【ヴァンガード】オーダーサイクル搭載型「アストロア=バイコ・マスクス」デッキについて【Dスタンダード】
こんにちは、「不遇デッキについて考える会」ののーばです。
今回は新弾「英雄激突」で収録されたカードを使用した「アストロア」、ひいては「バイコ」デッキについて紹介していきます。
発売後しばらく1kをなかなか割らない「アストロア=ユニカ」に対して、店頭で最安90円だのストレージ価格だので買えるレベルの扱いを受けているバイコ・マスクスですが、ポテンシャルそのものは非常に高く、上手く使ってあげられればそれなりに楽しく遊ぶことができます。
もちろん現状このデッキが「すごい強い」、「環境でバカ勝ちできる」ということはないかもしれませんが、どうせなら好きなカードはしっかり使いたいもの。
この記事ではデッキレシピ含め、「異星刻姫 アストロア=バイコ・マスクス」で楽しく遊ぶコツを紹介していきます。
「異星刻姫 アストロア=バイコ・マスクス」について
アストロア=バイコ・マスクス(以下バイコ)は、「星刻姫 アストロア=ユニカ(以下ユニカ)」のマスクス態。
アニメでは「ソフィー・ベル(CV.三森すずこ)」が使用し、狐芝ライカをボコボコにした上、とんでもなく煽り散らしていたのが印象的な1枚。
ユニカとは大きく異なる方向性のテキストとその安定感のなさ・頼りなさ、シークレットの存在から収録弾「仮面竜奏」発売初動からRRRで300円程度、現在はストレージから買えますし、FFRもお買い得、SECですらユニカのFFRに価格で負けます。(ライドデッキに使えない点、4枚揃えないといけない割にテキストが頼りないぶん光らせるのに抵抗がある、色の反転でユニカの見た目で好みだった層は嫌いがち、単純にSECのソフィーが邪魔など他にも理由はあると思いますが)
まずはユニカとの違いについて見ていきましょう。
ソウルからクリティカルをバインドする点は変わらないものの、その性質は大きく異なります。
ユニカは一言で言えば「アタック回数が少ない代わりに除去、クリティカルとドライブ増加をしながら前列をバランスよく強化し戦う」カードですが、バイコは「リアガードをスタンドすることで4回アタックする代わりに、クリティカル増加を失い、パワーアップも範囲が狭くなっている」カード。
バイコが望まれた強化の方向性かと言われるとそうでもない上、スタンドできるようになった代わりに実質手札コストなしでドライブ増加ができていた部分はコストが必要になり、しかもSB3する効果はCBを要求され、よりコスト管理も難しくなりました。
しかし裏を返せば、3枚バインドしていなければ真価を発揮できなかったクリティカルトリガーは2枚あれば最低限仕事ができるようになり、リアガードのスタンドで4回のアタックができるようになったので、トリプルドライブの圧力が少しだけ高まっているという利点もあります。
他のマスクスと違いあまりにも舐められた扱い(専用強化実質なし、PRでの強化もなし、ついにはサポートは汎用をおまけで使わせてもらう有様)を受けている点以外は割と使えるカードで、アニメでも引き続き登場が内定しているので今後の期待値は高めじゃないかと個人的には思います。
そんなバイコですが、新弾でのサイクルカードと意外と高相性なのでは?と思い、少し考えてみました。
デッキレシピ
こちらが今回のデッキレシピ。
最大の特徴としてはやはりフル投入した新規カード2種+対応オーダー。
まずはこの2種類がどんなカードか見ていきましょう。
新規カード
「麗焔魔嬢 オリエンス」
今弾のRRRサイクルとして登場した、RRRノーマルオーダーサイクル。
ダークステイツはケテル、ドラエンと同様にノーマルオーダー側の互換です。
ノーマルオーダー互換はユニットの効果以外で登場した時に、そのターンにノーマルオーダーをプレイしているなら、ノーマルオーダーを回収するかユニットをコールする能力と、グレード3以上にアタックした時にパワーが上がる2種の効果を持っています。
「オリエンス」の場合であれば、パワーが上がる要件はSB3することで1ドローし、ターン中+5000というもの。
パワーアップはターン中なので、先に撃てばバイコで起こした後もパワーは保証されて、「アストロア」デッキでよく採用される「グングヌラーム」と同じくSB3で1ドローが同時に行えます。展開のできる「グングヌラーム」と思えば非常に強力な1枚。
展開からドローまでやるとSB4がかかり、こんなソウルをどこから稼ぐんだ!と思うかもしれませんが、CBを使わずにパワーが上がる、展開ができるという魅力がその要件に十分すぎるほど優秀な1枚です。
特に「アストロア」はドロップからトリガーをソウルに置くことができるカードが多数あり、できるだけデッキを減らさずにソウルを稼ぎやすくしているデッキタイプなので、比較的ソウルは稼ぎつつ、手札に返還させやすい点で高相性。
しかもバイコを採用するなら後攻であればペルソナライドでソウルが1枚勝手に増えるので使いやすく、マスクスがあるグリードン、ドラジュエルドにも言える利点ですが、搭乗時に必要なノーマルオーダーのプレイもうってつけのノーマルオーダー「マスク・オブ・ヒュドラグルム」が存在するので、要件も比較的容易に満たせます。
マスク・オブ・ヒュドラグルムをプレイ→マスクスにライド→オリエンスをコールして元のG3をSB、という流れを踏めれば、マスクス共通の別名G3除外効果も無駄なく活用が可能です。
「麗酷なる魔公子 バティム」
こちらも今回登場した互換カード。ノーマルオーダーのG1RRサイクルになります。
共通してノーマルオーダーをプレイしていたら+5000、登場時にCB1で対応オーダーを山札かドロップから手札に加える2つの効果を持ちます。
ノーマルオーダーを回収するにはCB1が必要ですが、ノーマルオーダーを使うだけで+5000できる点が非常に魅力的な上、肝心の対応オーダーが強力です。
そんな対応オーダーが「麗魔館の饗応」。
「麗魔館の饗応」
SC1と、ユニット1体に+5000し、ターン終了時に手札1枚と引き換えに手札に戻せる効果を持ちます。
これにより毎ターン確実にSC1でき、そのSCも任意のため後半はあえてしないでパワーを振るだけ、という芸当も可能です。
オリエンスのコストを稼ぐ、クリティカルがソウルに入ることを期待する、毎ターンどこかに+5000を振ってラインを整える、と仕事がたくさんある1枚。
バイコはデッキ特性上最悪ユニカでも戦えるようになっているので、そちらとも噛み合わせがいい2枚の強化は相当Goodです。+5000の振り先はどこでもよく、毎ターン場所を動かせる龍樹マーカーみたいな扱い方ができます。
ターン終了時の回収効果はユニカを捨てれば、次のターン実質ノーコストでバイコのドライブを追加できる上、クリティカルを能動的にドロップに落とせます。
そして何より毎ターンオーダーをプレイできる可能性を秘めたカード故に、オリエンスを常に活用できます。
前述の通り「マスク・オブ・ヒュドラグルム」もノーマルオーダーで競合しますが、あちらの本領はドロップからのペルソナライドで、今回のデッキレシピでは加えられる「龍樹」も「マスクス」も枚数が絞られているので、こちらの方がプレイ優先度は高いです。
この3枚を活用して手札と盤面を整えつつ、手堅い4回アタックを実現しましょう。
既存のデッキから減らしているカード・採用を見送ったカード
「星刻姫 テュラン=ダイナ」
ライドラインにもなっていて、「ユニカ」「バイコ」の効果起動に欠かせないソウルを稼ぎながら、自分から打点を上げられるカード。
もちろん優秀なカードですが、CB1を使ってしまう点がネック。
同じくソウルに入れるだけならノーコストで打点も含めて実行できる「キッツピーク・グリフォン」、ブーストだけでソウルを確保できる「アイラム・カプリコルヌス」、同枚数をよりいやらしい形で確保する「スチームスカラー サルゴン」がいて、打点も「キッツピーク」と今回の「オリエンス」がいるため、わざわざ採用しなくても同じようなことをできるカードがあるため、ライドデッキのみの採用となりました。1回撃てれば十分。
「スチームバトラー グングヌラーム」
登場時のソウルチャージとSB3で1ドローができる優秀なカード。
このカードがネックになった点は、本人の打点不足。
SB3による1ドローも優秀で、SC1するのも優秀ですが、SC1は強制な上1ドローもSB3と高コスト。その割に本人は打点が出ない。
打点の兼ね合いを考慮すると、同じコスト要件で+5000のおまけがつきオーダーが絡めば展開もできる「オリエンス」、盤面に出ないもののCB1で持って来れる生き物「バティム」と込みで盤面に合計+10000を持たせられる上にSCも任意な「饗応」から打点つきで同じことができるため、今回は非採用です。
「龍樹の眷属 スカル・ケムダー」
ヒュドラグルム持ってくる互換。
CBとソウルどちらも貴重な点と、龍樹マーカー代わりの饗応があり、採用する枠がなかったので採用見送り。
しかし、ヒュドラグルムも枚数を増やせないので、どうしても引けないなら採用の余地あり。
戦い方とコツ
G3ライドまでは基本に忠実に動きましょう。G3ライドまでにクリティカルトリガーを2枚程度ドロップかソウルに置けるとGood。
・2ターン目
バティムが引けているなら饗応をサーチしておきましょう。
饗応は一度手札に加わればあとはずっと手札にいてくれるので、優先して手札に持ってくると戦いやすいです。
2ターン目にプレイしてパワーはVのテュランに振ればバティムは13000、Vが15000でアタックできるので、安定した2回アタックで準速攻ムーブもできます。
余裕があるなら饗応で手札にいるクリティカルを切って手札に戻せば、次のターンのテュランに無駄がなくなりますが、ガード値が少なくなったことがバレるので要注意。
・3ターン目
先攻の場合はヒュドラグルムとバイコが揃っていても無理してライドはしないで大丈夫。ユニカの性能で十分3ターン目は戦えます。
2ターン目でバティムにアタックされてCBを絞られた場合はキッツピークやサルゴンを使ってソウルになんとかクリティカルをねじ込みましょう。それができなくとも、一応ソウル3枚はあるので、最低限スキルが撃てれば十分かもしれません。
後攻の場合は乗れるなら最初からバイコに乗りましょう。乗れなかった場合は無理して探しに行かず、少ない採用枚数ではありますがヒュドラグルムがあるなら饗応は使わずヒュドラグルムをプレイし、バイコを探しに行きます。
バイコに乗れればペルソナライドでソウルが追加できる上、オリエンスで盤面も整えた上でG3へアタックできるので手札も賄えます。
最初のG3ターンであればテュランや饗応でソウルにクリティカルを確保しにいけますし、2枚目以降のテュランであるキッツピークはガードも兼ねるので、オリエンスが手札にいて饗応orヒュドラグルムが撃てるなら手出しは早計です。テュラン、シュアトとオリエンスで十分盤面は作れるので、温存しましょう。
・4ターン目以降
残ったリソースを使い、ありったけを叩きつけましょう。
先攻であればバイコにライドしてキッツピークやオリエンスを駆使してソウル確保+攻め盤面確保しつつ、バティムが後列に置けるなら置いてブーストなし+バイコでスタンド後ブースト込みにすると思ってるよりも打点が出ます。
CBに余裕がないので、テュラン、バティムのCBは打たねば成立しない場合以外は撃たないようにしましょう。
環境的にはどうせ4ターン目を迎える頃には盤面は更地なので、4ターン目で決めるくらいの覚悟が必要です(ここが環境と渡り合うには厳しい点)。
無からリソースが作れないので、再展開は饗応+オリエンス頼みです。しかたないところでもありますがなんとか確保して建て直しましょう。
一応、バイコも焼き効果があるので展開のみのデッキならある程度立ち向かえる地力はあります。
アストロアの地力で余裕を作り、なんとか後手3ターン目を守り抜き、4ターン目に全力を叩き込むことを意識しましょう。3ターン目のドライブで上振れたなら話は別ですが……
一方、後攻は相手の全力が4~5ターン目に来ることが多い以上、相手の全力を一度はちゃんと受け切る必要が出てきます。一応、後攻かつバイコに乗れていて饗応+オリエンスができているなら少しだけ余裕があると思いますが、守り方に注意し、なんとか1ターン凌ぎましょう。
デッキコンセプト上トリプルドライブが安定してできる分、なんとかガード値を手札に持っておきたいところか。
その他
バイコが主軸とは言いながら、ヒュドラグルムの採用が少なめなので頑張って持ってきましょう。
難しい点があるとしたらそこです。バイコがCBを食ってしまうのでスカル・ケムダーは採用しにくく、頑張って引き寄せるか、シュアトで早々にソウルに入れちゃいましょう。
最初のG3ターンでバイコに乗れないのは仕方ないにしろ、4ターン目でも乗れないとかなりデッキコンセプトが破壊されかねません。
無理だったら「ツインマーヴァル・ドラゴン」あたりを採用してでも持ってきましょう。サルゴンの枠で差し替えです。
また、饗応はダメージに落ちると話にならないので、2枚採用するのも手です。こちらも追加するならサルゴンの枠で差し替えられそうですを
まとめ
リアガードを起こすっていいですよね。筆者は古来から「クレヨン・タイガー」が好きで、リアガードを起こしてパワーを上げるという行為に心を躍らせ続けています。
グランフィア、バイコといった起こすリアガードに指定のないカードなんて最高ですよね。筆者はずっとこういうデッキが大好きです。
要は好きなテキストが書かれたカードがボロカス言われてると悲しい。
弱いかもしれないけど、真っ当に使える部類にはなれていると思います。
筆者はこのゲームを遊ぶ際の個人的な心情からマスクスを使うことに忌避感がありますが、「使う価値がない」とまで言われてしまうと、流石に悲しいところがありますし、できる限り頑張って考えました。(実際相当言われているのを見てきたのでその分泣いた)
思ったより楽しいデッキなので、ユニカとヒュドラグルムが高い分若干手が出しにくくはありますが、興味があったらぜひ組んでみてください。
以上、のーばでした。
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