遠野志貴のとりあえずコレ!入門~実戦向けコンボまとめ
この記事はテンキー表示法を採用しています
※テンキー表示法とは?
記事内で出てくる略語
jc:ジャンプキャンセルの略
BE:ボタンを押しっぱなしすることで発生するブローバックエッジ版攻撃の略
■この通常技が強い!この技を振ってみよう!
・2C
発生がかなり早く、リーチも超長い、判定も強い。ver1.45から暴れにも使いやすくなった。
発生は、全キャラクターのCボタン技の中でも一番早い7F。
リーチも武器を使わずの攻撃の中では一番長く、下手な武器使用技よりもリーチが長い。
初心者の頃はブンブン振って2Cから連打コン、所謂ラピッドコンにつないでダメージを稼ぐのがおすすめ。
また、ver1.45から全キャラクター5Aや2Aを空振りさせたとき2F不利フレームを背負うことになったため、相手の固めに対してリーチが長く、発生7Fの最強の暴れ技になった。
弱点は空振りしたら大きく隙を晒してしまう。振りどころを覚えられたら初心者卒業です。
・2B
発生7F、リーチそこそこ、持続長め、上方向にも強く対空も可能、何より相殺判定付き、地味な見た目していますがこちらもかなり強い技。
相殺判定付きが特に強く、他の技とカチあって相殺が発生した場合はだいたい勝てる、そんな技。
基本的に相殺が発生した場合は他の技をキャンセルして発生勝ちを狙うが、志貴の2Bは相殺後もこの技を信じてノーキャンセルした方が勝てることが多い。
また、志貴は2B始動からコンボ可能な高火力コンボ、通称ダブスラコンを持ち合わせているので振る頻度はかなり高い。
・5C
・5C
発生自体はそんなに早いわけではないが、志貴の通常技の中で最もリーチが長く、また特筆すべきは溜めるとガード不能技になる。
Sランクくらいまでは固め中にディレイ5C→2Cか、溜め5Cの2択を見せるだけでボコボコ崩せる。
上級者相手になると対策されて痛い目に遭う場面もあるが、逆を言えば相手は常にこの技を警戒している。このガード不能技が通る相手には積極的に振ってあげよう。
弱点は先にも述べた通り、対策をされている相手には一切通用せず、逆に反撃をもらうリスクもあります。
■この必殺技が強い!この技を振ってみよう!(M技含む)
・B一仞(236B)
今作を代表するともいえる技。
画面約半分が攻撃判定になる超リーチ、上方向にも判定が強く、下手に飛ぼうとする相手に引っ掛けられることも多々。持続もかなり長く、ヒット確認も容易。
B一仞ヒットから4200~4300減るダメージ効率の良さ。そして何よりなぜかガードさせて-2F。しかも相殺判定付き。
対志貴において最警戒技の一つ。常にB一仞を意識していないと下手な動きをした瞬間命を持っていかれかねない。
ギリギリ当たる距離感は確実に掴んでおきたい。「リーチ内だ!」と思ったら迷わず振ろう。
・A一仞(236A)
こちらもかなり強く設計されている。発生12F、判定も激ツヨ。近距離戦はいかにこの技を刺せるかが志貴上達のポイント。
特に斜め上方向にはかなり強く、下手なジャンプ様子見はこの技で撃ち落とせる。ガードされても確定反撃は存在しないので勇気を出してブンブン振ろう。
アプデである程度視認はしやすくなったものの、ヒット確認はやや難しい。地上通常ヒット確認からコンボに繋げるようになったらあなたはもう立派な志貴使い。
・A二折(214A)、B二折(214B)、C二折(214C)
低姿勢でそこそこの距離を進むため、立ち回りでも使えなくもないがどちらかというと固めで使う頻度が高い。
一番の特徴は、ガードさせて無理やり有利状況を作ることができる点である。
ガード後A二折は-3F、B二折は-1Fであるが、その後派生を出すか出さないかで揺さぶることができるので実質有利状況になる。
ガード後相手は暴れるか、いれっぱするか、様子見するかになるが暴れやいれっぱは派生ですべて処理可能。無敵昇竜で暴れる相手もこちらが様子見をすれば確反を取ることができる。
派生を恐れてガンガードする相手には派生せずに生投げをすることも可能。コマ投げ持ちには低ダ等で潰しましょう。
■この超必殺技が強い!この技でゲージを吐こう!
・C一仞(236C)
火力が高く、コンボに混ぜるだけでどんな安定ルートでも4000近く減らせる。画面中央からC一仞で吹っ飛ばし、ダウンした相手に安全重ねをしながら表裏を迫ることもできる。
画面端では追撃が可能で3Cで打ち上げ、エリアル1段どーすんの?から安全重ね、ファジー潰しが可能。
あまりにも火力が高いので(というか他のゲージ技の火力が妙に低いのもあるが)C一仞からC一仞にもう一度繋いだ方が2ゲージ使用コンはダメージが伸びることもよくある。
また、発生も早いので特定のキャラの行動から確認ぶっぱで確定反撃を取ることもできる。ver1.45から発生8Fになったので刹那の見切りをすることもできるようになった。
・C二折(214C)
ver1.45からはC二折がガードさせると相手が浮くようになった。派生は自動で出てしまうが派生後も読み合いすることができるようになったので固めで困ったらとりあえず固めの〆をC二折にしてもいいと思います。
・各22技
ゲージを使用して出す技ではないが、3ゲージ使用のアークドライブ【境界を視る】発動してから使用可能になるためこちらに記載。
→八穿(22A)
中段技。発生が比較的早く、なかなか目にすることのない技なので咄嗟に出すとだいたい当たってくれる。
ver1.45からヒット後5Aか2Aで拾えるようになった。また、溜めるとやたらかっこいいポーズをしてフェイントに使える。
22Aか溜め22A→2Cでガードを揺さぶるのも楽しい。
→七夜(22B)
下段技。発生が早く、リーチもかなり長いので奇襲に向いている。ただしガードされると確定反撃になることもある。
ダメージもわりと減るのでヒット後に2Cで拾い、適当にコンボをしても4000は減る。
ただしB一仞とやや役割はかぶっているため、B一仞を警戒している場合、こちらの技も同時に対策をされている。過信は禁物。
→八点衝(22C)
やだ、かっこいい。。ガードさせて-1Fの空中ガード不能技。地味に壊れているが使われることはほとんどない。
他の22技もだが、使う人はよく使う印象で、使わない人はほとんど使わない。発動条件がね。。
■コンボを覚えよう!
■入門~初心者用(格ゲーはじめてです、という方向け)
①2A→2A→2A→・・・
②2C→2C→2C→・・・
③2B→2B→2B→・・・
④B一仞(236B)→2C→2C→2C→・・・
所謂ラピッドビートを使ったコンボ。最初はこの4つで十分。執筆者はこの4つでA+まで上がりました。
①→とにかく格ゲーは触れないと勝てないゲームです。発生が早く、連打が効き、隙が少ない2Aをとにかく当てることを目標にします。
②→志貴の代表的な通常技です。早くてかなりリーチのある技です。この技の先端ギリギリが当たる距離感を体になじませることが目標です。
③→これも今作の志貴の代表的な通常技です。ですが、①②と違い、この技は2段技になっています。がむしゃらに連打するだけでは2ヒットしません。初段は2ヒット、それ以降は連打でかまわないので「コンボは連打ではない」ことを覚えましょう。
④→格ゲーは通常技以外にもコマンド技が存在します。コンボも難しくなるとコンボ中に様々なコマンドを入力する必要があります。コマンド技を出して、コンボに繋げる。まずはこのコンボで感覚をつかみましょう。
この4つのコンボができるようになったらランクマに潜ろう!実戦第一!
まずは勝ち負けは気にせず、いかに「技を当てられたか」を記憶していってください。どんな距離感でどんな技を振ったら当たったか、まずは技を当てること!対人戦でこれができたらもう初心者は卒業です!おめでとう!
技を当てたらコンボに繋げよう!幸いこのゲームはボタン連打でコンボを完走できます。技を当てて、コンボ完走させて、立ち回りに戻って、また技を当てて、コンボを完走させる。これを相手よりできたら勝てるゲームです。最初は難しく考えない。
負けてもめげない気持ちが大事です。負けたら「もっと技を当てよう!」「もっとあの場面積極的に技振れたかもな」「次はそれ意識してもう一度対戦しよう」このマインドが大切です。
A~S+帯にたまーにいるやたらCランクに対戦を挑もうとしてくるプレイヤーがいたら連絡ください。粉砕しに行きます。
また、ランクマに潜る際は「トレーニングモードで待機」がおすすめです。下記のコンボパーツの練習をして待っていましょう。
☆A二折(214A)→派生→BEJC→JB→5B☆
このルートは今後志貴のコンボで必ず使う必須パーツです。毎日コツコツ練習して実戦でも繋げられるようにしていきましょう。
ちなみに執筆者はトレーニングモードで初めて繋げられるようになったのは練習し始めて2週間経ってから、実戦で初めて繋げられるようになったのは練習し始めて2か月経ってからでした。
特に難しいのはBEJC→JB→5Bの部分。最初は5Bではなく投げが出てしまったり、JBを出す前に着地してしまったりすると思います。「コンボは連打ではない」これに尽きます。
実戦でも落ち着いてこのルートを繋げることをまず第一目標にしてもいいかと思います。
ランクマに疲れて一人でトレモしたい時はトレーニングモードの【Mission】もおすすめです。コンボの基礎が学べます。
■初級者向け
・A始動
2A>2B>2C>5C>6BC>5BBB>JAAAA(空投げ〆)orJB>236C〆
・B始動
2B2C>5C>6BC>5BBB>JAAAA(空投げ〆)orJB>236C〆
・JA始動
JAJB>jc>JBJC>空投げor236〆
・BEJC始動
BEJC>2C>6BC>5B>5CCC>JAAAA(空投げ〆)orJB>236C〆
・6BC始動
6BC>2C>5CCC>JAAAA(空投げ〆)orJB>236C〆
・B一刃始動
(B一仞hit)2C>6BC>5B>5CCC>JAAAA(空投げ〆)orJB>236C〆
・閃走・二折始動(追加のみあった場合も)
(閃走・二折>追加hit))2C>6BC>5B>5CCC>JAAAA(空投げ〆)orJB>236C〆
■初級者~中級者用(ある程度コンボゲーに慣れています、という方向け)
2A始動
2A→2B→5C→2C→B二折(214B)→派生→BEJC→JB→5BB(ラピッド)→※1~3
※1:画面端から遠い→B(ラピッド打ち上げ)→JABC→JABC→空中A六魚(236A)→空中C六魚(236C)
※2:画面端に近い→A一仞(236A)→C一仞(236C)→3C→JABC→空ダ投げ
※3画面端にめっちゃ近い→A二折(214A)→派生→C一仞(236C)→3C→JABC→空ダ投げ
2B始動
2B→5C→2C→B二折(214B)ちょいディレイ派生→A二折(214A)派生→BEJC→JB→5BB→エリアルorC一仞(236C)3Cエリアル
※所謂ダブスラコン、以前はA二折派生からのBEJCは入れられなかったからJB→BC六魚(6BC)→BEJC→JA→5BBしないといけなくて難易度はちょっと高かったけどアプデ入ってBEJCも繋がるようになった。
志貴は2B振る機会すごく多いから2B当たったら絶対できるようにしよう。
2C始動
2C→5C→B一仞→2B(1hit)→B二折(214B)派生→BEJC→JB→5BB→ エリアルorC一仞(236C)3Cエリアル
※ちょっとオシャレなコンボ。実は2C始動でもダブスラルート行けてダメージも高いけどこっちの方が難易度が低く安定しやすいのでこっちおすすめ。
2C振ったら5Cも入れ込んでおいて、5C当たったらB一仞を振るのがコツ。最初はちょっと確認が難しいかもしれない。
JA対空始動
JA→JB→jcJBBEJC→5B→5C→A一仞(236A)→2C→B二折(214B)派生→エリアル→C六魚
※JA対空からのルート。志貴の空中戦はいかにJA先置きしておくか、ってのが大事になってくるから是非とも習得しておきたい。
空中ラピッドビートONにしておけばとりあえず最初のJAJBはAボタン連打すれば出るので、JBも出たことを確認できたらjcしてJBBEJCと繋いでいきましょ。
実はもっと火力が出るJA対空ルートもあるけど難易度高いのでとりあえずこれだけやっておけば大丈夫。
B一仞始動
B一仞(236B)→A二折(214A)→微ディレイ派生→2C→B二折(214B)→派生→BEJC→JB→5BB(ラピッド )→~
※B一仞からダブスラもいけるようになった。普通のダブスラとはルートちょっと違うので要練習。
A一仞始動
①A一仞(236A)→2A→5C→B一仞→2B→B二折(214B)派生→BEJC→JB→5BB〜
②A一仞(236A)→2A→A二折(214A)ディレイ派生→5B→B二折(214B)派生→BEJC→JB→5BB〜
②の方が火力は伸びる、けど難しいので最初のうちは①でもOK。①は2C始動コンボとほぼ同じなので安定させやすい。
A二折始動
A二折(214A)派生→2B(1hit)→A一仞(236A)→2C→B二折(214B)派生→BEJC→JB→5BB〜
※最近見つかったルート、決めたらイケメン。A二折の発生が7Fになったので使う機会は今後増えていくかも?
解放に対して仕込みシールド成功時、固めでB一仞からのC六魚仕込みA二折等、狙える場面はちょこちょこあるからがんばれ。
■中級~上級者向け(最近志貴使いがやってる623Aをはさんだちょっとオシャレなコンボ)
・A始動
(中央)2A>2B>2C>5C>214B>追加>jc>BEJC>JB>着地5B>623A>5AAA>JAJBJC>jc>JAJB>空中236A>空中236C
(端)2A>2B>2C>5C>214B>追加>jc>BEJC>JB>着地5B>623A>5AA>236A>236C>3C>JAJBJC>空投げ
・B始動
(中央)2B>2C>5C>214B>追加>214A>追加jc>BEJC>JB>着地5B>623A>5AAA>JAJBJC>jc>JAJB>空中236A>空中236C
(端)2A>2B>2C>5C>214B>追加>214A>追加>jc>BEJC>JB>着地5B>623A>5AA>236A>236C>3C>JAJBJC>空投げ
・BEJC始動
(中央)BEJC>5C>214B>追加>214A>追加jc>BEJC>JB>着地5B>623A>5AAA>JAJBJC>jc>JAJB>空中236A>空中236C
(端)BEJC>5C>214B>追加>214A>追加jc>BEJC>JB>着地5B>623A>5AA>236A>236C>3C>JAJBJC>空投げ
・6BC始動
(中央)6BC>2B>214B>追加>214A>追加jc>BEJC>JB>着地5B>623A>5A>5CCC>jc>JAJB>空中236A>空中236C
(端)6BC>2B>214B>追加>214A>追加jc>BEJC>JB>着地5B>623A>5A>5CC>236A>236C>3C>JAJBJC>空投げ
・B一刃始動
(中央)6BC>2B>214B>追加>214A>追加jc>BEJC>JB>着地5B>623A>5A>5CCC>jc>JAJB>空中236A>空中236C
(端)6BC>2B>214B>追加>214A>追加jc>BEJC>JB>着地5B>623A>5A>5CC>236A>236C>3C>JAJBJC>空投げ
・閃走・二折始動(追加のみヒットした場合も)
難易度2
(中央)(閃走・二折>追加hit)2C>236B>2B>214A(最初が214A始動の場合は214B)>追加>jc>BEJC>JB>着地5B623A>5A>5CCC>jc>JAJB>空中236A>空中236C
(端)(閃走・二折>追加hit)2C>236B>2B>214A(最初が214A始動の場合は214B)>追加>jc>BEJC>JB>着地5B623A>5A>5CC>236A>236C>3C>JAJBJC>空投げ
■固めを覚えよう!
正直固めパーツに答えはないと思っています。仕組みや考え方、読み合いの思考のベースがないと、むやみに相手にゲージを与えるだけになるのでに下に固めの考え方をまとめました。
ただ、そんなのはいいからとっとと教えてくれよって人用にとりこれルートも掲載します。とりあえず固めのルートはこれにしておいて、対戦で勝てなくなったら下の考え方を読んでみてください。
前提条件:
スタート→5F安全重ねをガードさせる
ゴール→A二折先端ガードさせる
にします。
※5F安全重ねは大きく分けて、3つ。シールドを仕込んだ2A(2AAD)、シールドを仕込んだJC(JCD)、バクステを仕込んだJC(JC4AB)になります。
それぞれガードさせたときの自分と相手の距離感が微妙に違うのでスタートごとに微妙にレシピを変えることになります。どのスタートにもメリットデメリットあるので相手の状況に合わせて使い分けましょう。詳しくはセットプレイにて。
志貴の固めは「相手はガード中に何を考えているのか」を読み取るために、崩しは「それに対する回答をする」ものだと個人的には考えています。
では実際によくある固めのパーツを見本に考えていきます。
※ver1.45から所謂A切りのリスクが増えたため、相手の最速7F技が当たらない距離感でA切りをしましょう。
①2A→2B→5C→2C→・・・
基礎パーツですね。5C→2Cの部分で揺さぶりをかけて崩す、というのはあるあるだと思います。
ここで5C→2Cで崩れてくれれば誰も苦労はしないでしょう。ですが現実はそう甘くありません。
「この部分でしか崩せない人なんだな」と悟られた瞬間、相手はあなたの5Cモーションまでガンガードしてればいいのです。そら崩れないですし固めに圧をかけられません。
「2C振ったあとに5Aでキャンセルして固め直すしか・・・」5Aでキャンセルを読まれて差し込まれたら?2Cガードさせた後の状況だといれっぱで逃げたりバクステで逃げられることもありませんでしたか?
ですが、パーツを以下に変えてみましょう。ちなみにここから溜め5Cは封印します。勝ちたいなら封印しましょう。
あと話をややこしくしないためにファジーの対応は一旦度外視にします。
②2A→2B→5C→5A→2C→・・・
5Cと2Cの間に5A挟んだだけやんけ!と思われるかもしれませんが、これだけで劇的に「相手にガードを強いる固め」と「崩し」になります。
トレモでやってみるとわかりますが、5Cのディレイ具合で2Cが触れたり、おもくそゴッ!って感じでガードさせたり、そもそも空振りするんですよ。
そう、「もしかすると2C当たるかもしれない」状態にできます。
①は2Cは絶対に当たる距離感をしています。だからガード安定なんです。プレッシャーが皆無です。
ですが、5Cのディレイ具合と5Aをキャンセルすることによって微妙に生まれる志貴と相手キャラの距離感を調整することで「もしかすると2Cが当たるかもしれないからガードをせざるを得ない」状況にできます。これが「相手にガードを強いる固め」です。
「もしかすると2Cが当たるかもしれないからガードをせざるを得ない」状況を作ったら、今度は↓のパーツ。
③2A→2B→5C→5A→投げ
だまされたと思ってダミーに②と③登録してガードしてみてください。100%反応だけでしのげますか?
ポイントは「ガードしないといけない」状況で「投げという崩し択もあるんだぞ」という選択肢を見せることです。
ガードも対応しながら投げも対応することは基本不可能です。志貴を使っていて、溜め5Cで崩せねぇなと思ってしまっている方はまずはここから始めましょう。
ここまで読んで、こう感じた人もいるのではないでしょうか。
「②と③で揺さぶるのはいいけど5Cのあとの5A見てから技差し込まれたらどないすんねん」と。
これに関しては①の存在があるので基本差し込まれることはありません。5Cから2Cも繋がるのに誰が差し込むねん。差し込まれたら①の意識づけが薄れている証拠です。
①のパーツの2Cにややディレイかけて「誰が差し込ませるかよ」とわからせてあげましょう。
また、①と②と③であたふたしている相手には5C→5Aからダッシュ2Aで固め直しも可能です。なぜなら相手は「2Cが怖くて動けなくなっているから」です。
しかしここでダッシュ2Aに対して暴れを通された場合、後述する④パーツを見せてあげてください。より動けなくなるはずです。
④2A→2B→5C→5A→微ディレイB一仞・・・
①②③でしっかり揺さぶることができるようになったら次はこのパーツを見せてあげましょう。
①②③で固まってしまう相手の心理はこうなるはずです。
「ばくちでいれっぱか、バクステか、固め直し読みの暴れするしかねぇ」と。
ですが残念、私は遠野志貴。B一仞はその「いれっぱ」「バクステ」「暴れ」をすべて狩り取る悪魔のような性能をしています。
しかもガードさせても-2F背負うのみ。イカれてんだろこれ。
⑤A→2B→5C→5A→様子見ぼっ立ち・・・
?????????????
5A見てから無敵技をパなしてくる人用です。ですが先にも述べたように、「2Cが怖くて動けなくなっている」ので基本様子見しても手痛い反撃はくることはありません。
この5択を手札に持ち、使い分けることではじめて「固め」と「崩し」が成立するようになりました。
何かしらの対応を通されても「いれっぱを通された・・・?B一仞のディレイ幅小さくするか」「ガンガードしてくるな、じゃあ投げの択を増やそう」等の思考にできるはずです。
もちろんS+上位、Exランク帯になってくるとファジー等の駆け引きも生まれてくるのでそんなに簡単にうまくはいかないです。
ですが、ランクマで勝てない、安定しない、というプレイヤーの大半は自分の行動でいっぱいいっぱいになってるんだと思います。先にも述べた通り、
志貴の固めは「相手はガード中に何を考えているのか」を読み取るために、崩しは「それに対する回答をする」ものだと個人的には考えています。
いきなり求めるのは難しいとは思いますが、まずは読み合いを仕掛ける側に立ってみてもいいのではないでしょうか。
強いプレイヤーに「なんであの時あの固めをしていたんですか?」と聞いてみてもいいかもしれませんね。
きっと答えてくれると思いますし、「この場面でそういうことをケアしてるんだ」と学びにもなると思います。
固めのパーツはコンボと違い、これが正解というものは存在しません。100人いたら100通りの固めがあってもいいと思います。
あくまでも今回は一例を挙げていますが、こればかりではもちろん読まれやすくなりますし、絶対にこの構成じゃないといけないということもありません。
■セットプレイ(起き攻め)を覚えよう!
(加筆修正が加わる場合がございますご容赦ください)
中央起き攻めは4つ、昇竜〆3種類とC波動〆1種類、端起き攻めも2種類あります。
中央起き攻め編
中央昇竜〆
①エリアル適当C六魚(3hit)→低ダ慣性垂直ジャンプ表裏
よく見る昇竜〆起き攻め
低ダから垂直ジャンプするタイミングを3F以内なら表、4F以上だと裏に落ちる。
いつでもどこでもとりあえずC六魚3hitさせたらできるからお手軽。
ただ3F以内に垂直ジャンプキャンセルするのが結構難しいから大体は裏に落ちちゃう。
表裏着地したら2A重ねるもよし、シールドで抗ってくるなら投げるもよし。
ランクマで勝ちたいならとりあえずこれ。
②エリアルJAJBJC→垂直jcJAJBJCC六魚(2hit)→微歩き前ジャンプ表裏
最近流行りの表裏、C六魚を当てる時のディレイ具合と微歩きのフレームで表裏が決まる。
志貴使いで有名なあっきぃおじさんとかゆいかさんもこれに似た起き攻めするけどルートがJAJBJC→jcJAJCA六魚C六魚(2hit)になっていて、
C六魚のキャンセルがちょいシビアで3Hitすること(3Hitしちゃうと絶対に裏にしか行かない)があるのと、C六魚にディレイをかけられないのでjcを垂直にするか前にするかと、微歩きしてるかしてないかでしか表裏が決められない。
こっちルートならC六魚も絶対2Hitに収まる。ダメージもあっきぃ式とまったく同じで失敗リスクもデメリットなし。最強か?
単純に見えないし、ファジーも暴れもリバサもこっちがちょっと対策すれば通せなくなるので今のところ完全に対策はされていないと思う。おすすめ。
③適当→ラピッドor3C打ち上げ→A六魚C六魚→5A透かし前ジャンプ表裏
これは海外の志貴使いが見つけた表裏。5A透かしに後ろレバーを入れるか入れないかで表裏が決まる。
後ろに微歩きしているのを5Aモーションで誤魔化しているらしい。レバー入れなければ裏、入れたら表。
これも基本見えないけどキシマの起き攻めと原理は同じなのでキシマ対策ばっちりの人だとしっかり見られる。
自分はあんまり使わない。火力も②に比べて伸びにくいしね。
C波動〆
適当→A一仞→C一仞吹っ飛ばし→5A空振りor最速ムーンチャージ→ハイジャンプしながらJA表裏
ハイジャンプ中のJAの振るタイミングで表裏が決まる。
早めに振れば表、遅めに振れば裏に落ちる。ハイジャンプの頂点付近で振ると判別させ辛いね。
C一仞後のフレーム消費は5Aでも最速ムーンチャージどちらでもお好みで大丈夫、自分はムーンチャージ派あっきぃおじさんは5A派。
壁バウンドさせてしまうと表裏できなくなっちゃうから壁との距離感を考えてエリアル昇竜ルートにするか、C波動ルートにするか決めるといいと思います。
最近はあまり使わないかな。ランクマならこの起き攻めでも全然大丈夫だけど、ファジーとか遅立ちとかしてくる人たちにはしない方がよさげ。。
端起き攻め編
①JAAAJB投げ→最速低ダJB透かし→2AAD(投げ仕込み)
有名な詐欺ルート
JB透かして着地してからの2Aまたは5Aが所謂5F詐欺になってるので大抵のリバサ技には一方的に勝てる。
ただ少しでも低ダが遅れたりすると途端に詐欺れなくなるから要練習、トレモで相手のリバサ行動を強制解放とC系統無敵技にして2Aが一瞬出て強制解放と無敵技に合わせてシールドが取れたら成功。
2AADのコツは2A2Aで連打する代わりに2A→投げボタンを連打気味に出す感覚。
一点読みバクステとリバサシールドされると読み合いが始まるのでこの起き攻めに対してシールドバクステ擦ってくるなら2AADせずにそのまま投げてあげましょう。
溜め解放してくる人には↓の起き攻めで。
②エリアルJAJBJC→最速空ダ投げ→50Fくらい間隔あける→前ジャンプ→JCD
こっちも最近流行りつつある詐欺ルート
ただ難易度は高め、自分もまだ安定してない
エリアルJAJBJCした後に空ダ(低ダではなく空ダ、6ABor66のほうね)するとちょっとフワッと浮くから頂点で投げ→46〜50Fくらい経ってから前ジャンプ(トレモ部屋なら下から3マス目の上の辺付近)→JCD
JCDは2AADみたいにJC押したらすぐシールドボタン押すイメージ、投げボタンじゃない所も注意
うまくいけば強制解放、C系統無敵技、さらに溜め解放も狩れる最強詐欺重ね
ただやっぱり難しい。
著:七星奈々 編集:ちゃ~ちゃ
更に詳しい攻略はこちらの七星さん作成のスプレットシートに乗ってます!是非ご覧ください!
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ios9XTT5_K91f-CckDE3FSIviOVuzC5rDlAd6NisV3U/edit?usp=sharing