
Photo by
ia19200102
ゲームにおける"遊び"の多重構造
"遊び"が多重構造になってると、ゲームとしての厚みが出るなーと思ったのでなんとなくメモ。
例えば、ドラクエは
①「勇者になって魔王を倒すロールプレイ」という"大きな遊び"の中に、
②「コマンドバトル」という"小さな遊び"を内包している
他の例だと…
・キャサリン:修羅場体験ADVの中にパズルアクションを内包
・inscription:ホラー脱出ゲームの中にローグライトカードゲームを内包
みたいな感じ。
①"小さな遊び"はいわゆるコアゲーム(インゲームの方が一般的?)。
ゲームを楽しく遊び続けさせるためのもの。
くり返し遊ぶので、シンプルさや拡張性が求められる。
②"大きな遊び"は「プレイヤーに体験させたいもの」に近い。
大抵が物語を伴い俯瞰的でゆったり進行していく。
①と②が相互に干渉し合い「①を上手くできると②に良い影響(逆も然り)」という形にできると好循環が生まれ、2つが乖離せず一体となっているほど没入感が生まれる
もちろんコアゲームだけでもゲームは成り立つけど、多重構造にできると厚みが出ていいなーと思う。
— チャレヒト (@charehito) January 22, 2022