フロンティアディフェンスで近接攻撃が如何に強いかを解説する
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おことわり
普段は「格闘」と呼んでいるのに「近接攻撃」と呼ぼうとした結果、表記がごちゃまぜになっています
こんにちは、フロンティアディフェンス(以下「FD」)を3,500試合くらいやっている者です。
今回の特集は〜、近接攻撃(以下「近接」 or 「格闘」)。
前回の電気スモーク解説で触れた部分も少しありますが、今回は近接について改めて解説していきたいと思います。
後半パートではテクニックや有用シーンなんかも紹介します。
近接攻撃の強み
1.全タイタンが無料で何度でも使える
みんなが使えます。
しかも対価は一定時間武器を使えないくらい。
他の強みを読んでからだと破格。
2.敵を怯ませられる
コレがデカい。
近接を当てれば敵を怯ませられます。で、怯んでいる間は当然ながら攻撃も進行もしてこないんです。
たまにいるハベに向かって走る敵も怯ませればリセット。通常通り歩いてハベに向かうようになります。
ただし、(少なくとも格闘由来の)敵の怯みモーションにはクールタイムのようなものがあり、一度怯ませるとしばらく怯みません。
とはいえクールタイム経過後は再度怯むようになりますし、なによりこちらのリソース消費一切無しで敵を怯ませられるって凄くないですか?
3.敵をこちらの意思で後退させられる
前項のとおり、敵は連続で怯ませられません。
が、連続で近接を当てられないわけではありません。
敵に近接を当てると機体が多少ノックバックするため、これを利用するとニュークタイタンをハーベスターから遠ざけられます。
敵タイタンの後退を狙って攻撃しても実際に後退するかはある種賭け、ほぼほぼ成功しないのですが、近接攻撃は唯一こちらの思い通りに敵を後退させられるんですね。
なお、怯みモーション時は特に大きくノックバック(以下「大ノックバック」)します。(以降は怯みのCT終了まで小ノックバック)
コレも覚えておくと良いです。
4. アークタイタンに強い
強い理由の4割くらいを占めているかもしれません。
アークに間合いを詰められ、電撃でダメージを受ける、後退しても引っ付かれ、なすすべなくドゥーム状態……そんな経験はありませんか?
間合いを詰められたときに格闘を振れば解決します。
「近づかれてから対処してもなー」と思われるかもしれませんが、ノックバックで電撃が届かなくなり、被ダメは最小で約300、多くても1000弱ダメージくらいで済みます。
そう、ひっつかれると蓄積で大ダメージになりますが、実は一瞬で剥がせれば全然痛くないんです。
最初こそ難しいかもしれませんが、慣れると本当にアークが弱く感じられるようになりますよ。実際自分は敵タイタンの中で一番弱いと思っています。
格闘を振るためにアークに自分から近づくようになったりもして。
むしろ通常ローニンの方がシールドを持ってるので数倍強い。
強みのまとめ
敵を思い通りにノックバックさせつつ怯ませられ、
アークタイタン、ニュークタイタンにも強く出られ、
何度でも使えるクールタイム不要のアビリティが、
全タイタンで使用できる。
強い。
近接攻撃の弱み
1.近付かないと当たらない
当然ですが近づく際のリスクを考えれば狙ってやるものではないです。
ですが強みを考えると近づかれたとき、近づかれそうなときは狙ってやるものなんですよね、ここは本当に奥深い。
ちなみに格闘時に電気スモークを炊いて射撃を抑制することで被弾は抑えられます、これについては前回の記事を。
2.タイタンシールドがあると怯まない
タイタンシールド(呼び方不明。耐久値バー上部の細いゲージのこと)がある敵は怯みません。
ですがコレは他の全アビリティでもそうなので、近接攻撃の弱みというよりかは怯ませられる攻撃全体の弱みです。
だからシールドを持たないアークタイタンよりも通常ローニンの方が強かったんですね。
タイタンシールド持ちの敵を怯ませられるのはアークトラップだけ!(そんなアークトラップもシールドを消しながら怯ませているので、こう言っていいのか微妙)
近接攻撃テクニック・活用シーン集
ここからはどういった場面で近接が活躍するのかをシーン集としてテクニックを交えながら紹介していきます。
しゃがみアッパー
しゃがんで敵の頭部めがけてアッパー(?)をする感じで格闘を当てると、敵の機体が少しの間浮きます。(しゃがんで敵の頭頂部を見上げる感じで格闘を当てる)
浮いている時間の分だけ接地の摩擦がなくなり、結果として通常の格闘よりも遠くにノックバックさせられます。
パイロット状態でスライディングした時に(ジャンプしないと)速度が一瞬で殺されるのと起こっている現象は同じですね。
この画像のタイタンはFDの敵オートタイタンとは違って中身入り。
なので(オートタイタン限定で起きる)大ノックバックが起こっていないんですよね。
大ノックバック無しの近接一回でこんなに移動するんですよ。
しゃがみアッパーの偉いところは、相手が重量級であっても画像のように効果がある所です。これによってニュークタイタンもハベから遠ざけやすい。
また、大ノックバックのCT中であってもコレを使うことである程度は敵の運搬が可能です。(運搬の際は、あればスモークを炊いて攻撃させないようにするのを忘れずに)
しゃがみアッパーで遠ざけて後退を強いている図。
ちなみに動画は「しゃがみアッパーでどのくらい後退させられるんだろう?」という探究心から詰め寄っていますが、ハベの耐久値が十分にあるので本当は無視してイジェクトしてビルドゲージを稼いだ方がいいです(味方の練度にもよるけど)
対アークタイタン
対アークタイタン理想ムーブ
遠距離からチクチク攻撃してソードガード、フェーズシフトを吐かせる(これらで強い攻撃を回避されないため。ダッシュも出来れば吐かせたいのと、吐かせるまでは強い攻撃を入れないこと)
近づかれた場合はモクを併用しつつ近接攻撃で剥がす(ここまでこちら側はダッシュを温存)
アークウェーブの構えを見せたら斜め方向にダッシュして回避(使用タイミングがパターン化されているので、それさえ分かれば案外難しくない)
アビリティを全部吐いたやけに柔らかいローニンの完成
リージョンで格闘後の硬直時間を減らす
リージョンは構え動作があるせいで、格闘を振ると射撃出来るようになるまでにかなりの時間がかかります。
なので近づかれても格闘を振らない、という人も多いのでは。
ですが、
格闘モーション終了後にしゃがみを入力してあげると構え動作が大幅に短縮されます。
なんと二回目の登場。結構テクいことしてるんです。
ノーススターで射撃→近接攻撃のタイムラグを減らす
ノーススターは射撃後に格闘を振ろうとしても硬直が長く、中々振れません。
ですが、
射撃→クラスターミサイル構え→格闘
とミサイルを挟むことで硬直を最小限に抑えられます。
なので、ミサイルが刺さらない場面だな、削っている間に間合いを詰められそうだなと思ったら格闘のためにミサイルを温存するのもアリです。
おわりに
いかがでしたか?
今回は近接格闘が如何に強いかを解説しました。
地味ながらも被弾低減からハーベスター死守まで効果を発揮する近接攻撃。
この記事が少しでも近接攻撃の使い方や立ち回りの参考になれば幸いです。
おまけのクリップ集
解説は付けませんが、普段私がどんな感じで格闘を使っているのかが分かるクリップを適当にピックアップしました。
参考程度にどうぞ、音声にプツプツノイズが乗っていることもあるので注意です。
クソすぎる
↑これ前回のときも載せた気がする
結構載せているつもりだったけどあんまりなかった、押し込まれた時の動画って見てくれが悪いのでね……。
でも見てくれの悪い押し込まれた時の動きこそ大事なんですよ、明確に勝ち負けを左右するので。
そんな押し込まれで大活躍する格闘、是非とも動きの選択肢のひとつに入れてあげてくださいね。
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