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【全文無料】CL大阪Day2進出 安定型ドラパルト

初めに

初めましての方は初めまして。普段はポケモンSVでガチ対戦をメインに活動しているしざよと申します。
ポケポケやテラスタルフェスの影響もありゲーム勢の友人で新規ポケカユーザーが多いことから、自分の知識が少しでも楽しく対戦をする上で役に立てばと思い執筆します。
このデッキをCL大阪で使い5-2でDay1を突破しました。Day2に関しては友人に頂いたリストを使用し、このnoteとは関係がないので一旦省略させてください。


使用リスト

ドラパルトを選んだ理由

安定感のあるデッキでありながら爆発力のある強い動きを持っていること、序盤にドラメシヤを展開出来れば相手のスボミーの影響を受けにくく、自分はスボミーを強く使えることを評価しました。
同じような理由でサーナイトも候補でしたが、今までサーナイトを使っていたプレイヤーに経験値で勝てないと考えたことや、デッキの性質からどうしても両負けになりやすいと感じたので候補から外しました。ドラパルトはクレセリアがいなければサーナイトに有利を取れていると考えている節もあります。
選択肢としてミライドンも視野に入れてはいましたが、負け方の反省が難しいこと(エレキジェネレーター等の言い訳をしてしまう)、明確に目立っているデッキなので当日は対策をしていない人がいないだろうと考えて断念しました。ミライドンに強いブリジュラスやソウブレイズは増加すると考えていましたし、「入っているかもしれないペラップ」の警戒をしたくありません。

採用理由

60枚全てに理由付けすることを意識

ドラメシヤ 4枚
必ず1ターン目に並べたいため最大枚数を採用。
ドラパルトexのデッキはドロンチがデッキを回すエンジンになるため、序盤から終盤まで数に余裕がある状況が望ましい。
種ポケモンが少ないデッキなのでネオラントVのスタート率を下げる狙いもある。

ドロンチ 4枚
デッキを回す上で一番大切なカード。
特性の偵察指令は1回で2枚のカードを見ることが出来る上に、選ばなかったカードもリソースとしてデッキに残ることが非常に偉い。
ナンジャモ後はある程度デッキ内の位置関係が分かるので欲しいカードを引く確率を上げるためにカードを使う順番がとても大切。
沢山カードを引けるのでカードゲームをしている感じも楽しいし、ドローの期待値を意識出来るという意味でも初心者にこそ使ってほしい。
ドロンチに進化さえ出来れば試合になるのでワタルと合わせて7枚を採用。

ドラパルトex 3枚
デッキの枠に余裕が無いので2枚まで減らして夜のタンカを増やす方針も試してみたが、素引きして進化出来ることに価値があるポケモンだと気が付いたので3枚に落ち着いた。ハイパーボールはネオラントVやヨノワールに使いたい。
ファントムダイブのダメージは200+60なのでどの相手に200を当てるかを意識しながら対戦すると気持ち良く立ち回れる。こちらはダメージをバラ撒きながら相手にはサイドを取らせ、一方的にナンジャモを押し付けられることもドラパルトexの強み。
余談ではあるがこの感覚は普段活動しているポケモン対戦の考え方にとても近く、ぴったり相手を倒す効率を考えることがとても楽しい。
260+260+130(カースドボム)でサイドを6枚取りする気持ち良さに卒倒。

ヨマワル 2枚
盤面に存在することに意味があるポケモンなので2枚採用。
雑に置けるという意味では3枚採用も考えたが、必ずしも1ターン目に置く必要のあるポケモンではないことや、ワタルを多く採用していることから仲良しポフィンが余りやすいので2枚に落ち着いた。
ドラパルトexミラーやサーナイトex相手には2枚同時に置くことを意識し、相手に最低でも1回はカースドボムを押し付ける。

サマヨール 2枚 ヨノワール 1枚
この2種類は合計で3枚採用することが好ましいと判断し、その上でサマヨールに2枠を譲る形となった。
1つ目の理由はヨノワールの現物を2匹使う展開はそもそも上振れていることが多く、無くても勝てる試合が多いと考えた。1枚採用最大のデメリットはサイド落ちだが、2進化の大型をファントムダイブと合わせて倒す330のラインは必ずしも序盤に必要ではないと判断し、2進化相手にはサイドを進める戦い方をするのでサイドから拾える期待値も込みで妥協した。
2つ目の理由は序盤のサマヨールにこそ価値があると考えたからだ。今の環境は大きく分けると、ドラパルトexやサーナイトexが代表する進化デッキ、ミライドンexやソウブレイズex等のHPがそこまで高くないexが主体となって攻撃をしてくるデッキの2タイプが存在している。
前者に対して先にサマヨールを構えられた場合は相手に殴り出しを強要し、グッズロックの解除+カウンターキャッチャーの権利を手に入れることが出来る上に、相手がサマヨールを放置してきた場合はお互いのグッズロック下でもファントムダイブ+カースドボム50で相手の重要なポケモンを含む2面取りが出来る。グッズロック下での強い動き出しをこちらから仕掛けることに意味があるので、不思議な飴とセットで手札にあるパターンで進化が出来ないヨノワールの価値が低い。
後者のデッキに対してはダメージラインとして200+50がテツノカイナexの230を不思議な飴無しで越えられるので効率が良いこと、後攻を選択出来た際にエヴォリューションでドロンチとサマヨールを構えて速度に追いつくことが重要と考えた。そのためサイド落ちをして欲しくないことや素引きが強いことを考慮してサマヨールを2枚とした。

スボミー 2枚
スボミーでむずむず花粉をするターンはエヴォリューションが出来ないので合計で2枠として1枚ずつ分けていた時期もあったが、デッキ全体の種ポケモンが少なくネオラントVでスタートしてしまう可能性が高いこと、ドラパルトexミラーや事故ってしまった時にサイド落ちをしていると試合にならない可能性が高いので2枚とした。
むずむず花粉の10ダメージがとても重要で、複数回の攻撃が出来た場合は実質的にファントムダイブの必要回数が1回減ったりするので凄い。
相手のルギアは頑張ってスボミーで止めるので水オーガポンを無視したマナフィ抜きスボミー2。

かがやくフーディン 1枚
序盤のスボミーで蓄積したダメージや、カースドボムを効率良く飛ばすために採用。後攻1ターン目にアカマツと合わせて種切れリーサルを狙えることも忘れてはいけない。
特に解説することはないが、210のポケモンが複数体並んでいるような状況下のファントムダイブで10ダメージずつ散らしてしまうとペインスプーンの効率が悪いので、最低でも1匹は20のダメージを乗せておく意識が大切。

キチキギスex 1枚
環境に多い進化が主体のデッキにはドロンチを構えられるので不要なパターンが多いこと、スタートしてしまうと邪魔になるため抜いてしまうか最後まで悩んだが、対ミライドンexのようなテンポが速い相手や、どうしてもあと数枚手札が欲しいという場面で直接的に勝利に関わると判断して採用。
アカマツでクルーエルアローを打つ選択肢を忘れてはいけないが、エネルギーが7枚+夜のタンカ1枚がしかないので使う機会は少ない。

ネオラントV
スタートしてしまう可能性があるという一点を除けば採用しないことに理由が必要なパワーカード。
ドロンチはデッキを縦に引いていくことは得意だが場面ごとに必要なカードを持ってくることは難しいこと、序盤の展開に躓いた時でもハイパーボールさえあればワタルから強い展開を作ることが出来る。
基本的に場に出さないことが強いポケモンではあるが、存在していることが強いポケモンなので1枚を採用。欲張って2枚採用(序盤のワタル+終盤のボス)していた時期もあったが、スタートの確率が上がりとてもストレスだったので諦めた。

仲良しポフィン 4枚 ネストボール 3枚 ハイパーボール 2枚
一般的なリストではネストボールとハイパーボールの枚数は逆なことが多いが、ドラパルトexというデッキは序盤に並びさえすればその後の展開は余裕があると考えたので種ポケモンを並べるネストボールを優先した。コスト無しでかがやくフーディンやキチキギスexを場に出せることも評価が高い。
ワタルを3枚採用しているのでハイパーボールは実質的にネオラントVの1枚とヨノワールの1枚、森の封印石で持ってくるその時に必要な3枚目で余裕があると考えた。

大地の器 1枚
可能であれば2枚目が欲しいカード。ドラパルトexは攻撃するために2種類のエネルギーが必要なので足りない方を持ってくる役割や、後攻1ターン目にペパーさえあればエヴォリューションが出来るように採用。
どうしても2枚目の枠を捻出が出来なかったこと、1ターン目のエヴォリューション以外はエネルギーの供給が遅れても煌めく結晶で誤魔化せることから2枚目の採用は見送った。もし変えるならエネルギーの枚数を3-3にするしかないが、エヴォリューションで使ったバトル場のエネルギーは倒されて帰ってこない可能性が高いこと、スボミーを出すために逃げるを使うことを考えると個人的には減らしたくない。

カウンターキャッチャー 2枚
ドラパルトexのファントムダイブは効率良くダメージをバラ撒くことが大切なので無駄のない攻撃をするために採用。試合展開を考えると1枚で足りていることが多いが、サイド落ちをしていて使えないと勝てない試合が多いこと、素引きしていることが強いので2枚とした。カースドボムと合わせて強引に裏呼びをする動きが当たり前だがとても強い。

不思議な飴 2枚
対ミライドンexのようなサイド落ちが即負けに繋がる相手への敬意を表して2枚採用。早急にドラパルトexに進化してテツノカイナexのごっつあんプリファイを耐えないと試合にならないこと、ファントムダイブ2回+ヨノワールのカースドボムで相手より先にサイドを6枚取る上振れも存在している。このカードも素引きして自然に使えることが強いので2枚採用でも邪魔になることが少ない。
逆に言うとミライドンexを重く見て3~4枚を採用していた時期はドラパルトexミラーやサーナイトex等の、スボミーを押し付けてくるデッキ相手に邪魔になることが多かった。

ポケモン入れ替え 1枚
このリストは珍しく緊急ボードを採用せずにポケモン入れ替えを採用している。エヴォリューションに枠を譲ったという理由もあるが、何よりも環境に存在するペラップや水オーガポンのような縛り技、マシマシラのサイコトリップ等に対して逃げるを使わずに交換する手段が大切であると考えた。
これらの技はカースドボムを絡めて誤魔化す手段はあるものの相手にターンを与えやすく、グッズロックも出来ていない1ターンは即負けに繋がるのでその状況だけは避けたい。
かがやくフーディンは出すタイミングさえ気をつければ縛られたとしても1回なので緊急ボードが無くても困ることはなかった。

夜のタンカ 1枚
1回だけ使える万能回収カード。
無くても勝てる試合も多いがどうしてもハイパーボール等のコストで大切なカードを切るしかない時に心の支えになる。
ヨマワルが2匹並んでいる状況ではカースドボムを即時使い回せる上振れも存在する。
すごい釣り竿の採用を考えていた時期もあったが、適切なリソース管理が出来ていれば戻したいポケモンやエネルギーは少なく、戻したポケモンを都合良く仲良しポフィン等で使い回せるデッキタイプでもないので不要と判断した。

森の封印石 1枚
ネオラントVでしか使うことが出来ないが、動きの最大値を高めるという意味でも採用。デッキタイプ的に特定のカードを持ってくることは苦手なので安心感が違う。
森の封印石を強く使うためにロトムVを採用していた時期もあったが、先攻1ターン目以降はむずむず花粉やエヴォリューションをした方が強いことに気が付き、負け筋になりやすいロトムVは不採用とした。

煌めく結晶 1枚
盤面にエネルギーが0の状況からいきなりドラパルトexが殴り出せる最強のカード。デッキの安定感にも繋がる上に最大値も引き上げている。
エネルギーの枚数を4-4にしてアンフェアスタンプを考えていた時期もあったが、負けん気鉢巻きや元気の鉢巻きでドラパルトexの対策を乗り越える強い動きを持てる半面、エネルギー貼りのウェイトが大きすぎて結果的にアンフェアスタンプでの願望プレイが多くなってしまい上手くまとまらなかった。
ドラパルトexの最大の強みは相手に準備する余裕を与えずに盤面を破壊することだと考えているので、相手の出遅れを許さないという意味でも結晶型に回帰した。

エヴォリューション 1枚
最近は採用率が下がっているように感じるが、今だからこそ強い1枚だと考える。
まず大前提として、むずむず花粉をしたい相手とエヴォリューションをしたい相手は別なことが多いので食い合うことは少ないと考えている。
例えばドラパルトexミラーやルギアV相手にはむずむず花粉をしないと先攻2ターン目で試合を終わらされてしまう可能性もあるのでむずむず花粉を強いられているが、逆にミライドンexのようなデッキに後攻を取り、相手の盤面にエネルギーが潤沢な状況ではむずむず花粉をする意味がない。そのような展開ではエヴォリューションでドロンチ2匹orサマヨール1匹を構えることで相手への捲りを準備する。
サーナイトex相手にはむずむず花粉が効きにくい上にスボミーが「いつでも倒せるサイド1」になってしまいやすく、ベンチを圧迫するのでエヴォリューションでサマヨールを準備して圧をかけた方が強い。相手がスボミーで殴ってきた場合でもサマヨールをチラつかせることで相手に攻撃を強要し、結果的にグッズロックを解除しながらカウンターキャッチャーが起動する状況を作り出せる。

ペパー 4枚
煌めく結晶、仲良しポフィンに触るカードとして4枚を採用。
グッズロックの影響で実質的な弱体化を受けたカードではあるが、ドラパルトexデッキで使う上では煌めく結晶を持ってくるという大切な役割があるので減らすことは出来ないと考える。
グッズロックをされた場合でもペパーを強く使うためにエヴォリューションを採用している。

ワタル 3枚
このデッキで一番のパワーカード。
最終盤以外はいつ引いても強く使える上に、2枚重なって引いた場合でも強く使えるから凄い。グッズロック下でも使える実質ハイパーアロマによってこのデッキの安定感が底上げされている。
今の環境は序盤で躓くとむずむず花粉によって動けなくなってしまい、それだけで勝敗が決まる試合が少なくないので3枚を採用した。気持ちは4枚を採用したいが枠を捻出出来ないこと、流石に4枚もあると複数枚を抱えて弱いパターンがあるのでやり過ぎだと判断した。
ボムドラパというデッキ自体に安定感の面でかなり懐疑的であったが、ワタルに出会ってから世界が変わり劇的に使用感が良くなった。信用可能ドラパルト。

ナンジャモ 2枚
序盤の安定感を上げるという意味では3枚欲しいカードではあるが、グッズロック下で必ずしも強いカードを引けるわけではないこと、ミライドンのようなアグロ系統の相手には最大で2回使えれば枚数は足りているので2枚とした。
お互いにグッズロックをしている状況下では運ゲを仕掛けているだけに感じたことも大きい。

ボスの指令 2枚
カウンターキャッチャーのところで触れた内容と重なるが、ドラパルトexの強みを最大に活かすためには的確に相手の急所にファントムダイブを当てることなので、お互いに準備をする展開になった場合に一気に崩していけるように2枚を採用した。
特にドラパルトexミラーやサーナイトex相手ではお互いに準備をする展開が多く、「ドラパルトexには進化して攻撃が出来るけど相手のスボミーを殴りたくない」のような状況下でスボミーを盤面に残しながら相手の進化ラインを破壊出来る。この動きの再現性を高く、強く行うためにサマヨールを2匹採用してグッズロックを無視出来るようにした。
序盤に使って盤面を破壊する1枚と勝ちを決める1枚での2枚採用。
ドラパルトexが成立している状況下では基本的にいつ引いても強いので、出来るだけネオラントVを経由したくない狙いもある。

アカマツ 1枚
使わない試合も多いが無くてはならない試合も多い、そんな1枚。
序盤にエネルギーを貼ることが出来ずに煌めく結晶がサイドに落ちていたり、かがやくフーディンやキチキギスexで技を打つ時に非常に役立つ。逃げるエネルギー+手札から貼るエネルギーを同時に供給出来ることも偉い。
大地の器で雑にエネルギーを持ってくるとアカマツが使えないこともあるので枚数管理は慎重に。

シンオウ神殿 1枚
ドラパルトex自体と強いシナジーのあるスタジアムが無いので採用しない選択肢もあったが、先攻で回ったルギアは例え80%のパワーだろうとシンオウ神殿無しで勝てる気がしなかったので敬意を表して採用。
「スタジアムが採用されている」ということも非常に重要で、ナンジャモと合わせて相手のポケストップやボウルタウンを剥がす狙いもある。
ゼロの大空洞がある状況では殴り出す前に張り替えないとバラ撒いたダメージを消されてしまうので、ミライドンexやガケガニ+テラパゴスexには強く使えるタイミングが少ない。

超エネルギー 4枚 炎エネルギー 3枚
一般的なリストでは3-3で採用されていることが多いが素引きすることに価値があると考えていること、エヴォリューションで1枚使うことを考えて超エネルギーを4枚とした。これによりアカマツを使うハードルも少し下がる。
そもそもの話として、煌めく結晶やアカマツでエネルギーを誤魔化せることから逃げるための手段が必ずしも緊急ボードである必要がないと考えていること、スローペースな試合ではエネルギーを貼る権利が余ることからポケモン入れ替えを採用した経緯もある。
デッキ枠的な話で言うと緊急ボード2枚とエネルギーが3枚ずつだった枠を、ポケモン入れ替え1枚とエネルギーを4-3に振り分けた。

各対面の戦い方

ドラパルトex

ミラーは逆転の手段が少ないので勢いで押し切ることも大切だが、雑にサイドを進めるとカウンターキャッチャーから後続を破壊されて復帰出来ない可能性もあるので注意が必要。
2-2-2でサイドを進めたいが相手がカースドボムを使うことがほとんどなのでどこかで1を挟んで楽を出来ることも多い。
先殴りをするとドラパルトex本体が相手のファントムダイブを受けてダメージ効率が悪くなるから良くないというのはカースドボム以前の話で、現環境では「重要なラインにファントムダイブを当てる」ことさえ意識すれば大きな問題はないように考える。逆に言うとスボミーにファントムダイブをする展開はあまり良くない。スボミーに余剰ダメージ170を吸われていることもそうだが、スボミーを場に残すことで相手のカースドボムに大きなリスクを与えることが出来る。
ヨマワルはHPが60で雑に出すと1匹ずつ倒されてしまうため可能であれば2匹同時に場に出したい。サマヨールに進化さえ出来ればファントムダイブでは貫通されないこと、サマヨールがいる状況ではボスの指令を強く使えることを意識したい。
基本的には相手のドラパルトexの供給を断つかドラパルトex以外を倒し切るかの選択をする試合になるはず。難しい。

サーナイトex

対ドラパルトexと同じでサマヨールを準備してから2-2-2を狙いたい。こちらの準備が出来ていない状況で雑に殴り始めるとアンフェアスタンプで終わってしまう可能性があること、相手の展開が弱い時以外はスボミーを出すと負け筋になることが多いことを注意。マシマシラがダメージを跳ね返してくるのでスボミーミラーも基本的に負ける。
そのためこの対面ではエヴォリューションでサマヨールを構え、相手に圧をかけることが大切だ。サマヨールを見せることで2面取りの圧力をかけ、相手が充分に展開する前に動き出す。マシマシラが2匹完成したら流石に間に合わない。
対ドラパルトexとの大きな違いはキルリアのHPが80しかないこと。相手の場にダメージが残っていればかがやくフーディンでバトル場と合わせて2面取りが出来る展開も多い。マシマシラとキルリアを同時に取れると嬉しい。
マナフィが入っていないのでサケブシッポがアグロを仕掛けてくる時は注意が必要。その場合はサケブシッポにエネルギーやダメージが残っていることが多く、サケブシッポを無視して他のポケモンを倒し続けることでトラッシュのエネルギーを減らしながらペインスプーンでいつでもキルリアを倒すためのダメージタンクにする。

ミライドン

正直かなり運が絡む不利対面。
先攻だった場合はドラメシヤexにエネルギーをつけて場に残すことがとても大切で、テツノカイナexのごっつあんプリファイを許容しながら2ターン目にドラパルトexの成立を目指す。手札だけで足りるわけがないのでこの展開の時にキチキギスexの逆手に取るが大切。
ごっつあんプリファイの返しにファントムダイブが出来た場合はファントムダイブ2回+カースドボム130で6枚取りを狙う。ファントムダイブを受けたテツノカイナexとカースドボムを受けたイキリンコexは残りHPが60になるので、次のターンにライコウVのようなポケモンを呼び出せば綺麗に倒し切れる。
こんなに上手くいくことは少ないがミライドンex側が順調に殴れないパターンもあるので許容範囲かなという感じ。相手の殴り出しが1ターン遅かったり、後攻の場合はエヴォリューションを絡めて先に殴り勝てる。

これについて書いてほしい等がありましたら書き足すので連絡をください。
時間がある時に書き加えます。

当日のマッチング

ライコポン後 ×
お互いに序盤で事故り時間を使ってしまった結果、サイドを取り切れない状況で時間切れを迎えてしまったのでカースドボムでセルフリーサル。
ルギア後 ○
むずむず花粉で展開を遅く出来た。
ソウブレイズ後 ○
火力が上がり切る前にドラパルトexを押し付けることに成功。
先攻のイキリテイクでアカマツが巻き込まれていなかったら危なかった。
ミライドン先 ○
相手の方の展開がフルパワーではなかったのでなんとか勝利。
古代バレット後 ○
ついに有利対面で安堵しながらも1枚目のナンジャモが遠く、少し危なかった。
ライコポン先 ×
最終ターンにナンジャモで手札を1枚にして場のエネルギー1枚、裏呼び+ポケストップも破壊したが350ダメージを出されてしまった。ライコポンの復帰力の高さに卒倒。
リザパゴス後 〇
初手にキチキギスexとネストボール、ポケモン入れ替えしかなくて絶望するも、相手の方の先攻展開も事故っていそうだったので願望のスボミーを通してロングゲームに持ち込んで勝利。

最後に

初めてのポケカnoteで至らない点も多いと思いますが、ここまで読んでくださりありがとうございました。
友達に恵まれたおかげで楽しく成長出来ました。また頑張ります。

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