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「作る」と「売る」のバランス
『パーリィナイトメア』というバディ&パリィアクションゲームを制作しています、チャレヒトと言います。
最近「こういうのが作りたい」「でも、こうしないと売れない」という悩みを抱えている個人開発者の方によくお会いし、そこから自分なりに色々考えたのでメモ代わりにnoteに掲載。
前置きと結論
「インディーゲームでどうやって生計を立てるか?」というのは、現在日本のインディー界隈が悩み/試行錯誤しているところで、私自身も試行錯誤の途中ではあります。
ただ、何よりもまずは完成させないとその土俵にすら立てないので、
その完成を妨げるような悩みはできるだけ排除した方が良いです。
そこで、先に結論を言ってしまうと
今回の悩みは、要は「作る側」と「売る側」の意見を混同してしまっている状態なので「作る側としての軸」を持つと良いんじゃないのかなぁと思います。
「作る」と「売る」の混同
「作る」と「売る」はグラデーションの部分もあり、実際の現場では明確に分けづらいものでもあると思いますが、便宜上分けると以下のような感じ。
作る側:「手を動かして作っている側」要はデベロッパー。
売る側:「作られた作品を広める側」例えばメディアやパブリッシャー。
作る側は「どうやったら面白くなるか?」を考え、売る側は「どうやったら売れるか?」を考えるという役割分担になっているのですが、この二つを混同してしまうと、さながら船頭が二人いる船のように迷走してしまいます。
パターンとして良くあるのは、その人は「作る側」なのに「売る側」の意見を聞きすぎてしまっている、というもの。
「自分はこういうのが作りたい!でも、メディア等で”こうやったら売れる”と言ってるからそうしないと!」
これは「作る側なら売る事なんて考えるな!」ということではなく、作る際にはしっかり軸を持っていた方が迷子になりにくいんじゃないかなーといったものです。
器用に「こうやったら売れる」と取り込める場合は良いのですが、悩んで製作が止まるのは避けたいので、その場合は軸があると悩まなくなります。
作る際の軸
作る際の軸としては、前述した「どうやったら面白くなるか?」を据えるのが分かりやすいかなと思います。
例えば以下のように考えるとスッキリします。
①「どうやったら面白くなるか?」ファーストでくみ上げ
②それが「どうやったら売れるか?」を考え設定する。
加えて、上記を自分が実現可能な範囲でやるとエターならずに作れるのではないかなーと思います。
最後に宣伝
…といったことを胸に刻みながら、現在パーリィナイトメアというゲームを制作中です。
作る(形にする)と売る(広める)のバランスを取りながら作っていきたいです。
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