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防御は積めば積むほど効率悪くなるってホント? 防御・HPと貫通の話 [エタリタ]


防御は積めば積むほど効率が悪くなる

この言葉,どこかで耳にしたことがあるのではないでしょうか?

もしかしたらこの言葉だけが一人歩きして,誤った意味で捉えてしまっている人もいるかもしれません.

本記事では,この言葉の意味を考えつつ,防御とHPについて考えて行きたいと思います.

知っているよという方は3章まで飛ばして大丈夫です.目次からどうぞ.
忙しい人向けに1~2章のまとめ

・防御は安心して積んでいい(ただしHPとのバランスも大事)
・バランスは自分で計算してみよう(CASIOの計算サイトに式を載せました)

とても忙しい人向け3章まとめ

・実は防御はとても大事
・でも序盤はHPがあると安心
・防御貫通(定数)はとても強い

では参ります.



1.”防御は積めば積むほど効率が悪くなる?”


これが本当かどうか考える前に.
まず整理しておきたいのは,この言葉が語られるとき,大きく分けて2つの理由が見受けられるということです.

① (防御を積めば積むほど) 計算式上のダメージ軽減率の上がり幅が悪くなっていく(から効率が悪くなる)
② (防御を積めば積むほど) HPを積んだ方が耐久性能が上がるため,HPと比べ相対的に防御の価値が薄れていく (から効率が悪くなる)

言い換えるなら,①は防御の絶対的価値の低下を,②は防御の相対的価値の低下を根拠としているわけです.

そして結論を述べると
①は少し間違っている,語弊があって
②は合っています.

順に見ていきましょう.



防御の絶対的価値は一定


まず,エタリタの計算式を見ていきましょう.(LOLなども同じ感じのはず)

((( Attack Power * 100 / (100 + (( Target's Defense * ( 1 - Armor Penetration (%) )) - Armor Penetration )) * (1 + On a Critical Hit, (0.65 + Critical Damage Increase (%)))) * ( Damage Increase (%) - Target's Damage Reduction (%) ))

英語wiki(URL)より

英語だしごちゃごちゃ書いてあってわからないと思うので,今回の主題に沿った部分だけシンプルに抜き出して書くとこうです.

(実際のダメージ) = (ダメージ) * 100 / (100+(防御力))

『100 / (100+(防御力))』の部分でダメージがある程度カットされてしまうということですね.
例えば,防御が200の場合,
100/(100+200)=1/3
つまりダメージは1/3になってしまうということです.
ここで,この手の話がされるときに出てきそうな「軽減率」というものを導入してみます.
軽減率は1から『100 / (100+(防御力))』を引いて%に直したものです.
すなわちどれだけダメージをカットできるか,という話で,上の防御200なら66.7%です.
(ダメージが1/3になってしまうということは,
66.7%カットしているということですよね.
要は言い換えているだけです.)


さて,計算式がなんとなくわかったところで,この軽減率が防御を積むとどうなっていくのか見ていきます.

防御が0のとき,軽減率は0%です.素通りです.
防御が50になると33.3%カット.
防御が100までくると50%カット.半分しか食らいません.

こうしてみると防御を50増やすごとに,最初の方は0%→33.3%→50%と結構上がっていくのに対し,450→500では1.5%しか上がっていません.

「ほら!防御は積めば積むほど軽減率が伸びなくなって効率が下がるんだ!」
まあ一旦ちょっと落ち着いてください.
では,HPを1000として,各防御ごと1000HPの人を倒すのに必要なダメージを見てみましょうか.

防御0HP1000を倒すには1000ダメージ必要です.当たり前です.
防御100HP1000を倒すには,半分カットされてしまうため倍の2000ダメージ必要です.
防御300では4000,防御500では6000です.

ご覧の通り,防御を50増やすと攻撃する側は500ダメージ追加で与えなければいけません.
これはいくら防御を積もうが変わりません.
増加した防御に比例して,一次関数的に伸びていきます.

「軽減率」という(勝手に導入した)指標が数字上伸びなくなるように見えているだけで,防御自体の価値が下がっていくわけではないのです.

(補足1)
別の視点として,軽減率そのものでなく,防御力増分Δxに対するy(x+Δx) / y(x)が減少している,という考えもあるかもしれません.
これはすなわち「攻撃力1のやつが1増えて攻撃力2になったら100%アップ!だけど,攻撃力100のやつが1増えて101になってもちょっとしか変わってない…」というのと同じ意味合いの話です.HPについても同様のことが言えます.
まあこちらは正しいといえば正しいのですが.
割合(上昇率)を引き合いに出す場合,あらゆるステータスは(固定値で)積むだけ効率が悪くなるという奇妙な話になってしまいます.
実際には,攻撃力が5増えるだけでキルラインまでの必要攻撃回数が変わる可能性はあるし,死ぬまでに500ダメージ追加で耐えられるなら攻撃1発余分に受けられます.

更に本筋から離れますが
500ダメージ追加で受けるための防御50を獲得する「労力」が変化する場合は…,のような問題も考えられます.これは例えばRPGなどでありがちで,レベルアップまでの経験値が指数関数的に増えていくのにステータスは…のような話です.
エタリタはそういうタイプではないですが,「労力」(の比率)については2章で触れます.





防御の相対的価値は変わる


では,防御をひたすら積んでもいいのか.
そういうわけでもありません.
先ほど,「倒すのに必要なダメージ」についてみてみました.これはすなわち「耐えられるダメージ」と言い換えることもできますね.

(耐えられるダメージ) = (HP)*(100+(防御))/100

この「耐えられるダメージ」を高めていくことが重要です.
次の例を見てください.

防御100HP2000の一番上の状態から,
二段目はHP+1000で耐えられるダメージが+2000,
三段目は防御+50で耐えられるダメージが+1000.
二段目のほうがよさそうですね.

もっと極端な例を見てみます.

現実的ではないレベルまで防御を積んでみました.
これだけ防御があると,二段目のように少しHPを増やすだけで大きく伸びるのがわかります.

このように
「耐えられるダメージ」はHPと防御の掛け算によって決まるため,片方をどんどん上げるよりバランスよく上げたほうが高い耐久力を得られます

これが「(相対的価値が下がるから)防御の効率が悪くなる」という話で広まっているのです.

ちなみにこの「耐えられるダメージ」のことを
Effective Health(エフェクティブ ヘルス)と言います.これだけでも覚えてもらえたら嬉しいですね.




まとめ


防御やHPをたくさん積むと,その分だけ耐久力はちゃんと上がります.でも,バランスよく上げた方がもっと効率よくかたくなれるかもね.

ということです.

すごく俗な例えをすると,
あなたが「牛皿1皿無料orごはんおかわり2回無料」のクーポン券(300~400円相当?)をたくさん持って牛丼屋にいるとき,
クーポン券をどちらに何枚使おうが,使うたび数百円分タダでもらえるのは変わらないけれど,
もし「牛皿3皿+ごはん50杯」が目の前にある場合,クーポンでごはんをもらうより牛皿もらった方が嬉しいよね
という話です.



2.じゃあどんなバランスがいいの?


防御とHPのバランスが大事,という話をしてきました.では,実際どんなバランスがよいのでしょうか.

結論から言うと,

それぞれのケースで実際に計算してみるしかない

と思います.
カシオ計算機の計算サイトkeisanに式を公開しました(リンク).実際にやってみたい方はどうぞ.

(某ゲームの横軸防御・縦軸HPのグラフみたいなものを期待してこの記事を開いてくれた方,申し訳ありません.)

それはさておき.
バランスを提示するのが難しい理由を述べていきます.



問題点1:ステータスの換算が難しい


例えば,同じ系統のLoL(リーグ・オブ・レジェンズ).
あのゲームは,お金で装備を買ってステータスを得ていきます.防御を1積むのに必要なお金・HPを1積むのに必要なお金から,それぞれの「労力」(お金)を考慮したバランスが導かれます.
そういうグラフを目にしたことがある人もいるかもしれません.

別の例では,原神.
装備から会心率と会心ダメージ(致命打確率と致命打ダメージ量に相当)を得るゲームです.
(あまり詳しく話すのもあれなので端折りますが)
会心率:会心ダメージ=1:2のバランスが良いとされていますが,あれは会心率のステータスを上げるのに会心ダメージの倍の「労力」が必要なためです.

2種のステータスの掛け算で強さが求まる場合,それぞれのステータスの価値の比率を考えることで最適なバランスが導かれます.

単純に高校数学くらいで考えるなら
2x+y=k(一定) のもと
1+xyの最大値を求める
とかそういう話に帰着できます.


さて,エタリタの話に戻ります.
エタリタの1防御って何HPと等価でしょうか.
アイテム一覧を開いてみましょう.

えーと……?

このゲーム,果たして装備間のステータスバランスが取られているのでしょうか.
突然頭装備の防御が減ったり腕装備の防御が減ったり…
服装備はレベル比例HPになってたり…

まあとりあえずEODシューズと登山靴から
1防御=15HP
としてみましょうか.

問題は次です.



問題点2:バランスを整えるだけの選択肢が無い


このゲームに実装されているアイテムは,各装備カテゴリで,増幅用が数種類・タンク用数種類・致命用…といった具合に分かれています.
各実験体に必要な攻撃ステータスも決まっているため,事実上装備できる選択肢は多くて5つくらいでしょうか?

しかもその中で,EOD靴vs登山靴のように防御かHPにステータスが振り分けられて差別化されている例となると,かなり限られてしまいます.

そもそも一般的な装備選定基準では,防御性能は攻撃性能のあとにおまけで考慮される程度のものです.
防御性能が重要なタンクであっても,CDRを30%維持したい,攻撃速度が1部位は欲しい,などの要件があり,それを考え始めたらもうやってられません.

更に言ってしまえば,仮に「フォースコア4つで最強のタンク性能!」だったとして,タンクで4つもフォースコアを用意できるわけもないのです.無駄に理論値ばかり追求しても仕方ありません.



具体的に個別例で考えてみる


ということで,現実的には
自分が求める性能を満たし,現実的に揃えられる範囲のアイテムの組み合わせ複数の中で,どちらがマシか

みたいな議論になると思います.

では見ていきましょう.
レイピアフィオラLv16
武器と腕と足は一緒.
服と頭でCDRと固有増幅+20%を用意して別の装備をつけてみます.

聖法衣+ターバン
真銀+ペルソナ

・聖法衣+ターバン
防御:120
HP:2600
Effective Health:5720

・真銀+ペルソナ
防御:131
HP:2480
Effective Health:5729

一緒やん!
そうですね.ほぼ変わらないですね…
でもまだ帰らないで…!




3.耐久力に関わる各要素について考えてみる


Effective Healthのおさらい・図示

Effective Health=実効HP(耐えられる実ダメージ量)は,防御とHPの掛け算で求まります.
このEffective Healthを0にするだけのダメージを与えれば倒すことができるわけです.

視覚的に喩えてみましょうか.
Effective Healthは黄緑の紙の大きさに相当します.ダメージを与えることは,この紙を筆で塗りつぶしていくこととみなせます.
紙が全部塗られたら死んでしまいます.

この例を交えながら各ステータスを考えてみます.



回復・シールドは事実上のHP

回復・シールドは性質がそれぞれ異なりますが,どちらも事実上のHPとみなすことができます.

もちろん,回復・シールドがあるかどうかは自分のキャラ・味方のキャラのスキルや特性,戦術スキルなどによります.
ただ,忘れがちなのが
誰もが食べ物による回復を持っている」ことです.

先ほどのフィオラの例で考えてみます.
聖法衣+ターバンと真銀+ペルソナではEffective Healthはほぼ同じでした.

しかし,回復分を考慮すると少し変わってきます.戦闘中の食べ物による回復量-25%を加味すると
600回復(漢方茶など)の場合,
聖法衣+ターバン:6710
真銀+ペルソナ:6768

840回復(ピザなど)の場合,
聖法衣+ターバン:7106
真銀+ペルソナ:7184

少しずつ差が出てくることがわかります.
まあ聖法衣とペルソナのステータス差程度では気にしても仕方ないレベルの話ですが,

Elevenなどのタンクになると大きな差になってきます.




HP・防御それぞれの意義

HPと防御のバランスが大事という話をたくさんしてきましたが,実はそれぞれのステータスのみに作用する(攻撃側の)要素については触れてきませんでした.
見ていきましょう.

防御に関係する
防御力減少:プロトコル違反,金槌D,ヘリックスなど
防御貫通(%):徹甲弾,竜のうろこなど
防御貫通(定数):トゲトゲチェーン,アイアンメイデンなど

HPに関係する
スキルダメージ(体力割合):電撃(キューブウォッチなど),ヘイロー,腐敗(宇宙飛行士など),ビアンカTQRなど
固定ダメージ(体力割合):発火(レーヴァテインなど),雪Rなど
固定ダメージ(非体力割合):呪い(ザ・ムーンなど),リフレクション(ドワーフの兜など),トラップダメージ,キアラR,雪Tなど


①~③については後ほど触れますが,被攻撃側がどうにかできる話じゃないので置いておいて.
④~⑥によるHPの意義について考えます.

まず④と⑤に共通ですが,HPをひたすら増やすことはこれらへの回答になりません.
HPが増えたらそれを参照する相手の火力も上がるのでそりゃそうです.
特に④のスキルダメージは防御で軽減されるため,むしろ防御の領分です.(結局Effective Healthを高めれば良い)
⑤はわかりやすいですね.例えば4人の雪(Rのlv3)に囲まれて同時にRを打たれ,R1段目のダメージを両手Dか何かで防いだとして,その後には最大HPの25%の固定ダメージが4発飛んできますね.
最大HPが4億あっても死にますね.

←Eleven(HP寄り),Eleven(防御寄り)→

実際,画像の装備の雪で先ほど比較したElevenの画像に近いダミーを殴ってみてもこの通り.(EQR+AA12回)
右のダミー(先ほどの下のEleven)の方が被ダメージは低くなります.




序盤のHPの重要性

さて問題は⑥で,これに関してはHPを増やすしかありません

そして⑥や序盤のステータスバランスを考えるとき,HPは大きな意味を持ちます

この2つのビルドでHPが110,Effective Healthが208違います.
下のビルドの隠者の呪いダメージが62,ザ・ムーンに変えたとして99.
1300~1400程度しかHPがないこの時間帯において,これを固定ダメージで削られるというのはそこそこ痛いですね.
逆に言えば,下のビルドで増えている分のHP・Effective Healthを考えたとき,呪いや軽いスキル1発分くらいは余分に受けられる計算になります.
(まあアディナは知らないので両者のビルドの火力差など防御面以外はわかりませんが)防御面だけ見るならば,この差で生き延びるというのは実際にあり得る話だと思います.


ただし,⑥に分類される攻撃はそんなに頻繁に飛んでくるわけでもないので,中盤以降金装備を揃えていく過程ではわざわざHP遍重にするほどでもないと私は思います.
というのも,

熟練20アディナ

この全身金の熟練20アディナでも,呪いは174くらいです.
武器を変えただけの2日目昼くらいの呪いが100程度と考えると,重みが変わってきます.
例えば先ほどの聖法衣ターバンフィオラvs真銀ペルソナフィオラ(食べ物込).
⑥の話を踏まえるとHPが多い聖法衣の方が逆転しそうですが,この呪いを2回食らったとしてHPを差し引き再計算しても,ペルソナの方が攻撃を受けられる結果になります.

結局のところ,中盤以降は変に考えすぎずにEffective Healthを高めれば大丈夫です.
(そもそもタンク以外は金装備で無理やりHPを盛る選択肢もないので気にしなくて良い)


(余談)エタリタ昔話
実は正式サービスよりもはるか昔,エタリタには「スキル追加ダメージ」「基本攻撃追加ダメージ」というステータスが存在し,色々な装備についていました.
これらは計算式上⑥に近い性質のもので,これらのダメージに対抗するにはHPを増やすしかありませんでした.
特に多段hit系の攻撃との相性がよく,突撃小銃や手数型のメイジなどが悪用していました.(私が大昔に書いたキアラの記事もそれを利用したものです)
しばらく前に増幅システムの改編などが行われ,これらのステータスは消えてしまいましたが,当時の記憶から防御を信用できない人もいるかもしれませんね.
ちなみに,そういった時代に局員さんが本記事と同様の話(防御やEffective Healthなど)の記事を出していた気がしますが,結論はHP積め!だった気がします.同意です.




防御力減少・防御貫通(%)の話

HPの話はここまでにして,次は先ほど置いておいた①~③の話にしましょうか.
ちょっと説明が難しい,というかこちらが伝えるのが難しくなってきますがご容赦ください.

さて,紙を塗る喩えに戻ります.

敵を早く倒す,つまり紙を早く塗り切ってしまうには,
Ⅰ.塗る紙を小さくしてしまう
Ⅱ.大きな筆を使う
などが考えられます.まあデバフとバフですね.

防御力減少はデバフです.
例えば防御力減少20%だったら,防御の20%分の紙をビリっと破いて捨ててしまうわけです.
割合で捨ててしまうのですから,当然もともとデカい紙の方が気持ちいいですね.
相手の防御が高いほど嬉しいわけです.

バフの方も考えてみましょう.
攻撃系キャラなら攻撃力を,増幅キャラなら増幅を高めれば火力が上がります.
筆を大きくする行為です.単純ですね.

ここからが難しい話です.
エタリタには防御貫通(%)と防御貫通(定数)があります.これらも火力を上げる要素です.
防御を無視してしまうので,紙の方に作用するイメージです.
ただ,これは殴る本人にしか適用されない効果なため,他の味方には影響しません.
ちょっと苦しいですが,無理やり喩えるとこうです.(防御貫通20%)

20%縮めてみる
縮んだ紙を塗って投影する

自分だけちょっとズルをして,紙をちょっと縮めてしまいます.
そして,今まで使っていた筆のまま,縮んで歪んだ絵を塗っていきます.
筆のサイズは変わっていませんが,紙が縮んで小さくなっているのでたくさん塗れますね.
他の味方から見ると,リスの頭までくらいの細い筆なのにリスの目付近まで塗れてます.

…はい.
恐らくほとんどの人に伝わっていないと思います.
なので,例の妥当さは失われますが,防御力減少と同様に紙を破り捨てるという喩えでいきます.
まあ防御貫通(%)は防御力減少とほぼ一緒です.自分のみというだけです.
相手の防御が高いとより嬉しいのも一緒です.




防御貫通(定数)の話:低防御に刺さる・アサシン向けってどういうこと?

さて,防御貫通(定数)のお話です.
前項で述べた通り,厳密には違うのですが紙を破り捨てる喩えの方向性でいきます.

防御貫通(定数)は,割合ではなく一定の数値分だけ防御を無視する効果です.

今ここに100cm*100cmの紙と,50cm*100cmの紙を用意しました.

これを塗っていく前に,10cm*100cmだけ破って捨てようと思います.

捨てた紙の大きさは一緒です.
そう,防御貫通(定数)で無視する(捨てる)のは,相手の防御に関係なく一定です.
なので防御貫通(定数)の効果はある意味一定と言えます.

でもちょっと待ってください.こういう見方もできます.
確かに捨てた紙の大きさは一緒だけれど,左は100の内10がなくなっただけで,右は50の内10持っていかれている.右の方が痛手だ.

こういう風に考えた場合,防御貫通(定数)は低防御の相手により効果がある,と言えなくもないですね.
(第1章での議論と同じです.)

そして,防御貫通(定数)がアサシン(バースト)向けとも言われる理由も見ていきましょう.

ここまでの例において,紙の大きさ・筆の大きさの話くらいしかしてきませんでしたが,実は他にも大事な要素があります.

それは塗り方です.

筆をちょんちょんちょんちょんと,細かく塗っていく人もいれば,
もう横一直線にドバーっと塗る人もいるでしょう.
これはすなわち,ダメージの出方を表しています.ADC(通常攻撃する遠距離キャラ)なんかは細かく塗っていくタイプですよね.

ではアサシンはどうでしょうか.
彼らは絵の具の瓶に筆をドボンっと突っ込んで,ああああああああああああで終わりです.
なので,筆についた絵の具が切れる前にどれだけ塗れるか,塗り切れるかが大切です.
(もともと小さい紙を)破って捨てて小さくすることで確実に塗り切る.正しくアサシン向けの効果と言えるでしょう.

(補足)
とはいえ現状の防御貫通(定数)は,対タンク向けに設計されているはずの防御貫通(%)が霞むほど大量の防御を無視できてしまうため,誰が積んでもかなり強いという状況になってしまっています.




で,結局貫通と火力どちらを積めばいいの?

徹甲弾vs魂吸収装置や,アイゼンvs風火輪など
貫通と火力を上げるのはどっちがいいのか,みたいな話があると思います.

計算するしかないです
それか練習モードでダミーを殴ってみましょう

というのも,貫通の方はある程度見積もれますが,火力の方はキャラやスキル,装備によって異なるためです.
例えば,ヘジンのQは増幅の85%が反映されますが.レニのQは30%しか反映されません.
同じ増幅20でも,それが持つ意味合いはそれぞれです.

投げっぱなしもあれなので一応一般論を述べておくと.

・防御貫通x%は,防御100程度(レンジキャラ)の相手に対し大まかに見積もってx/2%くらいの火力アップです.
例えば,徹甲弾(4%)は2%くらい火力アップ,うろこ(15%)なら8%くらい火力アップです.
タンク相手ならもう少し上がります.

・増幅や攻撃力のステータスが直接もらえる系統が嬉しいのは,
①スキルの(攻撃・増幅)反映率が高いキャラ
②キャラの武器熟練度比例増幅%が高い場合
③ペルソナや聖法衣を前提としている場合
④致命打系AAキャラ
⑤火力以外に作用する反映率があり,それを重視したい場合(例えば,増幅の◯%の回復,攻撃力の◯%のシールドなど)

・貫通(定数)が嬉しいのは,
①ワンコンのラインを下げてバーストで落とし切りたい戦闘スタイルのキャラ
②(↑に関係して)攻撃力系キャラでスキルの火力も伸ばしたいキャラ
③増幅反映率などが低い,あるいは攻撃ステータス以外の要素(基礎ダメージやHP反映率など)でダメージを出すキャラが少し火力を増やしたい場合(例えば,タンクめにビルドするレノックスやシウカイがアイアンメイデンを履く,など)

あとは防御力減少と貫通(定数)を合わせてみるなども考えられますね.
ぜひ色々試してみてください.




おわりに

長々と語ってきましたが,お付き合いいただき有難うございました.

まあ,これを読んだところで別にエタリタ力は上がらないんですけどね!

偉そうに色々書いておいてあれですが,言ってることが100%合ってるという自信はないので,何か間違っているところがあったら教えてください.

それでは.

じゃっきーらぶ(twitter)


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