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ポケモンサークルメンバーの集め方

おーっす!ちばポケのナオNです。
本記事では
・サークルとは?
・サークルメンバーを集めることがなぜ重要か
・サークルメンバーの集め方
の3章で進めていきます!
文字だらけで読みにくくてゴメンネ


そもそもサークルとは?

・仲間と協同して共通の趣味を楽しむ
これにつきると思います。
要素分解すると、サークルとは
・人=協同する仲間
・サークルでやるコンテンツ=共通の趣味、楽しむ中身
・継続的な活動=サークルとして長期的に存在する
の3つでなりたっていると思っています。これがサークルの源(みなもと)です。

つまりサークル運営では
「人の充実」
「コンテンツの充実」
「継続的な運営システム」
を目指すことが重要になります。

なぜサークルメンバーを集めることが重要?

結論だけ言うと、
・人の充実により、コンテンツの充実、継続性の全てに寄与できるため。
・施策しやすいため
・サークル活動における「市場」だから
という3点に落ち着きます。

これらをインパクト×実現可能性という軸で重要性を論理で説明したいと思います。

①インパクトについて


人の充実とは、単にサークルの所属人数というより、
活動日毎の活動参加人数のことを指します。
趣味、特にポケモンというコンテンツでは、ハマっている時期とハマっていない時期の波がある人も多いです。テスト期間など、活動の時期によって
参加人数に波が起こるのは当然の事態とも言えます。

参加人数が減ってしまうと、サークルの実態の継続性が危ぶまれます。
また、人が多いほど、企画案に多様性が生まれ、コンテンツの充実につながります。
つまり、参加人数を確保することは、とても重要なのです。

②実現可能性について


サークルの活動毎参加人数は以下の式によってなりたちます。

「参加人数=サークル全体人数×企画コンテンツがマッチした人の割合×マッチした人のうち参加を決めた人の割合」
(サークル全体人数は1以上の自然数、割合はそれぞれ0以上1以下)

この式、重要です。覚えてください。
覚えたら、ここでクイズです。
サークル活動参加人数を上げるための施策として、
実現可能性が大きい(=施策しやすい)のは、
・サークル全体人数を上げるための施策と
・企画コンテンツマッチ率を上げるための施策と
・参加を決めた人の割合を増やす施策
のうち、どれでしょう?

どれが明確に成果がわかりやすいか、そして施策しやすいのはどれか。

私は、サークルの全体数をあげるための施策だと思いました。
成果の見やすさ(人数によって数値化しやすい)と、時間対効果(新歓時期に注力すればよい。他の施策は企画毎に心がける必要がある。)という点で考察すると、サークルの全体数をあげるための施策は、施策しやすいです。

③その他


先述した式からもわかる通り、サークルの企画参加人数の限界は、
(特別、サークル外の人に募集を掛けない限り、)サークル全体の人数と同数となります。
つまり、サークルの全体数はいわゆる「母数」であり、
経済社会における「市場」に該当するといってもいいでしょう。
大きい市場と小さい市場、どっちで戦う方が人をより集められるかは明白です。
だからサークルの全体数をあげることは重要なのです。

他にも、運営陣のやりがいにつながったり、サークルメンバー数が、信用獲得につながるといった副次的効果が見込めます。
意外とこの副次的効果も重要なので、
サークルのメンバ―数は積極的に獲得すべきだと私は思います。

どうやってサークルメンバーを集めればいいの?

じゃあどうやって集めればええんや!
という話になってくると思うので、話しますね。結論を言えば、
「入るまでのハードルを極限まで下げろ!」
につきます。

カスタマージャーニーマップって調べると出てくる手法を引用し、
サークル所属者=認知×比較×行動
という式に基づくとわかりやすいです。

認知とは▶新入生(潜在的サークルメンバー)に知ってもらうこと。ちばポケを例に取ると、
潜在的サークルメンバーは
・ポケモンに興味がある人
つまり、
・今現在ポケモンをプレーしている
・過去プレーしていた
・これからプレーしたい
人たちに、どれだけ認知してもらえるか。
あるいは、
・これからプレーしたいと思わせることが可能な人
にどれだけ認知してもらえるかを指します。

比較とは▶所属した場合と、所属しなかった場合を比較。つまり入るか迷っている状態。
ここでは、競合の存在(他サークルやバイトなどの活動)を意識し、自分たちのサークルの魅力を打ち出していく必要があります。

1番大事というか、忘れがちなのが、「行動」
行動とは▶実際に入サー行動をとる状態。
潜在的サークルメンバーを、この「行動」の状態に持っていくことが、最終目標です。

訳すると
認知▶具体的手段(ビラ配り,SNS等)
比較▶魅力発信(サークルコンテンツのプレゼン)
行動▶ハードルの除去(兼サーOK,サ費0,登録フォームまでたどり着きやすい誘導設計)

この、「行動」つまり「ハードルの除去」を意識できていないサークルの多い事やら……

また、インパクトの面でも「ハードルの除去」の効果は大きいです。

たとえ魅力が小さいサークルでも、とりあえず入っておくことができて、害のないサークルなら、入ってもいいかなってなると思います。
逆に魅力的だけど入るまでの誘導が難しいサークルだと、「めんどくさい」が勝ってしまい、入らなくなってしまう可能性も高まります。

だからハードルを下げることが肝要なんですね。

ナオNからは以上です!
ちばポケにたくさんのポケだちが入ってきて、
長く続くサークルになることを祈っています!

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