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【ヴァイス】7門ネイ(1枚制限) 構築兼プレイ方針メモ

バーンダメージ、3点は弾かれるけど4点は通りがち
好きなモンスターはラグナロク=ドラゴン、chapuddingです。

1番熱中してた頃に高難易度攻略キャラで愛用
ちなみにアプリはもうアンインストールしました

「パズドラTCG復活するから一緒にやろうぜ」と誘われたのがきっかけでヴァイスを始めた僕にとって、パズドラは初めて触った思い入れの深いタイトルです。

特に枝門ネイは初心者なりに試行錯誤しながらプレイングや構築を模索した事もあり、ネイが1枚制限になりヴァイスシュヴァルツというゲームそのものへの解像度がある程度上がった今でも愛用しています。
1枚でも環境レベルの強度があるデッキとは言い難いですが、自分の中で枝門ネイの目指すべきゲーム展開やその目的に向かうための構築の考え方がある程度固まったので、メモ書きがてら記事を執筆することにしました。

他のカードゲームに現を抜かしている時期も多く、CS等で結果を残しているわけでもないまだまだ初心者の戯言ですが、参考までに読んでいただけると嬉しいです。

なお、私の枝門ネイに対する考え方は下記記事の影響を多分に受けています。
実績のあるプレイヤーがどのように枝門ネイを解剖したかが時系列順に無料で読めるすごい記事です。
僕の記事を読んで満足できなかった方や枝門ネイの事をもっと知りたい方はこちらの記事も是非読んでください、というか僕の記事より優先して読んでください。(連載物です。)

ネイという偉大なる存在

ネイ調整記1

ネイデッキ解説 前編

ネイデッキ解説 後編

ネイ調整記2

ネイ調整記3

ネイ考察

デッキリスト

構築方針

パズドラは以下のような特異なカードプールのタイトルである。
(初心者のためこれを認識したのはつい最近)

  • 1弾分のカード種類しか無いにも関わらず特徴種類が多い上、特徴指定のカードも多い

  • 名称指定のカードの種類が多い

  • 色指定のカードや盤面に4色を要求するカードが多い

「甘美の零龍喚士 ネイ」をフィニッシャーに据えただけでは残りの48枚の方向性は一切固まらず、大枠の構築方針を決めておく必要がある。

最初に触れたカードだったので標準だと思ってた
バーン回数が3回のぐらが2コス1ハンだから適正かと思ってたらしっかり両方懲役くらった

大枠の構築方針が決まらなければ詳細な採用/不採用理由が説明できないため、今回の方針に落ち着くまでに経由した構築方針を書き記していく。

構築前提

ネイを使うにあたり、ソウルアイコンのついているカードを多く採用する必要がある。
そのため、リソースを稼ぐ下の連動には門か電源を採用するのが好ましい。
さらに、電源が門のうちリソースをまともに伸ばせるカードはミナカ以外に存在しないため、必然的にミナカと対応門を採用することになる。
ミナカ本体にもソウルアイコンが付いているため、その点においても他の選択肢は無いと言える。

1以下の電源か門の連動はミナカ以外にこれしか存在しない

そのため基本的に4門1枝がベースとして存在しており、残りのCXをどのように配分するかを考えることとなる。

セイリリ+ルシルシ(7門1枝)

ネイが1枚になったことによる詰めの弱体化をレベル2のヒール耐久でゲームを伸ばし、発砲ターンに到達する前にネイ1面のキルレンジまで押し込む方針の構築。

セイリリの召喚に1コスト必要である上に連動効果が不確定であることでゲームプランを組み立てにくい点がカード単位で見て微妙だった。

そもそも、著者はヴァイスシュヴァルツにおけるデッキ構築の大きな方針は大きく2通りあると個人的に考えている。
1つは相手より早くダメージを出して28点を通す方針、もう1つは相手からのダメージをキャンセルやヒールで消していき相手に28点蓄積するまで耐える方針である。

ネイというカードは詰め手段として最高峰の性能であり、ネイ4投時代の7門ネイは当然前者の構築方針でデッキが組まれていた。
一方でセイリリ+ルシルシの組み合わせを採用することは後者の構築方針を取ることと同義である。
ネイのためにソウルアイコンをデッキに増やすことと、セイリリ+ルシルシのヒール耐久をするための足回りの補強はパズドラのカードプールにおいては相反する理念である。

セイリリ+ルシルシの組み合わせを採用するのであれば「浜辺の大魔女・ヴェロア」などの構築をそこまで歪めず1面である程度強力な詰め手段に変更する方が良いと感じた。

しかし、この構築方針でデッキを組むのはそもそもパズドラのカードプールとして不向きであるため、詰め手段を変えたところでトーナメントシーンで使うに値する強度のデッキではないと判断した。

アレキサンダー(4門3宝1枝)

L1,L2,L3でそれぞれ強い連動を詰め合わせた欲張り構築。
CXを使い続けることによるソウル数で打点を押し込み続けながらリソースを伸ばして最後にネイを発砲するコンセプトであり、これを聞いただけであれば良さそうな構築にも聞こえる。

しかし、実際に構築に落とし込むとなると形にするのが非常に難しい。
アレキサンダーは8宝の方が主流でありネイ4枚時代の7門と比較すると基盤に採用しているカードに大きな差がある。

本体は赤いが連動は宝

アレキサンダーの8宝基盤に構築を寄せるとネイのためのソウルアイコン数が減ってしまい、7門ネイの構築に寄せるとL2までにアレキサンダーと集中を集められずにリソースを伸ばしにくくなる。

そもそもアレキサンダーの強みはL2でリソースを伸ばすL3キャラが盤面に残って帰ってきた際にそのまま詰めに参加できる点である。
これは言い換えれば詰めのターンをある程度コントロールできるということであり、盤面を強く構えた上で相手の山札が弱いタイミングや光景の刺さるタイミングを待てることがアレキサンダーの強さの根底にある。

一方で、4枚時代の7門ネイの強さは盤面を放棄する代わりに攻撃するキャラ数やCXの有無で打点の緩急を付けながらL3への先上がりをし、ロングシュートで相手のL3を見ずに勝てる点である。

アレキサンダーとネイの勝ち方は根本から異なっており、それぞれの勝ち方に沿った基盤の選択がされていることから、この2つのフィニッシャーを50枚の山札に共存させることは非常に難しい。
実際に形にして回しもしたが、ゲーム中のプレイの方向性がブレ過ぎてまともなゲームが成立しなかった。

エンドラ+ファガン(4門4枝)

エンドラ+ファガンで盤面の強度を保ちつつアタックトリガーのバーンでネイのキルレンジまで押し込む形。
ソウルアイコン数を参照する都合上、構築単位での噛み合わせも良くデッキ単位で方向性がまとまっている。

しかしエンドラの早出し条件は1コストのイベントを2回詠唱することであり、本体のコストとファガンのコストまで合わせるとかなりのストックを消耗する。

このイベントのおかげで2回目のミナカの再現性は上がっているものの、レベル2の動きがミナカと集中のランダムストブに大きく依存している都合上振れ幅が大きい。

ランダムストブに依存している都合上ストックが汚くなりやすいため、相手に先上がりされるとL2の後半から切られる展開になりやすい。
パズドラ屈指のパワーカードである天マトを使えば先上がりされて切られる展開を回避できるが、天マトがドラゴンではないためデッキ全体としての噛み合わせが悪い。
その上イベント採用をするとL0に緑を多く採用しなければならないため、ネイ4投時代のL0よりも自由度が低く天マトを採用する余裕がない。

L2帯の盤面が強くなる代償としてダメージ操作力が落ちており、軸となるキャラ同士の方向性は合致しているもののデッキの構築全体で見た時にL3の詰めが強力なネイの強みを殺す形となってしまった。

前田+ゼウス(7門1枝)

冒頭のデッキリストのコンセプト。
ネイ4枚時代の7門ネイの大枠を変えず、ソウル数の多いデッキで真っ当なヴァイスシュヴァルツのゲームをしてるふりをする構築。
2枚目以降のネイだった枠をゼウスに変えたことによるL3の出力の低下を、L0の足回りを強くすることで補う形になる。

ネイ4枚時代とは異なりネイの発砲で山札を跨ぐことが少ないため、ネイの発砲ターンに山札を綺麗にすればL0のソウルアイコンがないカードを多く採用しても最大出力で発砲できる場合が多い。

道中はミナカ連動よりも前田のツインドライブでゲームを作りに行くことを意識する。
前田のツインドライブ付与コストの戻すカードで打点の調整ができる上に手札が薄いタイミングではダークレディを戻してリソースを伸ばし、お互いL2前半で先上がりされそうなタイミングでは自分のCX濃度を下げて弱い山をあえて晒せる等、八面六臂の活躍をする。

また、前田のコストとツインドライブによって門連動にも関わらずCX濃度の高い山札を作りやすいため、集中によるリソース供給を望みやすい。
最終ターンまでは普通のヴァイスシュヴァルツのゲーム展開をする都合上、手札の質よりも量と山の進む速度が重要になるため、ドロー集中で最終ターンまで手札コストを維持するゲーム作りが大切となる。

個別カード解説

構築再掲

採用L0

ドキテマ互換
攻撃時にトップ確認をするカードが多いため、前田を出すことが決まっている場合は特別な理由がない限り前田の後に出す
山札のソウルアイコンが多い都合上CXを貼ると点数が大きくなりキャンセル率が上がってしまうことから、門7枚にも関わらず門を貼る機会は殆どない
門で伸びた手札を攻撃権に変換できるカードは重要であるため最大枚数の4枚採用

天マト互換
オカ研互換と異なり、手札と盤面の総量は伸びない
かなり取り回しの難しいカード
ソウルの多い山札で普通のゲームをするというデッキのコンセプト上、1クロック支払う行為はダメージレースの観点からかなり重いためこのカードでミナカを集める動きは弱い
霞で確実にアドバンテージが取れる場面や集中が表向きになっておらずストック上のCXを吐きたいタイミング等、1クロックのコストに見合うリターンが得られるかを吟味する必要がある
1500パンプが強力なため、天マト効果を使わなくても召喚する価値は高い
3枚以下でもデッキとしては成立するが後攻の場合に霞を拾う価値が高い点、レベル置き場に置いた際のL2のダメージ操作力が格段に落ちるため動きの自由度を上げるために4枚の採用

トップチェック付き集中
トップ確認の価値が他のデッキと比較して高い上にボトムが確定するとミナカのストブが出来るようになるため、ボトム固定した後は前田や天マトのシャッフルをする価値のあるシーンかを判断する必要がある
手札を伸ばす手段がミナカと集中しかない都合上、早い段階で触れる場所から全て消えるとゲームが成立しなくなるため安全をとって3枚の採用

フカ次郎互換
このデッキで唯一ストック消費なしに山札を掘れるカード
抜刀効果で擬似的に手札を伸ばすことができるため、序盤はドキテマと合わせて積極的に狙っていく
集中にリソースを依存する都合上、初周の山札を早く削ることが大切なため序盤のドキテマの対象はこのカードになることが多い
3枚採用するとレベル置き場に置いた後も山札の調整で運用しやすくなるものの、他のL0との兼ね合いで2枚の採用
もう一枚ソウルアイコン付きのカードを減らしてL0を増やす場合、このカードを増やすことになる

収録中互換、L1以上が対象のため少し弱め
基本的な運用は5枚目のドキテマ
山上に影響されず確実にL1を拾えるため、手札のCXを確実にネイやミナカ、前田に変換できる
控え集中の対象に直接とれないため、一度ドキテマを経由するかミナカで拾う必要がある
6枚目のドキテマは不要なため1枚の採用

CX入れ替え枠
門軸のデッキではあるものの発砲ターンに枝を抱えられるとは限らない事や、L2の後半から切られないように8戻りの山にした後再度枝を探しに行く際に必要になるため1枚は抜けない枠
ドキテマや控え集中のトップチェックを利用して確実にストブできるのであれば積極的に狙いにいく

霞互換
基本的には後攻1ターン目に天マトから拾うため行き5000として考えて良い
下げる優先順位は集中>天マト>その他L0
足回りを強くしてソウル量でネイのキルレンジに押し込む構築方針にしているため、後手1の多面展開を肯定するこのカードは必ず採用するべき
一方で天マトで拾えることや後2以降だと全面踏めず腐るシーンが多いことから1枚の採用

ドロー集中
冒頭で紹介した記事にて採用されており感触が良かった
1番山札の枚数を削れるカード
CXをトリガーすると1000上昇を振れるため同値フロントでもワンチャンス踏める可能性がある
天マトで集中を拾う必要があるシーンでは理由がない限りこちらをサーチすることとなる
複数枚採用したいテキストではあるものの、色が弱いため1枚の採用

不採用L0

制限なしの控え集中
ランダムストブ効果は構築指針によっては強いものの、ストックが汚くなり集中のヒット率が下がる点と集中が盤面から消える点が集中で手札を伸ばす今回の構築指針と相反するため不採用

控えフィレス互換
収録中の枠に採用することになる
基本的には門で拾ったCXをコストにすることが多いこと、変換先は主に前田やミナカにするシーンが多いことからドキテマや収録中の枠を譲ってまで採用する理由は薄い

山札からカードを抜きつつサーチができる札
ドラゴンしかサーチができないため、ゼウスや前田を拾えない
また、集中でリソースを伸ばす都合上1ストックの価値が重いことから手札の総量の増えない行動にストックを払うのは費用対効果が見合ってないため不採用

山札を掘れる上に手札総量が増える札
しかし、天マトを使うシーンも選ぶほどにダメージがシビアなデッキにおいて1コストと1クロックを払う余裕はなかったため不採用
赤以外なら採用する価値があったが、色も弱い

移動持ち
先攻の動きを強くするカードではあるものの先攻は攻撃しなくても強いため、後攻で強い霞を優先

採用L1

集中以外で唯一手札を伸ばせるカード
強い効果では無いものの、CXと本体の両方にソウルアイコンが付いているためネイの下の連動にはこれ以外採用できないのが実情
ボトムが確定しているタイミング、山札にCXとネイが無いタイミング以外では基本的にストブはしない
ターン中最後の攻撃であれば次のターンの初めに集中2面でランダムストブ分を消費できるため、それより前にCXを踏んでいなければストブできる
パワー上昇は他2面、連動効果は他3面と条件が少し違う点に注意

打点調整、山札調整、踏んだCXの処理、ダークレディ戻しによるリソースの確保、ネイの出力調整など、1枚でこのデッキの構築方針を固めるのに十分な理由を持つパワーカード
少しサイズの大きいキャラを踏みに行く際も、天マト2面のパンプを付与することで裏が2面黄色だと11000までサイズが伸びる
ミナカの出力不足を補うカードであり、構築指針としてこのカードが4枚採用されている前提の構築をしているため4枚からは削れない

メタ拳
パワーラインが全体的に低いデッキのため、電源や早出しに対して無力な部分をケアするカード
門で稼いだCXを盤面とダメージ防御に還元できる
ソウルアイコンの付いている0コストのアタッカーはミナカと前田とこのカードのみ
早出しをされなかった場合でも最低限アタッカーとして運用できるため多めに採用できるが、500は小さすぎるためダブつかないように2枚採用

門の総量を増やすカード
メタ拳を使うと返しの手札が4枚になり2回目のミナカを使うことになるため、ミナカ連動をする際に前田で山札に返して次の門を構えることができる
そのほかにも硬い山に対して発砲の前のターンに前田で山に返して門を貼り、3キャンさせつつ枝を拾う動きも可能
枚数のブレる枠で、テックカードやL0を増やすなら真っ先に削ることになる
現状はプレイの方針が立てやすくなる3枚の採用
4枚は手札で嵩張るシーンが目立つため過剰

不採用L1

別の構築方針の軸
ドラゴン指定のためゼウスや前田やXルック、天マトが拾えない点に注意

採用L2

早出し相殺
ソウル減効果や付与された朧効果を消す追加テキストも局所的に刺さり痒いところに手が届くカード
前のターンの1パン目で噛んだCXを消費するためには集中2回+1コストを消費する必要があるため、前田のツインドライブが強く使えないタイミングでは重宝する
ドキテマトップが2以上ならCX入れ替え、1以下ならこちらを出すことで効率的に上から3枚目のCXを消費できる
2枚は余剰だが1枚はあると選択肢が広がるため1枚の採用

バウンス
早出しメタとしても機能するが、主に面倒な永続効果等を回避するために使う
1500パンプも優秀で、応援を返しながら前田で前列を踏む等のプレイも可能になる
2枚でも良いものの、ここの枠を1枚早出し相殺に回しているため1枚の採用

不採用L2

落下拳
返しのパワーが低いデッキのため、主に相手の山札を崩す目的で使うことになる
光景と落下の両方をケアしつつネイに強い山札を作ることは難しいため、積極的に採用したい枠
純粋に著者のプレイ精度が低く、強く使えるシーンがあまり訪れなかったため不採用とした

L3メタ
ドラゴンではないため集中で拾えない点が大きく、集中でリソースを伸ばすコンセプトに相反するため不採用
現状採用しているL2でL3メタは十分

採用L3

歴代に類を見ないほどの打点を出す最高峰性能のフィニッシャー、らしい
4枚時代とは異なりネイの効果中に山札を跨ぐ機会が減ったため、1回分の効果をしっかりフル出力で使えるように山札をある程度綺麗にする意識をしてプレイする
ゼウスのバーン効果のため逆圧縮はL0を優先して戻す
1枚しか積めないので1枚採用

サブフィニッシャー
CX不要の代わりにコストは重め
逆圧縮との噛み合いが良く、0点になることは稀
リフレッシュ直後の山札に先にゼウスの落下で控え室を作ってからネイの逆圧縮を入れることもできるため、総じてネイとの噛み合わせが良い
光景+ゼウス2面+CXでもある程度打点は伸びるため、ストックの底やL3のクロックの下にネイが刺さっても詰め切れるシーンは多い
フィニッシャーを拾うタイミングに融通の利くデッキではないため、いつでも拾いやすいように4枚の採用

光景互換
ネイの詰めは4点がベースであることや3枚の逆圧縮で打点を通すことから、山総数もCXの枚数も少ない山札に対して強く山総数もCXも多い山札に弱い
光景は山札を厚く構えることを否定する行動であり、他タイトルと比較してバーンの打点が高いパズル&ドラゴンズは光景を強く扱えるタイトルであると言える
追加効果でヒールを選択することでこのデッキ最大パワーラインの13000が出るため、頭の片隅に置いておくと役に立つシーンが稀にある
L0の緑を3枚しか採用していない都合上、L1以上で2枚以上は採用する必要がある
個人的な主観で6枚程度が丁度良い塩梅であると感じたこと、ソウルアイコン付きの緑のカードでこのカードより強いカードがないことから3枚の採用

早出しXルック
L3に上がった後耐える選択をとった際、8戻りした次のターンに再度枝を探すために使うことが多いため、早出しではあまり出す機会がない
L2の前半から相手のL3を耐えるプランにする場合、山札の枚数を削って戻りを多くするために使うことも可能
このデッキにおいてダークレディの応援を除くと返しのパワーが表記と異なる唯一のキャラ
使うシーンとしては限定的であるものの、終盤に触れる場所に存在することで取れるゲームプランの幅が広がることからストックに1枚埋まっても良いように2枚の採用

不採用L3

早出しヒール
ドラゴンではないため集中で拾えないカードであり、ミナカやドキテマでL3を捲るか収録中でしか控えのこのカードに触れない
つまり、現状の構築でこのカードを採用した場合、ミナカの連動を打ったL1の時点でL2耐久をするかL3の発砲の準備をするかの決断を迫られることとなる

詰めの強いデッキにおけるL2耐久はL1からL2に上がったターンのキャンセル数が多く、被ダメージが抑えられたゲーム展開において最も効果的に機能するゲームプランである
L2耐久を決断するタイミングがL1であるということは、運悪く1-6から2-5前後まで打点が抜けてしまった際にゲームに不要なカードが1枚増えるリスクを抱えることとなる
L3の準備をして多くキャンセルする分には道中の打点調整に長けているこのデッキにとってあまり困らない一方で、L2耐久を構えて打点が抜けてしまった際はリカバリーが殆ど利かなくなり詰めの打点を減らす結果に終わることが多かった

そもそも、L2に留まる行為は相手の詰めを喰らいネイを発砲しないままゲームが終了するリスクを常に孕んでいる
L2耐久はそもそもネイというデッキが積極的に取りたい選択肢ではなく、せざるを得ないシーンに立ち会った際に持てるリソースで仕方なくやる消極的な選択肢であることを常に認識する必要がある

ミナカのストブ効果を積極的に使う構築に寄せてL3の枚数を増やすならこのカードを採用することになるが、L0の枚数を多く取り前田でゲームメイクをする構築方針にしている都合上、現在採用しているL3の枠を削ってまで採用するリターンが薄いため不採用とした
6門2枝であれば拾う手段が増加する上にストックも余裕が生まれるため採用する価値がある

早出し条件のイベントを採用しないため、L3のサブフィニッシャーとして採用することになる
集中を全キャラ拾える物に変えて早出しヒールを採用するなら0コストで使えるバーンに価値が生まれるため採用に足る
現在の構築では手札とストックに余裕があるためゼウスを採用している

ネイがストックの奥底に沈んだ際のサブフィニッシャー
手札コストに青のカードを要求するため、かなり歪な手作りをする必要がある他、ヴェロア自身を集中で拾えないため手作りの難易度が高い
手札の消費量の観点だけで見ると、盤面と手札の合計が+1されるため実質ゼウスと変わらない
採用したこともあったが基本的にはゼウスで良いこと、エスカマリの方がネイの存在するゲームにおいて強いことから不採用

採用CX

ネイ連動
1枚にするとソウルアイコンの総数が増えてネイで枝を絶対に捲らなくなる
2枚にするとストックに余裕が生まれる
集中以外でストックを使う手段を最小限に抑えているためソウルアイコンの総量の増える1枚の採用

ミナカ対応
特筆することはなく4枚採用

連動のない門
セイリリよりもヴェロアを採用する可能性の方が高いため、公開領域を経由せずヴェロアが手札に入ってる可能性を相手に考慮させるため基本的にはセンキョウの方がよい
ロイヤルオークにしてる理由は光るセンキョウが世の中に存在しないから、実用性より見た目重視のカス

マリガン

単純にこのカードを残してこのカードを残さない、といった判別が難しいため一旦基本方針を記述して具体例を用いて解説を入れる形式とする

基本方針

L0以外は基本的に流す。
CXも門の受けを作るために基本全て流す。
収録中、CX入れ替えも基本的には流す。
抱えるか考えるカードはドキテマ、天マト、フカ二郎、霞、集中。

このうち、フカ二郎と霞はほぼマストキープとなる。
ドキテマと天マトは周りの手札で見えているカードから1〜2ターン目のゲーム展開を想定してマリガンする。
集中は霞が動くか動かないかによって重要度が変わる。

先攻

1ターン目はフカ二郎以外では殴らず、2ターン目に3パンすることを目標にする。
L0の最大返しパワーは2000であり、移動等もついていないため先1で殴ることよりも手札1枚を消費することのほうが重い。
フカ二郎もドキテマが初手になければ殴るのはあまり良くない選択となることが多い。
フカ二郎のキープは殆ど確定、フカ二郎がいるならドキテマもキープする。
天マトも基本はキープするが、霞がハンドにあるなら天マト効果を使う展開が見込めないため流す場合もある。

先攻実例

全マリ
L0を落とすことでドキテマの価値を上げる方が収録中を単体で持つより強いため

3マリ
手札の中だけで天マトから霞を拾って3パン集中下げまで見えるためL0を両方キープ

4マリ
ドキテマの対象が初手の中にドキテマしかおらず、L0を引けなくてもL1以上をL0に変換する権利が1回分あれば2ターン目の3パンが現実的になる

4マリ
L0を1枚引けば天マト+霞で3パンが見えているため、ドキテマの受け入れを作るために2枚目の天マトは流す

3マリ
霞で集中を下げるところまで見えており、L0をあと1枚引けば3パンが狙えるため集中も流さず抱える

4マリ
ドキテマを引けなかった場合は先1では殴らない可能性が高い

2マリ
先1と先2でフカ二郎の抜刀チャンスが2回発生する
フカ二郎で4枚見て捲れたL0を2枚目のドキテマで拾う展開になる

後攻

できる限り1ターン目から2パン以上を目指すことになる
天マトが絡むと後攻2ターン目にL1に上がる可能性が生まれるため、ミナカを抱える選択肢が発生する
それ以外の基本方針は先攻と同様

全マリ
ドキテマの受け入れを作るために集中を流す

4マリ
ドキテマの受け入れを作るよりも霞を重視
リバースを取れない相手の場合は全マリ

2マリ
かなり難しい初手ではあるもののフカ二郎でミナカ連動が表になる可能性が高いこと、天マトで霞を拾ってフカ二郎と合わせると後1の3パンが確定していること、天マトを後1で使うとで後2からL1に上がり連動抜きでもミナカが攻撃に参加できる可能性があることからキープ判断
ドキテマとL0を引いた場合は後1はドキテマ+フカ二郎+L0で3パン、後2で天マト2面と霞で3パンのルートに移行する可能性あり
2枚目の天マトはドキテマの受け入れとして流しの判断だが、マリガン2枚+ターンドローとクロック2ドローの5枚の中にドキテマがない場合はL0を一枚無為に流すことになるため、微妙なライン

4マリ
ドキテマの受け入れがあるためドキテマ本体はキープ

3マリ
後1の3パンから後2で集中を置いて捻るかの選択権がある

全マリ
ドキテマがドキテマの受け入れになるため流し
後攻でL0が少ない時は天マトを探して霞を絡めた多面を心がける

3マリ
ドキテマ霞天マトの3面で殴れることが確定しているためドキテマ対象として天マトは流し
天マト効果はおそらく使わないことになる

2マリ
難しい初手だが、後1はドキテマ+フカ二郎+αで殴り出すことになる可能性が高く、後2もドキテマ+フカ二郎で殴るところまで見えており天マトは後2までに使う可能性が低いためミナカは一旦流して集中が表になることを期待する判断
ドキテマで抜刀が成功する可能性が高くなるため、早い段階からミナカ連動を使わなくても手札の枚数は足りる算段で動く

4マリ
ドキテマ+抜刀が見えているためドキテマの対象としてフカ二郎は一旦流し

プレイ方針

レベル0帯

リソースが枯れ切らない程度にできる限りの多面を心がける。

ソウルアイコンの数で打点を押し込めるため、ダメージレースでは優位に立ちやすい。
集中は2ターン目から積極的に捻ってL1のうちにリフレッシュに入れるように心がける。
特にドロー集中は当たらなくてもほぼ毎ターン捻る前提で考えて良い。
順当な打点の入れ合いなら分があるため、早い段階でリフレッシュして硬い山札で殴り合いをすることを強く意識する。

ダメージレースを有利に動かすため、天マト効果は必要最小限に留める。
L0を多く採用している理由はここにあり、L0の質よりも量を優先して天マト効果を使わずとも多面攻撃ができるような構築になっている。

レベル1帯

ミナカと前田が使えるようになる。
ボトムが確定しているタイミング以外では基本的にミナカのストブ効果は使わない。
逆にボトムが確定していればミナカ効果のストブを行っても良く、連動で山札を1枚削れることになる。
控え集中のトップチェックやボトム相殺でボトムが確定している時は天マトや前田のシャッフルを挟むか吟味するべき。

ミナカ自体がそこまで強くなく、天マトを絡めて無理矢理2面で殴り出すよりもL0や前田で綺麗なストックを積みながら丁寧に攻撃するのが大切。
あくまでもミナカは手札を増やす手段であり、ミナカの連動を動かすことがゲームの目的ではないことを強く意識する。

山札にCXの無い薄い山札においてミナカは強く使える。
前田の2戻しでダークレディとL3を戻し、ミナカ2面と前田でネイを拾いながらストブしつつ門でも手札を伸ばして綺麗なストックを作りながらリフレッシュすることができる。
理想的なゲーム展開としてここを目指して、フカ二郎や集中で山札の枚数を調整していく。

レベル2帯

基本的な進行は1帯と同じ。
相手のダメージ量を見て次のターンにネイが走って勝てる見込みのある相手の山札を待つことになる。

強い山を作って1ターン耐えるなら早出しXルックや集中で山札を掘ってリフレッシュ後に強い山札を作り、弱い山を作って次のターンに発砲するなら前田で弱い山を晒す。
早出し相殺やバウンスで面を食って相手のリソースを枯らしてネイに強い山を作る余裕をなくす方針も取れる。

この辺りの塩梅は感覚でしかなく、文章に落とし込めるほど著者自身が理解していないため明確な基準が固まったら追記していく。

レベル3帯

詰めの弱い相手ならゼウスやネイのヒールで1ターン構えることも視野に入れて、弱い山に発砲することを意識する。
基本的にゼウスのバーンを除いて全ての打点は4点であると考えて、4点が何回通れば勝てるかを概算する。

ネイの詰めは弱い山に対して明確に強く、強い山に対しては打点の通らないヴァイスシュヴァルツの基本に忠実な性能をしている。
CXの総数が少ない山に対して強い詰めであるため、CXを吸えるならリフレッシュを挟まないことが確定してても光景を使う価値がある。

発砲すると決めたら全てのリソースを投げ打ってソウルアイコンの多い山札を作って発砲する。

まとめ

今回は7門ネイについて初心者なりに意識していることを備忘録がてらまとめてみました。
元々簡単なメモ書きのつもりでしたが、気がついたら10,000文字を超える記事になってしまいました。
要約のできない自分の筆力に落胆しておりますが、少しでも規制後のネイについて興味を持っていただければ幸いです。

また、冒頭で紹介した記事は私にとって非常に有益な内容でしたので、ネイに興味のわいた方はそちらも是非読んでみてください。
この記事よりも解像度の高い解説が無料で読めます、じゃあこの記事の意義とは…?

おわり

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