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ヒストリックブロールのエムリーについて語る(本編)

前置きはこちら。

デッキリストはこちら。

デッキコンセプト

すべてはこいつのために

毎ターン2ドローして、相手のやばいアクションを全部カウンターしながら、パラドックス装置を設置。無限ドロー無限ライフ無限ダメージ。1:1交換を繰り返して相手よりもカードを引けば勝てるといった、小学生が考えそうないかにもぼくがかんがえたさいきょうのデッキ感あるコンセプトである。だが本気でこれを目指す。勝ちパターンの99パーセントくらい無限コンボ勝利で、残り1パーセントがビートダウンってくらいコンボに寄った内容。マジックとはなにかと問われたら、私は打ち消しとドローとアーティファクトとコンボであるとこたえる。

各マナ域ごとの紹介や採用理由

土地

エムリーデッキ最強の縦置き土地

島33/ヴァントレス城/這い回るやせ地/廃墟の地/発明博覧会/激浪の研究室
38枚すべて縦置き土地。単色デッキの強みは土地を縦置きできて色事故が発生しないことなので縦置き以外不採用。無色土地も最低限。枚数もマナファクトが多めだが土地が止まる負けを土地事故で済ませたくないため38枚。
激浪の研究室はエムリーを除去から守って出し直したり、暇なときにデッキを掘るのに使える。
廃墟の地はヒスブロのたしなみ。
這い回るやせ地はプレインズウォーカーを殴れたらいいですね程度。

0コスト

最強のマナファクト

石とぐろの海蛇/モックスアンバー/トーモッドの墓所
0マナファクトはエムリーのコストを減らす目的もあるが、パラドックス装置を誘発させるために使うこともよくある。マナファクトが場に一つある状態からでもパラドックスコンボが成立する。石とぐろX=0で無限マナ、トーモッド設置から生贄でも無限マナ。
石とぐろは多色のプロテクションが優秀で到達もついているので序盤のエムリーコスト軽減から無限パーツまでこなせる優秀なカード。けっこう1ターン目X=1でぶっぱする。

1コスト

ヒスブロならではのいぶし銀

スペルは、渦まく知識/白鳥の歌/無効/洗い落とし
無効はサイシスを後手からカウンターできる。マナファクトが多いヒストリックブロールではアーティファクトカウンターはどこかで使うし、サイシス、キナン、虹色の橋、ゴロスと強い統率者に当たり散らかすので絶対に採用したい。渦巻く知識もカードを捨てたり切削したりシャッフルしたりする機会が多いので採用する価値のあるカード。
1マナのカウンターは後手からでも相手の2マナアクションに干渉できるところがめちゃくちゃ強い。先手クソゲーを阻止できる可能性を秘めた最高のスペルである。入れない理由がない。
白鳥の歌と呪文貫きは調整で出たり入ったりを繰り返している。エムリーはMTGアリーナのマッチングシステムの都合上tier1同士マッチするようになっており、サイシスにめちゃくちゃ当たりやすいので白鳥の歌のほうが良い場面も多いが、鳥の2点ちくちくも馬鹿にならないので本当に迷いどころである。
残りの採用候補としてはバウンスとかもみ消しとかそのへん。

アーティファクトは、上天の呪文爆弾/彩色の宝球/ジャック・オー・ランタン/ひっかき爪/アヴァシンの巻物/銀弾/魂標ランタン/旅行者の護符/背骨のワンド/魔女のかまど/ギラプールの希望/

毎ターンエムリーで2ドローして土地とカウンターをかき集め、コンボに辿り着く

1マナアーティファクトをたくさん採用することによって、エムリーのコストを軽して、毎ターン2ドローしつつ、カウンターをかまえることができる。1マナキャントリップアーティファクトは無限コンボパーツであり、同時にこのデッキの血液のような存在といえる。軽さは正義。そして砕くタイミングが重要。砕きすぎてもいけないし砕かなさすぎてもいけない。
キャントリップ付きアーティファクトの強さの順番は、
彩色の宝球>呪文爆弾>魂標ランタン>ジャックオーランタン>ひっかき爪>アヴァシンの巻物>旅行者の護符

彩色の宝球はマナファクト1つを含めた6マナ出る状態からパラドックス装置を唱えれば無限ドロー。途中で0マナのなにかが出るまで掘れば勝ち。他のキャントリップ1マナはマナファクトから2マナ出せる状態からコンボ成立となる。

魔女のかまどは除去にあわせてエムリーを食物に変換すると、1コス重くなるだけで出し直せる。緊急ライフゲイン要因としても使う。機能不全エンチャントを貼られた時も出し直せたり、コントロール奪取対象になったエムリーを自害させたりと、なくてはならないパーツ。実質0マナで何度も使えるカウンター。後述するマイアで無限ダメージのパーツにもなっている。

ギラプールの希望はコンボ前の安全確認だったり、ブロッカーだったり。

背骨のワンドは倍速でパラドックス装置にたどり着けたり、墓地追放からパラドックスエンジンを守ったりできる。パラドックス装置があれば何度でも起き上がるので、アンバーまで掘ってコンボ成立させにいくこともできる。

銀弾はアグロ対策。起動コストが重いので過信してはいけない。キナンとサイシス、機能不全になったりコントロールを奪われた自分のエムリーを殺せるのも良いところ。

2コスト

2マナケアの上をいく要求で統率者のほぼ全範囲に対応しているナイスカウンター

スペルは、カウンターが 対抗呪文/記憶の欠落/火消し/革命的拒絶/物語の終わり/却下/認識否定/軽蔑的な一撃/本質の散乱/否認/(だいたい強い順)
それ以外が 些細な盗み(厚かましい借り手)/乱動への突入/一瞬/霊気の疾風/非実体化/蛙化/カズミナの変成/再造形/

なぜ条件付きになってまで2マナのカウンターにこだわるのか。それはしつこいようだがクソゲーを回避するためである。例えば先手2ターン目で火消しではなく3マナのカウンターを握っていたとする。後手2ターン目のサイシスやキナン、マグダなんかを1マナ重いがために対処できず、そのままずるずると後手後手に対応せざるをえなくなって負ける、なんてことが容易に想像できる。3マナのカウンターはなんでもカウンターできるのではなく、なにもカウンターできないのである。エムリーはもたもたしていると毎ターン2ドローしながらコンボに辿り着いたら即死するので、相手も土地が伸びるまでケアしていたらそれだけで負けに近づいてしまうプレッシャーがあるため、デメリットがさほどデメリットにならない。

アーティファクトは、秘儀の印鑑/冷鉄の心臓/守護像/調査官の日誌/精神迷わせの秘本/精神石/月銀の鍵/漸増爆弾/危険なマイア

無限マナを生み出すタネ。タップインしないので優秀

コンボパーツその2。マナファクトは無限マナを生み出す元となる。カウンターを構えつつ、置けるタイミングを見計らって設置する。遅いデッキや除去を構えられてそうならエムリーが出せるとしても優先してマナファクトを設置したほうがいいこともよくある。2コストのマナファクトというだけでどんな3コスト以上のおまけ付きマナファクトよりも優れている(ただし4コスの鍵を除く)。

月銀の鍵は彩色の宝球やジャックオーランタンなんかもサーチできる。だいたい書庫の鍵が強すぎるため書庫の鍵をサーチする。

調査官の日誌と黄昏のピラミッドはどちらのほうが強いのかいまだに結論が出ていない。場に残るドローエンジンは強いので複数採用したい。

危険なマイアはアグロに対してかなりプレッシャーになるのと、かまどと合わせて除去のような使い方もできる。パラドックス装置があれば無限2点砲にもなる。

3コスト

3コス(3コスとはいっていない)の確定カウンター

カウンターは、大魔導師の魔除け/不許可/雲散霧消/金属の叱責/神秘の論争/悪意ある妨害/魔術師の反芻
コスト軽減付きカウンターと、厳選された確定カウンター群。

アーティファクトは、世界のるつぼ/真夜中の時計/スカイクレイブの秘宝/無限の秘本/不安定なオベリスク/

世界のるつぼはエムリーが落とした土地を置けるので土地詰まり問題を解消してくれるほか、廃墟の地や発明博覧会を使いまわせるのでどちゃくそ強いため3コスと重めだが採用したい。通常ドローと、エムリーで落とした墓地の土地をセット、エムリーで1ドローすれば、1ターンに実質3ドローである。弱いはずがない。

無限の秘本も多少ハズレも混ざっているが歴代の最強クラスの1マナインスタントを生成するので隙を見て設置したい置物である。

マナファクトに関してだが、セレスタスと不安定なオベリスクは入れ替えてもいいかもしれない。無限マナからすべてパーマネントかち割る動きは爽快ではあるがオーバーキルである。どうしてもさわれなかったやばい置物を緊急で破壊できる点においてはオベリスクのほうが優れている。

コントロールにおける土地詰まりは死を意味する
さすがにつよいため採用しない理由がない


4コスト

4コストは、霊気貯蔵器/書庫の鍵の2枚

高コストアンチの私もあまりにもつよいため採用

霊気貯蔵器はコンボが成立するまでは割られたり追放するリスクがあるためなるべくキャストしたくないし、なんなら引きたくないカード。無限パーツなので最後の最後に引きたい。

書庫の鍵はこれ一枚で副陽の接近をドラフトしてそのまま勝利したり、悪魔の教示者をドラフトしてパラドックスエンジンをサーチしたりできる上にこれ自体がマナファクト。捨てるカードには困ることはなく最強すぎるため採用。2マナファクトの月銀の鍵からサーチできる。調子こいてタップアウトしないように、キャストするタイミングは慎重に。

5コスト

見た目も美しい 名前も厨二くさくてよい

パラドックスエンジンのみ。このデッキのゴール。
パラドックスエンジンもコンボ成立ターンに出すのが望ましい。追放されないように慎重にプレイしたほうがよい。

パラドックスエンジンでエムリーを過労死させよう

終わりに

やりすぎだとおもったかもしれないが過去バージョンも合わせるともっとやっている

昔は勝率75パーセントくらいあったが、今回紹介したリストであるバージョン6は、新規カードでまわりのデッキが強化されて勝率が最近落ちてしまった。とはいってもなかなかに高い数値ではあると思う。

苦手なカードは6マナチャンドラ、打ち消されない生物全般、漁る軟泥、ヤシャーン、エルズペスの悪夢 めちゃ早いぶんまわりアグロあたり。そんなことよりも土地詰まりや相手の先手スーパーぶんまわりによる負けがほとんどである。マリガンはとても大事なので最初は負けるかもしれない。私よりマジックが上手い人はこれよりもっと高い勝率を出せるはず。

重めのところだと公式発見や船砕きの怪物、神秘の炉やコントロール奪取系のカードや追加ターンスペルも十分採用していいカードではあると思われる。根幹の部分を変えなければきっと高い勝率を出せるはずなので、勝率10割を目指して日々研究を重ねていけたら良い。このデッキに興味をもったプレインズウォーカーがいれば意見交換や感想、改善点などいただけると大変うれしい。

mtggoldfishにリストをアップしたら完全ミラーとマッチして感動した記念のスクショ(ぼこられている)

ここまで読んでくれてありがとう。

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