と、遅めでやや山なりに飛ぶ方の2種類があります。早い方は後ろ回避に、遅い方は前回避に刺さったりします。
早い方は飛んでる最中の射撃がクレーに当たらないため、破片化を気にせず小ジャンプでも躱せます。
遅い方は小ジャンプでは引っかかってしまうため内回避か大ジャンプで躱しましょう。また、こちらは反射されても犬側が下を潜って近づけるため反射の際は気をつけましょう。
・クレーがある時缶の生成、缶に対する射撃が行えない
クレーがある場合Bボタンはクレーへの射撃になる為、缶の生成と缶への射撃ができません。クレーを躱すと犬側の暴れは極端に弱くなります。
・クレーには5%の体力が存在する
クレーは1on1補正抜きで5%まで攻撃を耐える事ができるため、飛び道具に強いです。また、クレーに対するダメージはダックハントにかかっているOP(ワンパターン補正)を参照するため、ダックハントがガード(被弾)する事で6〜7%の技まで耐えられるようになります。
例.
ピカチュウのnbは地上では1on1補正抜きで5%の飛び道具なのでOPがかかっていない時のダメージは
5%×1.05>5%
となり、クレーは破片になります。でも1回ガードすると
5%×{(1-0.09)×0.85}<5%
となるため、クレーは一発電撃を耐えます。
立ち回りで6〜7%以下の飛び道具を使うキャラはこれを理解しているか否かで大きく変わってくるので、wiki等を参考に自キャラの飛び道具のOP相殺時の%を確認しましょう。とはいえ犬側も厳密にOP管理をできるわけではないので、基本は1〜2回ほどガードしたらクレーを投げる事が多いです。
クレーの仕様・特徴としてはこれくらいになります。セットアップ等は他の記事でまとめます。
ガンマン
次は下b(ガンマン)です。使い手以外で何種類(何人)のガンマンがいるのか即座に言える方はどれほどいるでしょうか。使い手でない方もアバウトに理解しておきましょう。
・ガンマンはステージに1体しか存在できず、ガンマンが攻撃を受けると一定時間ステージに残存する
ガンマンも缶やクレーと同様に一部の飛び道具の盾となります。被弾後一定時間ステージに残るため、場持ちもいいです。
先程のクレーと同じく5%の体力を持つため、OPをかければ飛び道具待ちに対してかなり強いです。
・撃つ直前に特定の動作をする
全員「ハガッ」みたいな声の直後に撃ってきます(ある程度タイミング知らないと声聞いてから反応するのは難しいかも)。また、ガンマンも正面→撃つ方向に体の向きを変えるため、そこからも撃つタイミングを把握できます。
・反射時、弾が貫通属性を持つ
ガンマンの弾はなぜか反射されると貫通属性を持ちます。反射の倍率も相まってダックハント側にとってかなりの脅威となる為、反射できるとおいしい展開になりやすいです。(半ギレ)
・ガンマンは5種類存在し、それぞれ性能が異なる
冒頭の答えとなりますが、全5種類います。出る順番はランダムですが、全種類出るまで同じガンマンは出ません。よって理論上は5,10,15…回目のガンマンは確定できるので、(試合中に回数を数えられる脳の持ち主なら)コンボに組み込む事ができます。つまり人間には無理です。
この5体はそれぞれ打つタイミング、威力、ふっとばし方向が異なります。(体力は一律5%)
ですが、使い手でなければ3種類覚えれば問題ないです。というのも、射撃が極端に早い/遅いガンマン以外の3体は打つタイミングが近く、避けるのみなら大差ないからです。もちろん知っているに越した事はないですが、まずは分かりやすいものから覚えましょう。
各ガンマンの特徴を見ていきます。
・ボス
発生、射程、威力全て高水準で、特に注意すべきガンマン。他のガンマンと違い見た目が赤いため、パッと見で分かりやすいです。150%付近からはバーストが狙える為結構強いです。ガードや引きジャンプ、自信のある方はその場回避等で避けましょう。
・ノッポ
全体的に白っぽく、名前通り身長が高めの人。圧倒的に発生が遅く、また射程が長いため、ガードしているとつかみを通されます。1アクションはできる時間があるので、即座にガードで固まらないようにしましょう。引いて躱すにはリーチが長すぎるかも
上記の2体は覚えておく必要があります。ガンマンでのバースト、展開作りは犬側にとってかなりおいしいので、徹底的に拒否しましょう。
・ソンブレロ
唯一名前がカッコいいやつ。ソンブレロ帽を被っています。こいつも服が白いですが、膝立ちで撃つため身長が低めです。射程が短いため引き行動で避ける事もできますが、当たった時のふっとばしが高いため自信が無い場合はその他の行動で対処しましょう。
・黒服
名前の通り黒服に黒帽を被っていて、発生、射程、ふっとばしのバランスが良いです。癖が少ないためコンボや固めにも使いやすく、ヒット確認からの空上もしやすいです。
・ヒゲ
発生、射程、ふっとばしどれもイマイチなガンマン。発生が遅い点は本体との連携に使える為悪くはないが、このガンマンでなければバーストだった場面もしばしばあります。このガンマンでのバーストは寿命です。
上の3体は発生が特別早くも遅くもない為、焦らずジャンプや回避、攻撃で対処が可能です。3体の中でも発生は微妙に違うため、最終的には細かい差を感覚的に理解できると完璧だと思います。
最後に各ガンマンの大小関係を下に載せておきます。
発生(早い順)
ボス>黒服>ソンブレロ>ヒゲ>ノッポ
攻撃力
ソンブレロ>ボス>黒服>ヒゲ=ノッポ
射程
ノッポ>ボス=黒服=ヒゲ>ソンブレロ
ガンマンの仕様としてはこれくらいになります。ガンマンは攻めの起点や対飛び道具の守りの要として扱われる事が多く、相手に対応させる能力が高い技です。最小限の動きで対応できれば有利展開を取られる回数が減るので、まずは発生から理解しておきましょう。
さいごに
今回はクレーとガンマンの仕様についてまとめました。既出の情報をまとめただけなのでオリジナリティはないですが、文字媒体で纏めてあるものはそこまで無いはずなので……(卒論並感)
次回はその他の技・つかみについて書こうと思っています。語れる部分は十分多いのでもしかしたら分割するかもしれないです。
今回、タイムリーだったから冒頭でゆっくり茶番劇をもじったらお嬢様→オトワッカ→動画削除まで流行が進んで見事に時代遅れになったことが心残りです。反省を踏まえて次の記事はHUNTER×HUNTER連載再開読みパナします。対戦よろしくお願いします。