場をデザインする力 🌈
今回も、RAISE YOUR FLAG!の3回目のアウトプットをしていきます!
ファシリテーターは場を創る仕事であり、
場は、ワークショップ・会議・トークライブ・ミーティング・学校・営業・ビジネスシーンなど様々でございます!!
そこで必要なのが、場をデザインする力…
この場をデザインする力は、次の3つの要素で集約できます。
ねらい
まずは、場創りの一つ目の要素であるねらいから見てみましょう!😍
この狙いで大切な視点は、
誰のために・何のためにこの場を創るかという視点でございます!
定めるねらいによって、場は全く変わってきます。
そこで、狙いには上の3つの重要なポイントがあります。
参加者のニーズというのは、
相手が何を求めているのか・相手が何に関心があるのかを理解する必要があるということです。
私達は、相手のニーズを想像してやることが多いですよね…
でも、それでは自分の先入観や自分の色メガネから見ているから、
必ずしも正しいものとは言えません。😨
そこで、ヒアリングが重要になってきます!
このヒアリング、ただ見知らぬ人も含めた大勢の人から
ニーズを聞けばいいという話ではなく、
①顧客を想像する
⇒②顧客に当てはまりそうな知り合いを想像する(それなりに近しい人)
⇒③その個人に深く聞く
という3段階のプロセスが重要になってきます。
理由は、アンケートは”なぜ”の部分がなかなか深堀り出来ないし、
人は基本、人に嫌われたくないために、初対面の人に直接聞いても、
ホンネを言えないことが予想されるからです。
また、狙いの部分でさらに重要な視点は、
参加者の課題の理解です。 ⭐ 👍
ここで、参加者の問題と課題の違いを理解する必要があります。
このように、
問題は目標に対してどうアプローチするか等の方法が見えない状況です。
続いて、
課題は関係者の間で「解決すべきだ」と合意された問題のことです。
つまり、課題には相互による共通認識が必要であり、
そこには何らかのコミュニケーションが必要となりそうです。
では、この課題設計を深堀りします。
課題設計5つの罠
①自分本位については、
自分に対するメリットばかりを見るのではなく、
周辺に対するメリットも考えることが、
結果的に自分も良くなるという考え方です。
これは、まさにギバーの視点ですね。
②手段の目的化については、
本来の目的よりもその方法にばかり目が行ってしまう状況のことです。
③ネガティブ・他責について、
〇〇をしない・禁止ではなく、
自分がどういう仕組みやデザインをしたら、〇〇するようになるかという
自分たちの行動基準に設計をするということです。
モチベーションと言われる
マインドの部分にばかり頼らないということですね。
④優等生については、
一般に”良い”とされる課題に対して、
どのようなアプローチをするかという視点です。
基本、人は楽をしたい生き物です。
自分が危機感を覚える課題に対して、
そのまま課題であるから、やめなさいと言うだけでは、
なかなか他人を動かすことはできません。
それよりも、
どうしたら自然に・楽しく思った通りに動くかと言った視点が
大切ですね。
③ネガティブ・他責の視点と少し似ているかなと思います。
⑤壮大については、
課題が大きすぎて、自分事化できていない状況を表します。
これ、私が陥りがちなものです…。笑 😭
まずは、お互い半径5mに着目していきましょう!
ここで、置き石理論を使うと良いでしょう!
詳しくは下記のリンクを参考にされて下さい。
ここで、ファシリテーターにとって最も大切なことが、
ねらいを定め、問いを設計することです。
ぜひ、一緒に勉強していきましょう。
続けて、ねらいに関するさらなる視点をご紹介します。
何らかのPJT(プロジェクト)の最終的なゴールや、
参加をしている個人の最終的な目標など、
最後にありたい状況を捉えた上で、
その地点や状況ごとの
ねらいを定めることが重要です。
これは、生き方にも応用できそうです。
ついつい焦る人生ですが、
最後にありたい自分自身はどのような形かを、
考えて生きていきたいものです。
ルール
次に、場創りで重要なルール設計を見ていきます。
ワークショップや何らかのイベントを開催する際に、
場の世界観を守るために参加者が守るべきことは何かを考え、
ルールを設計します。
世界観が大切になればなるほど、
ルールは厳重にする必要があります。
ここで、ルールには3つの重要な視点があります。
①行動基準
ルールが、マインドベースと言って、
自分の感情や考え方が基準になると、
参加者によって行動が変わるために、
明確な行動基準でルールを作る必要があります。
(e.x. 評価しない⇒”ありがとう”だけ言う)
②禁止事項
場を崩さないためや、世界観を守るために、
やってはいけないことを禁止事項として設定します。
(e.x. 参加者の集中力を切らさないため⇒ケータイは機内モード)
③世界観の補強
ワークショップやイベントの世界観を補強するために、
ルールを設定します。
(e.x. 発言する人を尊重する⇒石を持っている人だけが発言できる)
雰囲気
人は 雰囲気に合わせて自分を変える生き物です。
周りの 雰囲気によって、表に出す自分の側面が変わります。
ファシリテーターは、
参加者に出してほしい側面を考えて場を創りましょう。
雰囲気づくりには、この3つの要素があります。
①照明
このように、照明の明るさによって人のテンションや、
人と人との距離は変わります。😁
明るいほど人は活発で心は外向き、
暗いほど落ち着いて心は内向きになります。
オンラインの場合は、
パソコンの明るさやスライドの色、部屋の明るさを設計しておくと、
効果的です。(by.すみれさん🍀)
また、オフライン(直接その場で開催する)時は
炎のゆらめきやたき火を囲むなどの工夫が出来ます。
②BGM
BGM、つまりイベント開催時やワークショップ中の
サウンドにどのようなものを選ぶかで、
参加者の気持ちに影響を与えます。
さらに、BGMの音の大きさにも配慮が必要です。
オフライン(直接その場で開催する)ワークショップやイベントの場合、
スピーカーの位置によって音量が変わってくるため、
注意が必要です。(by.まおさん🍙)
③声のトーン
ファシリテーターが、どのような声のトーンで話すかで、
その場の空気が決まります。
そこには、声の高低・抑揚(どんな調子で話すか)・大小・スピード
があります。
以上でございます!!!!
ありがとうございました~~~!!!👩
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