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胆振CS 謙虚道Vol.1 6/30 2011.3環境 荒行六武衆
去る、6/30に
苫小牧市で1103環境でのゲートボール大会
謙虚道Vol.1を開催しました。
特殊レギュレーションに加え
独自ルールとして、血の代償を
制限カードとしています。
あとは、関東などで開催している
ゲートボール大会と同じです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147632184/picture_pc_a4a773c73f4ff1e6c3e377a6f83d9d22.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147632187/picture_pc_3f467f800e541ca1515323abc8c3803e.png?width=1200)
【2011.3環境 当時を振り返ると…】
ちょうど13年前になるので
自分は17歳かな?
高校生3年生?になったぼくは
地縛神を使う友達と
部活も引退したので、放課後の高校の教室で
デュエルしていました…
コカパクアク?に
蹂躙されていた気がします。
流石にやばいと思い、7月くらいから
めっちゃ勉強して
判定がEだった教育大学になんとか
A判定で滑り込み、今の教師の立場にいます。
あの半年間は人生で
一番勉強していた気がします…
その当時から、環境と言われるデッキは
ある程度組んで軽く回せるようにしていたので
TG系統、HERO、代行天使を
使っていましたが
中でも、一番使っていたのは
ジャンドです。
トップシェアに近く、Tierも上位のデッキで
どのようなデッキにもサイド含めて
勝ち筋を作れるのが魅力でしたが
ぼくがジャンド好きだったのは
もう、絶対にこいつのせいです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147630065/picture_pc_0ac5b089ae1b2dd90d0ae83524afabe0.png)
えぇ、ドッペル・ウォリアーさんです!
もう、こいつを手札からシュッと出して
「おい、まぢかよ?それはないよ…」という
相手の絶望し、なすすべもなく
クェーサー降臨を眺めるしかない状況が
最高でした!
ちょうど、六武衆キザンやフォーミュラシンクロンが収録された
ストーム・オブ・ラグナロクと
スターストライク・ブラストの
発売がこの辺で、
フォーミュラシンクロンがほしかったけど
全然当たらないし
店にも出まわらないしで
仕方なく、いつか組もうと思っていた
六武キザンのスーレアを手放して
フォーミュラシンクロンを手に入れた記憶があります。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147630563/picture_pc_423c8751f328705afeba0cc7ccc2ace4.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147630572/picture_pc_cc65bcca87693dcdee5ee20c7baf7575.png?width=1200)
結果的に、甲虫装機が出て
自分の伏せたライコウが
ダンセルさんに割られていく未来が来るまでは
ひたすらジャンドをこすりつづけていきます。
ちなみに、インゼクターが来てからは
聖刻竜を使っていました。
ドラゴンワンキルというよりかは
なぜか、うっかりプレアデスが
出るのが好きで使ってました。
……うっすらとメイン、
椿姫ティタニアルとガイウスの
ジャンドを使っていた気がするけど
幻かな?
そんな、青春の思い出…
地縛神使いの彼、元気かな…
【ジャンド使うのか…ええやん】
そうなると、自分が主催する
大会といえど、それはもちろん1103で
デッキを回したい、あわよくば勝ちたい。
そうなると、ジャンドでいいと思ったあなた。
甘すぎる…。
ジャンドはほぼデッキのカードが
制限カードで作り上げられた
ハイランダーのデッキに近く
デュエマなら、5Cやビッグマナと呼ばれる
デッキに近いのかな?
墓地をためて、一気に吐き出すのが
最大の強みで、その墓地にカードを貯める過程にも
アドバンテージが見込める
素敵なデッキです。
今回の謙虚道で準優勝の
ポリさんのジャンドです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147689184/picture_pc_9251707e4ef0f1ded72f2f4dd1598e60.png?width=1200)
構築については
当CSアカウントから
インタビュー動画が出ているので
ぜひ、ご覧ください。
令和の時代なら
裏守備のライコウさんなど
一瞬で葬り去られてしまいますが
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147631147/picture_pc_c4d2966a8c02c49fa1f043da1562bb56.png)
1103では、裏守備のライコウさんは
なかなかのツワモノ…。
そんな裏守備のカードや数多のチューナーカード
そして、最強のカオスモンスター
カオス・ソーサラーを使い
アドバンテージをとっていく
素敵なデッキです。
もちろん、1103をやるとなったときに
まっさきにデッキ構築し
一人回しをしていたのは
他でもないジャンドです。
ただ、その中で
仕事の関係であんまり調整できなかったのと
裏守備のセットモンスターをまちがえたり
罠の受け方を間違えたりするだけで
即死につながるジャンドの危うさに気付き
ジャンドで戦うのは
危険な匂いを感じ取ります。
(これに関しては、ぼくが下手なのもありそうです)
また、胆振CSは動画卓があり
そこでヘマできないとなると
プレイにある程度自信を持って
参加したいと思い、大会2週間前に
ジャンドをあきらめます。
ちようど、そのころに
トナメルの参加者名簿に
札幌勢の名前が入り、
ちらっと見ると
「うーん、ジャンドミラーありそうだな」と
ミラーでプレイの差をつけられるのは
ちょっと嫌だなとジャンドを
使うのは延期することにしました…
それでも、いや、ワンチャン
ジャンドいけるか???
おれでも回せるか???
となっていたのですが…
たぶん決め手は、にゃほさんが
リミット・リバースのスーレアを
買っていたのを見て
あーもう無理や、ミラー勝てん…
となったのが決め手です。
間違いない。
【六武衆の選択】
じゃぁ、ジャンド以外で何を握るのか…
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147631625/picture_pc_1aecfdcc32953cfb278370a5a8dc582a.png?width=1200)
貸出デッキも含めて
何を選ぶかになりますが
最初はTG代行が候補でした。
理由はトリシューラが出しやすいからです。
ただ、ジャンドを使っていた時
純代行だと、バーミリオンを警戒するのですが
TGなら逆にトリシューラで
リソースを刈り取ると勝ちやすく
バーミリオンの警戒が薄くなるので
デッキとして相手の理解度が高いと
TG代行はパワーはあるが
総合力でやや劣るという印象でした。
また、先にヒュペリオンを出させて
返しにソーサラーで返すなど
ゲームの流れをコントロールしやすい
ジャンドの範囲内に収まるのも理由です。
ラギア、旋風、HERO、ワームのような
ミッドレンジ寄りのコントロールは
自分の性格に合わないので
もう最初からなし。
弱いからではなく、自分のプレイングスタイルに
合わないからが理由です。
昨今、旋風BFや墓地BFで
入賞の報告をちらほら見るので
BFがやはり弱いわけではないと思います。
そして、カラクリです。
カラクリは1103、1209において
最強のシンクロデッキで
解体新書によるドロー加速に加え
召喚権付与で1ターン目から展開でき
しかも、ナチュル・ビーストという
魔法絶対殺すマンを召喚できる?
ハイスペックデッキです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147632083/picture_pc_45f8eff65f20bce054ce878da443fb80.png)
また、攻めるだけでなく
待つこともできるデッキで
戦闘によるダメージをカットしたり
墓地からモンスターを吊り上げたりと
様々なギミックがあり
面白いデッキです。
しかし、カラクリのプレイを上げるくらいなら
ジャンドを高めたほうがいいと思い
そもジャンドをあきらめた理由に重なるので
カラクリもなし。
ちゃねらーさんの回すカラクリを見て
あー、そのプレイ
おれはできないなぁ…と
いつも感心させられていたので
カラクリは選択肢にはありましたが
今回は見送りました…
そうなると、六武衆しかないのですね。
【六武衆の構築】
メイン
まずは、構築の写真を。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147632181/picture_pc_87a7e1f4951c3303fbd8c682413c9e3a.png?width=1200)
大会によっては、六武衆の荒行が使えない
CSもあるようなので
参考になれば程度です。
コンセプトは
プレイなんか関係ねぇ、ゴリ押せ! です。
ヤイチや露払いがメインから入り
ビートダウン寄り、コントロール軸の
六武衆もあるのですが
そんな上手なプレイング
ぼくにはできません。
荒行で無理やりシエンを立てて
後続と活人剣術で
ライフを削り切るデッキです。
【メインデッキ】
・師範
門連打から特殊召喚できる
六武衆として4枚目の立ち位置。
初手にいると、うれしいけど
ちょっとイラッとします。
ここを2枚にして、展開率をあげたり
結束のドローの期待値を高めたりできますが
引いたらイラッとするので1です。
2ほしいとおもったことはないです。
・キザン3
何も言うことない。
・ザンジ、エニシ、ご隠居
エニシはカゲキ荒行の受けとしての役割と
単純に罠と同等の役割を担い
打点アップも見込めるので確定採用。
一瞬ザンジは調整段階で抜いていた時期が
あったのですが
やはり、荒行から出る択があるかないかは
大きくゲームに関わることが増え
プレイでケアできないのでザンジ採用。
師範よりは引いてもイラッとしない。
・カゲキ3、影武者3
ゴリ押せ!スタイルなので
カゲキ2のような優しい構築はできず
魂の3投!!!
・荒行3、門、結束3
何も言うことない。
→荒行のかぶりで動けないこともあり
2の構築も試しましたが
荒行引けたらシエンが立つパターンのほうが
多かった印象なので3にしています。
・サイクロン2
何も言うことない。
・ハリケーン
活人剣術をからめた
ワンショットの際には
ハリケーンからだと活人剣術が打てなくなり
打点が見込めないのですが
苦手な神の警告、神の宣告を
無力化できる1枚でシエンさえ立てば
後伏せされる罠はそこまで怖くないので
ハリケーンは採用していました。
・月の書、死者蘇生、増援
月の書はライオウが
少しテンポロスを受けるので
ライオウの受けとして採用し
汎用妨害としてとても優秀でした。
六武衆の死者蘇生は
4枚目の活人剣術という立ち位置になりますが
シエンが召喚無効されることを考えると
とにかく手数があるほうが
相手の妨害を捌ききれると思い
今回は採用しましたが
なくてもいいような気はしていました。
死者蘇生のおかげで勝てたというのは
大会中はなかったと思います。
次、六武衆つかうなら
蘇生をぬいて、ミラーフォースにすると思います。
増援は、何も言うことない。
・神の宣告、神の警告2
何も言うことない。
・活人剣術3
何も言うことない。平成のソウルチャージ。
・強制脱出装置3
奈落2を抜いて入れた枠ですが
完全にジャンドとラギア、カラクリメタです。
裏守備を除去ったり
フリチェで妨害を当てたりと
使いやすいカードですが
相手の妨害が薄い時に
門キザンからカウンターを増やしつつ
脱出で戻して、もう一度出して
無理やり門の効果を起動するという
素敵な対戦動画を見つけて
「それ、やってみたい!」という理由で
強制脱出装置3の採用にしています。
正直 一長一短で
奈落だったらギアバレー対面で
高火力のモンスターを着地刈りでき
テンポをとれたのに
脱出だったせいで、Sinモンスターが
何度も湧いてくる状況に苦しめられました。
一方で脱出2枚引き込み、かつ事故ハンドのときに
対面暗黒界で
魔轟神レイヴンにひたすら脱出をあてて
手札を捨てさせないプレイが成立しました。
奈落なら、レイヴンに打てず
捨てたグラファに叩き割られて
負けていたゲームだったと思います。
どっちがいいのか、わかってないですが
バウンスキザンで門カウンター
無理やり起動することだけ考えていました。
・ダスト・シュート
一方的にテンポをとれる
先攻最強カードに加え、後手でも
この環境なら相手のハンドが
4枚以上になりダスト・シュートが
アクティブになることは多いと考え
採用しています。
めちゃくちゃ強かったし、
なにより、気持ちいいです。
・盗賊の七つ道具
シエンに神の警告、神の宣告
ひいては昇天の黒角笛をもらうことは
なるべく避けなくてはいけません。
特に、後手のときに
相手の伏せカードに考えなしに
特攻していてはリソース切れが発生します。
シエンによる魔法罠無効を軸にして
ビートダウンしていきたいのに
さきに、自分のアドバンテージが
失われていくのは本末転倒です。
対面デッキにもよりますが
1103当時だと
割と8000は削られにくいので
準備が整うまで構えることができます。
カラクリ、ジャンドのような
展開系だとそうもいかないですが…
七つ道具をセットしておいて
相手の召喚無効にズバリ当てると
シエンによるビートダウンが始まります。
警告、宣告を3回くらい止めているので
悪くなかったと思います。
シンツェンフー も試したのですが
HEROを踏んだ時にシンツェンフーでは
どうしようもないことが多く
なくなく見送りました。
シンツェンフー自体は
とっても強いと思います。
【エクストラデッキ】
・ガイアナイト
六武ミラーが発生して
6シンクロで戦う場面の時に
もちろん、ブリューナクが通れば
勝ちなのですがそう簡単には
いかないでしょうに…
そこで、ナチュルパルキオンでは
シエンと相打ちになり
有利トレードできないので
ガイアナイトによる打点突破が
必要であると思い、直前に入れています。
1日通して、1回も出さなかったので
どうなのか怪しいです。
・リバイスドラゴン
3エクの中で能動的に
素材を切れるので、活人剣術の条件を満たしやすく
かつ2500という素晴らしいカードです。
ただ、破滅のアシッドゴーレムさんが
ほしいという場面が2回くらいあり
そのうち1回はシングルを落としています。
破滅をいれるなら、どこを抜くのか…
難しいです…
シエン ホープ固いけど
大会でやっていないから、ホープいらんかな?
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/147843760/picture_pc_c28be351c25adeb20186e760f42a1306.png?width=1200)
【サイドデッキ】
・露払い、イロウ
打点が2500以上あるモンスターの処理か
裏守備のカードを破壊するのに
重宝します。
イロウは狼煙に対応していないものの
カゲキ荒行の受けになり
唐突にライコウやビッグハムスターに
仕事をさせないプレイができます。
また露払いは荒行には対応していないものの
狼煙から直接もってこれるかつ
1600打点とまぁレベル3の六武の中では
高打点スペックです。
ターン1がないので
活人剣術連打から、
盤面を全処理することもできます。
レベル3なのでリバイスになりながら
活人剣術で帰還するおしゃれ展開も
フリー対戦では何度もありましたが
メイン強制脱出装置で
露払いがなくても除去しやすいので
メインには採用せず、まぁことごとく
ジャンドメタというイメージです。
・スノーマンイーター
準決はこいつに救われました。
HERO、ラギアそしてライオウなど
ビート系のデッキにめっぽう強く
レベル3なので場残りしたら
シンクロ、エクシーズに伸ばすことができます。
前日まで聖杯3でゴリゴリジャンドメタに
寄せていたのですが
HEROとラギアを
砂塵、幽閉でサイド対策しないといけなく
少し心もとない印象ゆえ
ハイボール飲みながらサイド変更しました。
飛び入り参加になったシンケイさんが
HEROをつかうという
風の噂が幸いし、結果的に
スノーマンイーターで正解でした。
・連鎖除外
ジャンドメタの4枚目の立ち位置。
まぁまぁいろいろなデッキに打てるが
ジャンドだけは絶対に殺すマン。
・マクロコスモス3
ジャンドだけは絶対にこ…
決勝3本目にマクロコスモス引いて
カゲキ影武者でシエンロックする
犯罪ムーブしたんですけど
マクロコスモス→裂け目じゃないと
カゲキにヴェーラーで死んでました。
マクロコスモスじゃなくて
次元の裂け目にしてください。
しかも、予選で決勝であたった
ジャンドと対戦してスト負けしたんですが
そのときの墓地肥やしの中で
メインお触れが発覚…
なおさら、裂け目だった…と
ちゃんと苫小牧バトロコで
買わなかったことを猛省していました。
・砂塵の大竜巻3
BEスーパーだから
みせつけるためだけに3投!
は、さすがにうそですが
天変地異コントロールやギアバレーなど
魔法罠の厚いデッキと
対戦することが多かったので
砂塵の大竜巻3は役立ちました。
ただ、3はやりすぎなので2でいいかなという
印象を1日通して受けました。
・次元幽閉3
ジャンドのカーガン、クリッターや
ライオウ先出しされたときに
あとヅモしてもなんとか除去れるのを評価。
ただ、ミラフォ入ってないし
脱出とかぶりが多かったうえ
あげくアンティークギアガジェルに打てず
殴り殺される事件も…
幽閉も減らしていいというか
全体除去のミラフォ、ブラホは
あってもよかった。
次の大会が楽しみです!