安定性と最速を追求したブロールのナドゥについて
最近鳥の話ばかりですまん。早速本題。
↑毎日いじくりまわしていたこのデッキについて、ようやくいじらなくて良い日々が続いているので説明する。
1ターン目にマナ加速して
2ターン目にナドゥをプレイ
3ターン目か4ターン目にアンクタスを出す
を遂行すれば勝つ、という前提でデッキを構築する。
文句なしの1マナ加速たち。
耕作の閃光は緑の生き物とセットなら加速が可能。
1マナタップマンたちをマナクリカウントするには、羽ばたき飛行機械が必要となる。私は採用していないが、最大値を取りたいならアーティファクトの0マナ枚数を増やすとシタヌールが1マナ加速として機能する確率をもう少し上げることができる。
2軍のマナ加速は一旦無視して、1軍のマナ加速でどのくらいの確率で初手1マナの加速が見込めるのか具体的に確率を計算する。
99枚の山札から7枚引いて、初手にデッキ内に入っている7枚の1マナ加速のうち1枚以上ある確率は
1回目で41.153%
フリーマリガンで65.375%
1マリで79.621%
2マリで88.0808%
次に、BO1マリガン補正で土地が3枚、その他が4枚必ず初手にくるという仮定の下確率を計算する。
99枚のうち、49枚を土地にすると、土地が3枚、その他が4枚の比率が来やすい限界値(土地の比率が50%に満たない最大値)として、
初手の土地以外の4枚が、1マナ加速である確率は
土地以外の50枚から4枚引いて7枚のアタリを1枚以上引く確率なので、
1回目 46.413%
フリーマリガン 71.284%
1マリ 84.612%
2マリ 91.754%
となる。土地を43にするのと49にするのとではフリーマリガンの時点で1~2%の差が出てくるが、43枚以上なら多少土地を減らしたとしても影響はない。しかし、初手に縦置きの緑が出る土地の枚数は確保したいのと、土地を連鎖させることにナドゥは意味があるので、極力土地は多く取りたいため、なるべく49に近づけたほうがいい。裏面を含めて50を超えると初手に土地4それ以外3のハンドが来やすくなるのでそこは超えないほうが良い。
もちろん、補正こそあれ毎回必ず土地3その他4が配られるわけではないので実際はこれよりも確率は低くなるとは思うが、補正を利用するとまあまあ確率が変わってくるんだなくらいに思ってもらえばよい。
2ターン目にナドゥを出したとして、3ターン目。
これらがハンドにあるならば、だいたい3キルでゲームが終わる。しかし、さすがにこれらがハンドにあるゲームはさほど多くないので、次のターンに連鎖を起こしやすくする下準備をすることになる。
具体的には、装備品を出したり、上陸エンチャントを張ったり、対象をとる生き物を並べたりする。
理想としては、対象にとれるコマを増やしつつナドゥを誘発させる。リシュカーは誘発させつつマナクリをふやすことができるので下準備としてかなり優秀。装備品はダブると役割が同じなため入れすぎないほうが良い。速攻装備は生き物タップでマナを生み出せる1マナの生き物をアクティベートできる点が優秀なので優先的に採用した。ほかの候補としては十手になるがアタックできない状況も多々あるので上振れ見過ぎかなと思っている。
それ以降はありとあらゆる手段を使ってナドゥダンスを開始するのみ。この構成は守備は最低限でコンボまでのスピードと、コンボがチェインしやすいように極力土地と軽い生き物を多く取っているため、いかに早くナドゥダンスコンボを決めるかが非常に重要。
ダニは生き物は対象にとれないので相手のアンクタスを飛ばせないことに注意。
森を護る者はフルコンにして同じ対象を被覆がつく前に2回とることで誘発回数を稼げるテクは頻繁に起こるので覚えておいたほうがよい。
ストームドレイクはストームドレイクで奪われたナドゥを奪い返す使い方もそこそこ発生する。ナントゥーコでもらったドレイク増やして奪い返すこともある。
亭主は3ターン目のアクションで設置しておくとアンクタスの起動回数を増やせる。ナントゥーコで増やしてライフを安全圏にもっていきつつ宝物を補充するのもよし。
テ潮は相手のナドゥを対象とらずに止められるのでちょっと重いけど採用している。連鎖させることが重要で土地か軽い生き物がめくれ続ける構成にしておきたいので1マナの緑というだけである程度価値がある。活性の力も採用しているので軽くて緑色の生き物は優先的に採用したい。
で、勝率どんなもん?と聞かれたのでさきほど集計した。体感9割だったのでだいたいそのくらいだったのと、負けた相手が100枚完全に同じ構成だったので満足して集計をやめてこの記事を書いている。使ってくれてありがとうな。
自信を護る系のカードは消えゆく希望のみ採用した。次点だとタミヨウの保管、青行進。それ以外は過剰だと考える。守るカードは相手のダンスに干渉できないし短期決戦をテーマにデッキを構築しているためかみ合わない。
青行進、徴用といった手札を消費するカードは打ちたいときに青いカードがハンドにない、ハンドが潤沢な頃にはすでにコンボが成立しているといった矛盾を抱えているのであまりおすすめしない。
活性の力は緑ピッチでうてる機会が多いので採用したほうがよい。もし青いピッチをつかいたいのなら、1マナ加速の次点組を解雇するか、土地枚数を犠牲にして採用する。
よく見かける蛇足っぽいものたち。ドローがしたいわけでもないのでウーロや指輪、あと、5タトヨヴァも過剰。3タトヨヴァはダンスが決まったターンに勝てるので一考の余地ありだが、フィニッシャーは用意しなくてよい。
虫は増えすぎて引き分けを引き起こす状況が多々発生するので入れないほうが良い。そもそも手甲がない以上、対象をとる先の生き物が必要なのではなく、誘発させるトリガー側が必要なのでスロットがもったいない。守るスペルは先ほど指摘したとおり。とんずらも微妙。本質の変転と消えゆく希望のほうが丸い。
あと、サイクロンも超過でうたないといけない状況までゲームが長引くことがそもそもゲームプランとして破綻している、自身のパーマネントを対象にとれないの2点から不要だと考える。あまりここで不要論を唱えると嫌われるのでこのへんにとどめておく。ナドゥはカジュアルなド派手カードも活躍できる懐の深い鳥なので、あまり言いすぎないほうが敵を作らなくて賢い。
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