Control Serra/#spellslingers
#spellslingersのSerraのデッキについてと各PWとの相性なんかを書いていこうかなと思う。
はじめに
2300ptあたりからコントロールセラを使い始めて、記事執筆時点(04/24/23:54)で16位、2729pt。
偏執狂の白ジェイスを作った時ぶりの高い勝率、使用感も良いデッキなのでいつ終わるかもわからない#spellslingersをプレイしていた記録として記事を書くことにした。
デッキリスト
土地の選定
〈聖域〉1択!と言いたいが最近ミシック帯は遅いデッキが増えてきたようで、ミラーで20マナになるターンに土地が発動してワンショットするターンがずれて返しに負ける裏目があるので基本土地にするか悩んでいる。
自身のランク帯、よく対面するPWに合わせて回復土地か基本土地を選ぶと良いかも。
採用カード
正直ほぼ必須カード。このデッキの自由枠は〈流刑への道〉と〈鷺の魔除け〉ぐらいしかないと思っている。
語ることが無いぐらい分かりやすいデッキリストだと思うので必須カードについてここでは言及しない。質問があれば頑張って答える。
〈流刑への道〉3マナ万能除去、デメリット付き。
一番最後にデッキに入れたカード、消極的な理由で採用されたのでマジでこの1枚の枠は何でもいいと思う。
〈鷺の魔除け〉3マナの回復ドラフトをするアーティファクト。
可能性を秘めたカード、下振れが少なく上振れが大きい。
拾えて嬉しいカードは4マナ4点、副陽、3/3/3到達、5/3/4天使、2マナ気絶呪文、などなど正直なんでもOK。
不採用カード
対戦相手のセラは使っていたけど自分は使っていないカード達
〈警鐘〉2マナで2マナ以下を2回サーチするアーティファクト。
カード自体のパワーは強いがサーチ先6枚に対して4回分のサーチはかなりギリギリだし、2マナ生物は初手に来たらキープするのでなおさら。
腐る可能性のあるカードは入れたくない主義者なので正直好み。
もし入れ替えるなら〈必死の祈り〉2マナ1ドロー
〈鑚火の輝き〉3マナで殴ってきた最強生物を除去する罠。
防護と速攻に対して滅茶苦茶強いが上手い人ほどケアが容易。コンボリリアナに対してもそこまで強くない。1枚だけ入れておいて相手に2枚目を意識させるぐらいの使い方が良いかもしれない。
ということでもし入れ替えるなら〈流刑への道〉
〈武勇の祭殿〉4マナのセラ固有アーティファクト。
4マナで2/3と4/4が出てくるとだけ聞くと強いが、設置したターンに2/3だとアグロには押し切られるし、遅いデッキには次のターン4/4が出てもゲームへの影響がそこまで大きくない。良い点を挙げるとすれば唯一の能動的な4マナアクションということ、対アショク、ミラーで若干強いこと。マナレシオだけで考えるとかなり高いので〈鷺の魔除け〉の上振れと〈武勇の祭殿〉の安定性、どちらをとるかの好みだと思う。
なので入れ替えるなら〈鷺の魔除け〉
各PWとの相性
はじめに大切なことを言っておくと、このゲームのPWの相性は知識差で結構簡単に覆る。そのうえこれから書く有利不利は個人の体感でしかない。
というか毎月TOP20に入るような人たちとそれ以外とのゲーム理解度、環境理解度の差がレべチ過ぎる。(対戦していてなんとなく順位が想像できるぐらいには違いを感じ取れるしリザルトのポイント変動で納得することが多い)
なので自分がどのデッキを使うか以上に相手のデッキをどれくらい知っているかが大事だったりする。
つまりセラを使わない人がセラを倒すためにこれを読む意味ももしかしたらあるかもしれない。
共通するポイント
このデッキの勝ち方は3つ。
1,20マナで〈レイヴンロフトの王、ストラード〉と〈副陽〉
2,盤面で殴り勝つ、所謂普通の勝ち方
3,相手のデッキ切れ(LO)
まず初めに相手のPWと土地を見てどの勝ち方になりそうかを考えながらプレイする。1の勝ち方に捉われると〈副陽〉素打ち+盤面でリーサルだったのに逃した、なんてこともあるので注意。1を諦めて〈副陽〉で盤面を処理すれば3で勝てたのに、ということもあるのでデッキ枚数には気を配る。
対ニッサ
生物軸は微不利。相手側の〈アシャヤの末裔〉のプレイの仕方が上手いと不利。
こちらのAoEは〈審判の日〉2枚、〈アイシングデス〉1枚、〈輝く槍のシルビア〉と〈正確な報復者〉のコンボ、〈副陽〉で最大6回。
対して相手の脅威は沢山。と言いつつ案外チャンプブロックでどうにかなることが多い。
〈審判の日〉を使いたいタイミングは主に2つあって、1つ目は滅茶苦茶デカい〈アシャヤの末裔〉が出てきたとき、もう一つは〈溶岩の波〉〈孔蹄のビヒモス〉でリーサルが見えるとき。
それ以外の盤面をどれだけチャンプブロッカーと気絶、〈アイシングデス〉で耐えられるかが肝心。
相手の〈ジョラーガのドルイド〉を残し続けて早々に相手のデッキ切れ、ということもあったのでLO勝ちも意識しておくと◎。
コンボは負け。
先にリーサルされる。悲しくなるぐらい書くことが無い。知識でどうにもならないこともある。相手がミスって過剰ドローで〈レイヴンロフトの王、ストラード〉が燃えると勝てる(自分が過去に2回寝ぼけて燃やしたことがある)。
対キオーラ
有利。
感覚的にはニッサに近いが〈溶岩の波〉の有無が滅茶苦茶大きい。
〈不安定な変異原〉という運要素で辛くなることはあれど、基本的にはデッキ内の除去で間に合うはず。
固有能力の10/10密行、防護〈アリクスメテス〉と〈大魔導士、アルカニス〉から手に入る〈すべての味方クリーチャーに密行を与える〉〈空を統べるスフィンクスを3体召喚する〉に要注意。〈審判の日〉はここに残しておきたい。
対ジェイス
偏執狂は負け。
コンボニッサと同じ。
白コントロールは不利。相手の構築とプレイ依存でさらに不利に。
感覚的にはキオーラと近い。〈大魔導士、アルカニス〉から出てくる〈空を統べるスフィンクスを3体召喚する〉を守るために〈差戻し〉2枚を終盤まで使わずに抱え続けられると一気に不利になる。
〈魔法学校〉が入っているリストの場合、〈瞬唱の魔導士〉から〈精霊術の熟達〉をコピーされればされるほど不利になる。
赤コントロール。
〈繁殖するヘリオン〉が入っていると白より不利。入っていなければ白よりは有利。
対アショク
運。〈ひと仕事〉で全てが変わる。
なので〈レイヴンロフトの王、ストラード〉と〈副陽の夜明け〉はキープする。
ライフが持たずに負け、ということはほとんどないので本当に〈ひと仕事〉次第。最近のアショクは〈死の影〉が出てくることも多いのでこちらから攻撃はしなくても良い。
アショク側が瞬唱で〈ひと仕事〉をコピーしだすと気が気じゃない。
対テフェリー
不利。…なはず。
対戦経験がほとんどないが覚えている限りだとLO勝ち。
ジェイスの時と同じでスフィンクスを守られるとものすごく辛い。
対リリアナ
コンボ相手は微有利。
気絶をどれだけ引けるか、相手のコンボがどれぐらい早く揃うか。
かなりシンプルな戦いになる。LOで勝つことが多い。
アグロ相手は有利。
後述するアグロ達と変わらず相打ち、気絶、AoEで耐え続けるとアイシングデスや天使で殴り勝つことがほとんど。コンボはせずに〈副陽〉も盤面処理のために素打ちする。
対ラル
有利。コンボリリアナと近い感覚。
スペルだけのダメージで負けることはないので〈氷の中の存在〉〈ミジウムの大怪物〉を気絶で止めるだけで負けなくなることがほとんど。
相手が無理をしてリソースを使ってきた返しにラスを打って盤面を作るとそのまま殴り勝てる。盤面を作れなくてもLOで勝てる。
対ナヒリ
微有利。相手の土地の発動回数が多いと捲られる。
とにかく生き残ることに集中する。7ターン目まで耐えきれれば大体勝ち。
ただし〈頑固な鍛冶師〉+〈燃えさし生まれの岩山〉+〈不屈の力〉で5点が何度も飛んでくると厳しくなる。
対クリーチャーデッキ(その他アグロ、ビートダウン)
有利。対アグロリリアナと同じ。
〈審判の日〉を2回続けて使わないといけないような(相手の手札も盤面も潤沢な)状況、に追い込まれないことを意識してみるといいかもしれない。
相手のリソースが枯れてから殴り勝つことも多いので〈副陽〉は除去としてカウントしても大丈夫。
〈死の影〉が入っているデッキに対しては耐えて耐えて20マナで勝ちを狙った方が良い。相手のライフは削らず死の影が出るターンを遅らせる。
おわり
記事を書いていて遊戯王の【終焉のカウントダウン】とかHSの【アイスメイジ】みたいだなと思った。【チェンバ】とか大好きだったからこういう陰湿なデッキがやっぱり相性いいみたい。
書いている途中で疲れて雑になってしまったので質問があればなるべく答えたいと思う。
始めたばかりだったり資産がそろってない人がいたらデッキ構築の相談とかも。
#spellslingersは今のところかなりプレイと構築の比重が大きいDCGだと思うのでできればここで終わらず続いてほしい。
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