【戦道S ベスト16】ハザードロック3/予選突破三神ザシアン 試合解説&レシピ
アモーレ。(愛する人)
CHANGと申します。
梅雨も明けていよいよ夏☆到来☆つって海パンに浮き輪の状態にも関わらず暗く閉じた部屋で能面のようなツラで静かに正座していますが、皆さまは平常運転でしょうか。(僕は平常運転です)
先日行われた、オンラインポケカイベント「戦道S」に2回目の参加をしてきました。
Skype・discordを用いたリモート対戦が昨今増えていますが、戦道Sは何年も前から推進されていたオンラインポケカの老舗で、最近YouTubeでも大活躍のLlkey3156さんが主催されているものです。
前回参加させていただいたときはグループ予選2位で抜けられなかったのですが、今回はグループ1位で予選突破、決勝トーナメントに進出させていただいたものの辛くも敗北となってしまいました。
今回使用したデッキは、
予選:三神ザシアン
決勝:クワガノンドクケイル
でした。
それぞれ本気で勝ちにいくために握ったデッキなだけに、決勝トーナメント一没はかなり悔しくて、寝るときまでプレイングを反芻して夢にまで見ました。おのれおのれ。
そこで今日は、
前半は配信動画を見ながら「何を考えてどうプレイしていたのか」後半は予選決勝それぞれのデッキレシピと構築経緯を紹介したいと思います。
決勝トーナメントの対戦は配信されてますので、こちらからご覧いただけます。
私の恥ずかしいところ、見て…ッ!
■決勝トーナメント 思考展開
○第1ターン
↑このシーン。
先攻取得、手札もそれなりによくて、相手もメッソンと見て正直ウハウハしてました。
こちらとしてはクワガノンVを出してエネつけてターンエンドすればゴール。もしかしたら相手のベンチも並ばずイージーウィンできるかも。。なんて甘いことを考えていました。まじで。
クイックからクワガノンサーチ、スピード雷エネでドローも進めてふうせんを引けたのでケムッソにつけます。
いきなりですが、ここが運命の分かれ道でした。
相手のデッキがわからないのでどう動くかは未知数なのですが、ケムッソ2枚目は引けていなかったので、このままケムッソが倒されてしまってはロックにひとつ遠くなってしまいます。
その為クワガノンを前に出してエンドすれば、仮にメッソンの裏に何か出てきても倒されることはあるまい、エネもついてるし万事問題なかろうて、とアニメに出てくる成金みたいなムカつく顔でグヒグヒしていましたが、後攻の相手のターンが尋常ではない展開で青ざめました。
メッソンにキャプチャーエネルギーをつけてベンチにマルヤクデV、そのままクイックボールでメッソン2体目。
そこまでは良いのですが、更に巨大なかまどでエネを補充し、溶接工でマルヤクデに2枚セット。
この時点で(え…?あ、やべえマルヤクデ戦のNGくるんじゃ…?)と気づきました。
このデッキを組んでマルヤクデ戦は15回練習したのですが、結論としては「バトル場の1体目のクワガノンにはエネを貼らず後ろのクワガノンにエネ貼り、ボスも少ない構築なのでそのままクワガノンを倒させて2体目でロック開始」と決めていました。
ですが、相手がメッソンでいたため気づけず、さらにはインテレオンラインで数少ないボスを引き当てる構築であることにより、今回大変な苦戦を強いられることになります。
結果、当然前のクワガノンのエネは破壊され、対応プランが2手程遅れてしまいました。
ケムッソを逃さなければ…とこの日10回くらい思いました。
○第2ターン
裸になったクワガノン。このターンに無理やりサンダーマウンテンを引きに行くことも考えましたが、いったとしても返しに割られ再びエネが破壊されると判断し、ベンチのケムッソをマユルドに、デデンネほかドローを進めてクワガノンをベンチに出し、エネをつけることをゴールにしました。
このまま前のクワガノンを壁にできれば…と思いつつ、ベンチのメッソンがジメレオンに進化することでぜってー呼ばれるなこれ、とも思っていました。
なので、ケムッソをもう1体出せたところまではOK。
返しの後攻で予想通り、ボスの司令でマユルドを呼ばれて倒されます。
ふうせんを失ってしまったのも痛いですが、ここは許容できる損傷。で、あるはずなのですが、、
○第3ターン
↑このシーン。
はい運命の分かれ道2ーー!!
マユルドを倒された僕はデデンネを前に出しました。
「もうボスねえじゃろ」という安易な考えからなのですが、実はここ、ボスの有無に関係なくプレイングで回避できるシーンでした。
僕の頭からすっかり抜けていたのですが、このターン、ケムッソを前に出してマユルドに進化、「まゆがあつまる」を使っていれば、少なくとも2体は場にマユルドを残せるターンだったのです。
これが完全に裏目に出ていて、おそらく後者を選択していればリソースを考慮してもほぼ勝利していたと思います。ただ、このときの僕はかなり焦っていて、とにかくマユルドを守ることしか頭にありませんでした。
これは試合シーンの経験不足だったと思います。
案の定、相手はともだち手帳から裏工作で再度ボスを使い、マユルドを倒してきました。残りマユルドは2枚。
○第4ターン
いよいよ厳しいため、クワガノンを場に出し戦い始めます。ベンチのケムッソも無事マユルドに進化。
先程ボスの司令を一度使って、ともだち手帳を使って戻して再利用したことから、(もうボスはないな)と思ってのプレイングです。
ここまで3ターングッズロックをしなかったことで自在に動かれてしまいましたが、まだこのターンでパラライズボルトを使っても、返しに倒されてしまうため盤面的に焼け石に水です。
ここで僕はボスがない、という前提の考えで前のクワガノンにエネをつけ、サンダーマウンテンに張り替えて超電磁砲を撃つことにしました。
これはこれまでのビハインドを覆すためと、ダメージ調整のためです。エレキパワーを使って超電磁砲を使うことで220ダメージ、残りHPを100にすることで次のハザード進化&パラライズボルトの往復で倒すことができます。
思惑通り、相手にそのターンボスはなく、前のクワガノンが倒れていきました。おつかれ、クワガノン。
○第5ターン
ようやくグッズロックが開始になります。
相手マルヤクデVmaxの残りHPは100なので、想定通りパラライズボルト+ハザード進化で往復で倒せるよう展開。
ここは問題なく対応できました。
なのに!!
相手はインテレオンからマオ&スイレンを持ってきて、120回復して帰っていきました。おーい!こらー!
おまけにワンダーラビリンスまで貼られてふんだり蹴ったり。
「んもーーーー!!」
なってました。しかしここは想定できない範囲なので仕方なし。
前のジメレオンが一撃で倒れてしまうので、次のターン、エネつけてベンチを呼ぶしか選択肢がありません。
手札はギリギリだったのでどうしたものかと考えていました。
ちなみにこのターン、マユルドではなくデデンネにふうせんをつけました。
万一ボスがあったときに呼ばれて倒されるのはマユルドだと思ったため、逃げゼロ確保用につけとけば安心。
○第6ターン
僕のデッキは殺意を込めてボスの司令4積みなので、このタイミングできちんとボスを手札に揃えることができました。
順番を間違えないよう対応。ボスの司令、ハザード進化、残りHPが140なので、エレキパワーを1枚使ってエネつけてパラライズボルト。やることはシンプルですが、手札はギリギリです。
これで抜けられたらもう無理。手札もないし、マルヤクデにエネ壊されたらもう負け確定、とお祈りしていました。
が、相手はかなり考えた上で、このままターンエンド。
ようやくサイド3枚を取得し、手札を補充し、逆襲開始です。
○第7ターン
↑このシーン。
相手のバトル場はインテレオン。
マルヤクデVmaxがいないのかな、と思いました。もし持っていたら相手がやることはひとつで、マルヤクデVのままバトル場に出して、ロックを食らっても進化して解除して攻撃、とするはずなので。(まあ、Vのままだすと超電磁砲で負けてしまう可能性もあるのですが)
インテレオンはHP160で雷弱点ですから、一応確認の上でハザード進化&パラライズボルト。解説では「足りない!」と仰られてましたが、このデッキは相手の往復で倒すことが目的なので、むしろちょうど良かったです。
お!お!このまま倒してマルヤクデをボス呼んで超電磁砲でいけるんじゃない!?いけるんじゃない!?
とウホウホウホウホゴリラと化していたところ、相手はボスの司令を使用。マユルドが呼ばれてしまいました。
うそやん…もうないと思ってたんやで…
(サイドから引いていたそうです)
そしてお相手そのまま終了、100+30+30で倒してサイドゲット。
ここで残りサイドは0−4から4−4まで追い上げました。
マユルド…!マユルド…!!
帰っておいで…!
ちょ…ホントお前ッ…!
○第7ターン
相手はマルヤクデを前に出してきました。
2枚入っているふうせんのうち1枚は初期のマユルドに、2枚めはベンチのデデンネに貼っています。頼む…そのふうせん返して…デデンネ…!
色々考えましたが、万事休すです。エネはあったものの、貼ってもワザを使うことができず、逃げることもできません。
少しでもダメージを与えようと、マユルドをドクケイルに進化させ、ハザード進化を使ってからこのまま番を終えることにしました。
グッズロックも途切れ、前にはドクケイルが棒立ち。このままやられてしまって、次のドクケイルに全力のエレキパワーを使うしか無いと思っていました。
はい運命の分かれ道3ーーー!!
これ、実は逃げる方法がありました。
ドクケイルに進化せず、退化スプレーZでケムッソに戻してエネ貼って逃がす、というものです。そうすれば少なくともパラライズボルトは打てて、進化さえ引かれなければまだロックは継続できます。
ただ、もしそれができてもエネが破壊されてしまい、超電磁砲の道が絶たれてしまっていたでしょう。ここは、とにかくマユルドにふうせんを貼ってなかった僕のミスです。
グッズロックの切れた相手はこのまま快適に回り、マルヤクデVmaxに進化し、グレートキャッチャーを意気揚々と使ってデデンネを引っ張り出し、キョダイヒャッカで最後の2枚を取得したのです。
どびまるさんのプレイングとインテレオン構築に完全に負けてしまった試合となりました。
■試合の振り返り
運命の分かれ道1
→「まゆがあつまる」でマユルドを複数用意すればよかった
運営の分かれ道2
→ふうせんをマユルドに貼ればよかった
この二点の「たら」「れば」がその日中頭の中をぐるんぐるん回っていました。や、勝負にたらればはないんですが、僕のミスは僕のミスです。
今回僕にたね無し1回あったので、相手の初手を推察するに
メッソン・クイックボール・きょだいなかまど・炎・炎・溶接工・キャプチャーエネルギー・何か2枚
となっていたと思いますが、まあこれも見事な手札だったなと思います。
下手にマルヤクデが前にいなかったおかげでミスリードを誘えていたのもとても痛かったですね。
全ては僕の経験不足だったということで、とてもとても悔しかったですが、戦いの爪痕ということでこちらに記させていただきました。
何かのお役に立てれば幸いです。
戦道S運営のLikey3156さん、予選・決勝Tともに対戦いただいた皆さま、本当にありがとうございました!
■予選/決勝トーナメントデッキレシピ
ここからは、グループ予選を5-1で抜けたときに使用した三神ザシアンと、今回決勝トーナメントで使用したクワガノンドクケイルのレシピと構築、環境考察について記載させていただきます。
それぞれ僕の中では使いやすく一定の強さを担保した構築にできたと思っているので、よかったら参考にしていただけると嬉しいです。
誰でも使いやすく、を意識した内容になっています。
※ここから先は有料にて展開しております。
情報鮮度の関係上、2ヶ月後には無料公開とさせていただきますが、ご了承いただける方はぜひ購入いただけると幸いです。
※無料公開いたしました。(2020/10/1)
■三神ザシアン レシピ
□ポケモン 11
2 アルセウス&ディアルガ&パルキア
3 ザシアンV
2 デデンネGX
1 クロバットV
1 ワタシラガV
1 ミロカロスV
1 ジュラルドン
□グッズ・スタジアム 26
4 クイックボール
4 ポケモンいれかえ
4 エネルギーつけかえ
4 メタルソーサー
2 おおきなおまもり
2 プレシャスボール
2 リセットスタンプ
1 ふうせん
1 グレートキャッチャー
1 ツールスクラッパー
1 混沌のうねり
□サポート 10
4 博士の研究
3 マリィ
3 ボスの司令
□エネルギー 13
8 基本鋼エネルギー
1 基本水エネルギー
4 オーロラエネルギー
構築自体は非常にシンプルに仕上げている三神ザシアンです。
選択の経緯と共に記載させていただきます。
まず、今回の伝説の鼓動環境を知るためにあちこちのサイトやTwitterを2日間ほど駆け回りました。
環境をまとめてくださっているキミナニヤットルネンさんの画像や、ジムバトル優勝デッキをまとめていらっしゃるサイトと、Twitter検索でそれらしいものをかたっぱしから検索してまとめてみると、総合的に以下のような雰囲気かなと思いました。
■予選環境考察
よく「Tier」という言葉が使われますが、今回は強さランクでまとめたいので表現を「SABC」と記載します。
●Sランク
三神ザシアン(候補)
子ズガドーン
LO系統
●Aランク
ムゲンダイナ
マルヤクデ
クワガノン
●Bランク
パーフェクション
コンボザシアン
ピカゼク
ゼラオラライコウ
●Cランク
ジュナイパー(チルタリス)
ドラパルト
セキタンザン
ここにおける「強さ」とは、「勝ち続ける力」と定義します。「オールマイティさ」と置き換えてもいいかもしれません。
100回色んなデッキとやってどれだけ勝ち星を上げられるか。
今回の予選はグループリーグ戦ですので6戦と考えると、少なくない対戦数です。
その為「メタ(対抗)」要素の高いデッキを組んで予選に突っ込んでも勝ちきれるかどうかはあまり定かではありません。
どれだけ周りに左右されず勝ち星を取れるかが、今回のデッキ選択の最優先事項でした。
※ちなみに普段の僕は変なデッキを作るのが好きで、流行じゃないカードを使うのが好きです。ですが、今回は真剣勝負なのでガチモードになっています。だいじょうぶ。ドラミドロ、好きです。
以上を踏まえて、もともと使っていた三神ザシアンを中心にデッキ相性を見回してみました。
プレイングや引きなどを度外視した、デッキロジックでの話です。
●三神ザシアン
【有利】
・LO系統
→山札破壊をサイド取得が上回れる可能性が高い
・ムゲンダイナ
→お守り構築にすることでアルティメットレイが撃て、クロバット2体で勝つプランが比較的ラク
・パーフェクション
→ミュウミュウ1体を2体がかりで倒し、ベンチのおまけを倒すのがラク
・コンボザシアン
→エネ付与速度、サイド取得速度で上回れる。相手は相当上振れてコンボを決めてようやく追いつく
・ピカゼク
→まずあまりいないのと、デデンネ、ゼラオラを倒すだけで良い、こちらは簡単にワンパンされない
・ドラパルト/セキタンザン
→メイン1体を2体がかりで倒し、ベンチのおまけを倒すのがラク
【不利】
・マルヤクデ
→こちらはワンパンされ、あちらはツーパン。
ベンチを呼んで倒すとマルヤクデがどんどんパンプする。
・クワガノン
→展開にもよるが、グッズ依存度が半端ないので初動こけるとそのまま負ける
・ゼラオラライコウ
→後1オルター抜きでお互い最高速度で動いたとするとギリギリ追いつけない。
・子ズガドーン
→オルター返しに倒される展開になると追いつかない
●子ズガドーン
【有利】
・三神ザシアン
→順調に回ればオルター込みでもサイドレース上有利
・ムゲンダイナ
→相手の準備速度とパフォーマンスを考えるとズガドーンの方が早い
・マルヤクデ/パーフェクション/コンボザシアン/ピカゼク
→同じく
【不利】
・LO系統
→殴ること自体にリソースが必要であるため山を掘り進まないと話が進まないのと、それに山札破壊が相性最悪
・クワガノン
→グッズ依存度が高く事故らされやすい
・ゼラオラライコウ
→同時に倒され続ける、エネルギー3枚要求も辛い
●LO系統
【有利】
・子ズガドーン
→前述の通り。自分から掘ってくれてるしこっちも掘るという愛の共同作業。
・LOミラー
→地獄。パイロット性能がものをいうので、その熟練度到達が困難
・ムゲンダイナ
→これも共同作業と思いきや、途中まで完成したら殴られ続けるので割とどっこい。メリープやエネ破壊で少しでも止められたらラク
・マルヤクデ
→ムゲンダイナと同じく
・その他
→基本的には同じ
【不利】
・三神ザシアン
→取られるサイドが2枚ずつなので追いつかれやすい
・クワガノン
→パーツが揃いづらい
などなど。
以上を考慮してデッキパワーの高さで候補に残ったのは
・三神ザシアン
・子ズガドーン
・ムゲンダイナ
なのですが、
子ズガドーンは攻撃するために毎回必要なパーツがいる→事故りやすい
ムゲンダイナは最大打点が出るまで3ターンかかる上にワンパンできてコスパ良い相手がTAG GXくらいしかいない
ので、オールマイティに戦うことができる上に練度も高い三神ザシアンに帰ってきました。
ここまでに3日かかり、デッキを5つくらい作って回して毎晩深夜にどったんばったんしたにも関わらず元に戻ってきたので、青い鳥って本当にいたんだなあと昇る朝日を見ながら絶妙な顔で微笑んでいました。(その後寝坊しました)
■三神ザシアン 構築の話
レシピは上記の通りなのですが、環境に合わせて検討して採用した・抜けていったカードがいくつかあるので紹介します。
●が採用、○が非採用です。
●おおきなおまもり
このデッキにおいてかなりパワーの高いカードです。
特にムゲンダイナ戦で使うことを意識しており、2ターン目のオルタージェネシスを使うタイミングの三神に必ずつけたいという考えがあり採用されていました。
1枚でも問題なく機能するのですが、「必ずつけたい」というコンセプトを考慮し2枚にすることで、かなりの確率で2-3ターン以内に引けるようになりました。だから3ターン目じゃ遅いんだって。
また、ライコウ戦でザシアンにつけると途端にベンチで耐え始めるのであっという間に逆転します。
三神ザシアンミラーでは意味をなしづらいカードですが、相手がオルタージェネシスを背負っていないザシアン相手であればおまもりで一度耐えることができるのも大きいところ。
●リセットスタンプ
2枚入れているレシピはあまり多くないと思いますが、個人的には必ず使いたいカードです。
三神がダウンしたターンに1回、ザシアンがダウンしたターンに1回と合計2回使えるとかなり相手に負担を強いることができ、負け筋を減らすことができますが、基本的には1回使えれば十分です。
ただしあるとないとでは試合運びにかなり影響が出るので、サイド落ちを考慮して1枚。
●ツールスクラッパー
具体的に破壊したい道具はおおきなおまもりとしあわせタマゴです。
子ズガドーン戦ではマリィを積極的に打つゲームになりますが、しあわせタマゴでカバーされてしまうので、少しでも不利を和らげるために入れています。
またおまもりを破壊してサイドが取れる=30ダメージを与えるとも考えられるので、入れておくと便利なカード。
中盤以降、ジラーチのエスケープボードを破壊することでリカバリーを阻害したりできます。
●ミロカロス
対策枠。ここは環境によって変わると思いますが、極端に苦手なマルヤクデ戦をカバーするために入れています。
結果として、子ズガドーンに入っているレシリザなどへの牽制にもなり起動も早く、炎タイプへの囮にも使えるので快適でした。
フラットに戦うのなら、アメイジングザシアン/ザマゼンタなどが良いと思います。
●クロバットV
デデンネと併用して使えるのが何よりの利点です。サーチカードを入れず縦引きで解決していくため、どうしても欲しいカードにリーチするときの可能性が増えるのは得と考え1枚採用しました。
2枚の運用も試しましたが、デデンネほどのドロー力がなく腐ることも多かった為、1枚で落ち着いています。
○アメイジングザシアン
Vmaxを一撃で倒す、またはVmaxを無視して中型を倒す、無条件3エネ180でジュナイパー等を倒す、など色々利点はあります。
専用の構築で組んで使っていたのですが、たしかに強いものの使わない試合が多く、オーロラは使い回せるもののAザシアン用に入れた別色の基本エネが邪魔をするのでデッキパワーが総合的には若干下がってしまい、今回は見送りました。代わりに似た性能のジュラルドンを採用。
カジュアル対戦で使うならAザシアンを入れると盛り上がると思います。
○アメイジングザマゼンタ
ザシアンの汎用性に対して環境に強いのはザマゼンタです。
ムゲンダイナを一撃できるだけでなく、苦手なマルヤクデへの一時的な対抗にもなり得ますが、場への展開工数とパフォーマンスが見合いづらかったため見送りました。
ことVmaxから守り切るということでいうとザマゼンタVで事足りるのですが、闘タイプであることと相応の打点があること、非Vであることからアタッカーとしての運用が向いていると思っています。
ただアタッカーとして用意するのであればザシアンのほうが突破力は高いため、環境と相談です。
○クチートGX
ムゲンダイナ戦ほか活躍する軽めにアタッカーです。確かに便利ではありますが、対策札として何かを一撃するパワーがないのと、初手に来ると目も当てられないので今回は見送りました。
盤面的に勝ってるときにおまけで出す、といった印象の強いカードだと思っていて、盤面的に勝ってるならザシアンでコントロールしたほうが場の圧縮になると考えています。
2エネ起動が使いやすいのはとても納得しています。
○チルタリス
2-2での運用を試してみました。
思った以上に使いやすく、盤面制圧力自体は高かったのですが、オルタージェネシスの性質上「ルール上有利なロジックを展開して相手の数倍猛スピードでゴールをする」スタンスと真逆のダメージクロックだったため、無駄に試合時間が長引きミスに繋がると思い見送りました。要は守って詰ませるのであればオルターいらんくね、です。
カードそのものの使いやすさは群を抜いていて、色んなデッキに2-2入れたいポテンシャルを秘めています。
○レックウザGX
個人的な評価はかなり低いカードです。
特性による爆発力はあるものの効果はブレがちで、初手にくるとその対戦中ずっと腐る上に逃げ3を点かれて呼ばれてお茶を濁されがち。
後1オルタージェネシスは決まるときは決まるし決まらないときは決まらないので、まずないと考えて運用したほうが気がラクです。
何より、せっかく使うならレックウザ自身活躍させてあげたいですしね。
先攻後攻関係なく、1ターン目に三神にエネをつける。
2ターン目にオルタージェネシスを使う。
3ターン目にアルティメットレイを使う。
この基本がきちんとできる構築が最も強い三神ザシアンだと思っており、その為になるべくそれらの行動ができるためのカードを多めに入れています。
サイド取得数を増やすというルール変更はいわゆる環境外デッキへの対応力も高く、ギミックに惑わされていたとしても、展開途中の相手に対し無理やりサイドを取り切る手段が取れるので、上述していた「オールマイティさ」という意味では最強のロジックを持っているデッキだと思います。
結果として
VS 三神ザシアン 勝ち
VS ズガドーン 勝ち(事故勝ち)
VS チラチーノLO 勝ち
VS 三神ザシアン 負け
VS ズガドーン 勝ち
VS コンボザシアン 勝ち
という形でした。
三神ザシアン戦はシーソーゲームとなるので、少しでも回転速度が低いほうが負けてしまいますね。
リーグ内5-1、勝数得失点差ともに1位だったので抜けることができました。
対戦いただいた皆さま、ありがとうございました。
インフレがより加速して数字的にまったく通用しなくなる日まで、このデッキは使われ続けるだろうなと思いつつ、本デッキの紹介を締めくくりたいと思います。
ルール的に強いことができるデッキは強い。
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いったん休憩
==========
ぐう
■ハザードロック3 レシピ
□ポケモン 17
4 クワガノンV
4 ケムッソ
4 マユルド
3 ドクケイル
2 デデンネGX
□グッズ・スタジアム 18
4 クイックボール
4 エレキパワー
4 退化スプレーZ
2 ふうせん
3 ターフスタジアム
1 サンダーマウンテン◇
□サポート 14
4 ボスの司令
3 博士の研究
3 マリィ
2 シロナ
2 グズマ&ハラ
□エネルギー 11
3 基本雷エネルギー
4 スピード雷エネルギー
3 キャプチャーエネルギー
1 オーロラエネルギー
ドクケイルの「ハザードしんか」は進化したときに一度だけ、相手を3倍毒とマヒにする特性です。その回復をクワガノンの「パラライズボルト」で阻止しながらダメージを蓄積していく、ロックビートデッキです。
僕はこのドクケイルが大好きで、1年以上前からループコントロール構築で遊んでいました。このデッキは少し趣向を変えた3つ目です。
過去の記事もあるので、良かったらあとでご覧になってください。
そして今回は環境に合わせて「勝ちにいった」構築となっています。
それをここから解説させていただきます。
■デッキ解説
・ドクケイルのハザード進化で相手を止める
・クワガノンのパラライズボルトで相手を止める
それぞれ強い動きなのですが、本質的にこのデッキの強さとしては「お互いがお互いを補完しあっている」ことにあります。
それぞれの特徴を洗い出してみましょう。
●ハザードしんか
特性で相手を一度だけ3倍毒とマヒにする。
【強み】
→合計60ダメージを乗せることができる
→往復で倒すことでこちらターン開始時に次のポケモンをそのまま攻撃できる
→マヒでワザ・逃げると止めているため、それらの実現度を高めている
→毒は永続するため2ターン以上バトル場にいるととてつもないダメージ貢献になる
【弱み】
→2進化なので最低3ターン必要
→入れ替えられると2進化+CIPまで使ったコストがパーに
●パラライズボルト
50ダメージとグッズロックを付与する。
【強み】
→相手の展開を阻害し、ダメージを与え続けられる
→ダメージを与えているので、続けているとハンドだけでなくボードアドバンテージも取れる
【弱み】
→ダメージクロックが低い
→相手の攻撃が始まっていた場合、受け続けないといけない
つまり、パラライズボルトで攻撃して勝ち続けるためには相手の攻撃の手を止めないといけなくて、その手段であるハザードしんかは入れ替え手段を封じないと効果が薄まってしまうので、パラライズボルトとハザードしんかは共存関係にあると考えられます。
同じ組み合わせにフリージオもあります。
今回検討するにあたり、PJNOでも活躍されていたメガりょうさんのデッキもまま試運転で使わせていただき、検討を進めました。
クワガノンに決定した理由は、以下3点です。
1,同じワザでもダメージが大きくハザードしんかの回数が少なくて済む
2,耐久が高くロックが漏れても一撃耐える可能性が高い
3,「ちょうでんじほう」に切り替えることができフィニッシュ性能が高い
(4,虫シナジーでエモい)
フリージオドクケイルの構築については3パターンほど作って回していました。カチカチロックは手軽に使うワザであるため1ターン目から使うことができるぶん、ダメージが少なくハザードしんかの試行回数が必要となります。
その為フラージェスのような回数補填のカードが採用されていたのですが、そうなると序盤の展開事故に繋がる可能性が増えます。
あのレシピのまま回せているのはひとえにパイロット性能かと思いますが、僕には回せませんでした。(僕のハザードロック1と2は2進化3ラインとか入れていますが、あれが競技環境についていけるとは思っていません)
フラージェスのようなギミックを減らして展開に寄せ、セレビィ1を含めた構築を試しましたが、やはり合計ダメージ数が足りず苦戦を強いられてしまうパターンが多く感じました。
そこでクワガノンに切り替え、ロックループではなくややビートに寄せたデッキにシフトチェンジしました。ロックということは相手は鈍化しこちらの試行回数が増えることを意味するのですが、その1回1回のクロックが50ダメージというのは心強いものです。
上記の構築にいくまで何パターンか試しましたが、結果としてドクケイルは4−4−3に落ち着きました。これに退化スプレーZで合計最高7回のハザードしんかが使えることができるのですが、サイド6枚を取るHP目安は多めに見ても720くらいですから、パラライズボルト50+ハザードしんか往復60の110×6−7で事足りることとなります。
もちろん、入れ替えで逃げられたりで余分なダメージが必要になることがあります。それを踏まえ、今回のデッキでは以下のようなダメージ配分を想定しました。
【想定】V以上の大型デッキ相手
・パラライズロック(50+30+30)
・エレキパワーで誤差修正
●パラライズロック×2=サイド2枚
●パラライズロック×3=サイド3枚
●エレキパワー超電磁砲=サイド2枚
少なめに見積もってハザードしんかを5回行えればゲームに勝てる計算です。ただし、ロックを実現するためには相手をちょうど良いダメージで倒す必要があります。その為に、ボスの司令を4投することにしました。
多くの同系統のデッキはロックで返すことを前提にしているためか1〜2枚のレピが多かったのですが、僕はこのデッキにおいて特にボスの司令の価値は高いと思って限界まで積んでいます。これについては後述します。
上記の考えに従って、
Vについては2往復で、Vmaxは3往復で、残り1枚を超電磁砲で倒して勝ち、というのは本デッキのプランです。
ロックコントロールに見せかけたビートデッキなのでした。
何よりこのデッキの良いところは、コンボが始まりさえすればダメージを受けることなく一方的に戦うことができるため、サイド数のビハインドが4−5枚あったとしても逆転することが可能です。通常の対戦ではリソースの削り合いのシーソーゲームとなるためある一定のビハインドから追いつくことができなくなってしまいますが、それを無視できるのはロックデッキの良さのひとつです。虫だけに。 \ ドッ /
以上が、本大会用に組んだハザードロック3ことクワガノンドクケイルのデッキ概要となります。
ここからは構築についてのお話。
■ハザードロック3 構築のお話
上述のコンセプトを実現し、勝つために採用・非採用したカードの解説を記載させていただきます。
●が採用、○が非採用です。
●クワガノン
どうしても対戦中3枚使うプランになっており、サイド落ちと初手引きを考慮して4枚。
合間にケムッソなどが倒れてもアタッカー数は変わりません。
パラライズボルト役と超電磁砲役は分かれていつつ、状況に応じて使い分けます。
●ドクケイル
初手にケムッソを引きたい、倒されてもリカバリーがしたいためにケムッソ4枚。
同じくリカバリーと「まゆがあつまる」で最大数引きたいためマユルド4枚。
これらを用意したあとは退化スプレーZで再利用するためドクケイルは1枚でも機能しますが、3体並べたマユルドをそのまま進化できるよう邪魔にならないギリギリの3枚。
これで4−4−3としました。
どれが1枚少なくても不自由だったので正解だったと思います。ドクケイル4枚にして安心感を高めてもいいですが、おそらく腐るシーンも多いと思います。
●デデンネGX
単なるドロー役ではなく「GX枠」です。
困ったときに相手をマヒにして50ダメージと戻ってくるので、ハザードしんか連打中にしんかが止まったときにビリリターンGXを使うことでマヒを継続することができます。
色の相性も良く、ターンすることで負け筋を増やすこともできます。
もちろんドロー補助で使うことがメインなので2枚。
●ふうせん
マユルド、ドクケイルともに逃げ2なのでそれらが呼ばれたとき用に採用。2枚と3枚で非常に迷っており、通常運用で2枚あれば問題ないと考えていたのですが、結果として3枚だったら…と20回思いました。
が、現実問題使い方さえ間違わなければ2枚で十分で、デッキの性質上ツールスクラッパーが飛んでこないので、呼ばれたときまで握っておく、という使い方がベストでした。
●エレキパワー
「倒し切る」ために使うものではなく、ロック継続の補助に使います。
相手のHPが140未満であれば1回、170未満であれば2回といった形で使い分けますが、これらの数字を事前に覚えていくことで試合中に計算をしないで済みます。
最後のターンはクワガノンにエネをつけてありったけのエレキパワーをつけて「【超】電磁砲ッ…!」と天津飯ヅラで使いたかったですが、叶いませんでした。
●ターフスタジアム
1枚採用のレシピが多いですが、置いておけるしんかのおこうであること、相手のスタジアム破壊にも役立つことから3枚採用しています。
マユルドを2回引く、ドクケイルを何度も引く、などが主な用途となっており、退化スプレーがZになったことで起こった弱体化をカバーしてくれています。
混沌のうねりが貼られても壊しきれる数で3としました。
●サンダーマウンテン◇
このデッキではそこまで初手パラライズボルトにこだわりません。しかし入れない理由がなく、パラライズボルト・超電磁砲・ビリリターンGXが使いやすくなるため入れています。
キャプチャーエネルギーとも相性が良く、クワガノンのエネコスト構成の綺麗さに改めて感嘆しました。
●マリィ
リセットスタンプが入っていないので、相手の阻害をするために3枚入っています。4枚にしなかった理由は、相手の手札が悪いときにシロナに切り替えられるようにするため。
●グズマ&ハラ
このデッキにおいてとても便利なカードです。
様々な対象のカードを取ることができ、そしてそれらが展開に繋がります。
スピード雷エネルギー→2枚ドロー
キャプチャーエネルギー→ベンチ1枚展開
ターフスタジアム→進化促成
サンダーマウンテン→エネ加速
ふうせん→逃げる(疑似エネ加速)
と、とても強いカードなのですが、コストを払って使うため適度に使えれば良いので2枚。
●ボスの司令
このデッキにおいてボスの司令の役割は3つあります。
1,最初の相手アタッカーを倒したあと、往復ダメージが噛み合わない盾をどかして欲しい相手を呼び出す
→往復で綺麗に倒すにはHP110の倍数くらいが良いのですが、相手も考えるので例えばHP160のデデンネなどを出してきます。そうすると綺麗にノックアウトするのにエレキパワー2枚が一度に必要になるので難易度が増えるため、「うまそうな相手」を呼ぶために1枚使います。
2,メインアタッカーを倒しきったあと、ベンチの小物を呼び出す
→要するに超電磁砲でフィニッシュできる相手を呼びます。その頃に残っているエレキパワーは1−2枚かと思いますから、HP200弱のデデンネ、クロバットあたりを呼んで倒します。本来の使い方です。
3,時間稼ぎ
→パラライズボルトはグッズをロックするので、盤面がうまく展開できないときにボスの司令で逃げるコストが多い相手のポケモンを呼んでお茶を濁すことも可能です。そこから準備できたら更にボスを使って1の手順を行ったりします。
これらの為にほぼ必ず2枚使う必要があり、それを実現するために博士の研究の巻き込みや引きやすさを考慮して4枚採用しています。
ですので殆どのケースで欲しいタイミングでボスの司令がある状態になります。
●キャプチャーエネルギー
最強のエネルギー。初手に誰に貼っても活躍でき、逃げエネにも使えるため2枚採用していましたが、後述の候補カードを削って3枚まで増やしました。
結果といてエネ破壊されても動けたのはこの3枚めのおかげ。
●オーロラエネルギー
もしものときにドクケイルが動けるようにするために1枚。
○カプ・コケコ◇
落ちた雷エネルギーを再利用できるのは非常に強いのですが、もともとベンチを圧迫するデッキな上によほど基本雷が落ちるタイミングと噛み合わないと使えないため、見送りました。
○リセットスタンプ
最後まで入れたり抜いたり迷っていたカードその1。
グッズロックと組み合わせて、1枚でも使えれば強いことはわかっていたものの、リカバリーよりデッキパワーを上げるためにキャプチャーエネルギー3枚めとボス4枚めに代わられてしまいました。
特に今回の対戦では一度でも使えれば…と思っただけに、1枚は採用したいところです。
○とりつかい
最後まで入れたり抜いたり迷っていたカードその2。
ミラーやロックデッキ相手に有効に働くことはわかっていて、かつふうせんが入っているので邪魔にはらないことはわかっていたものの、リカバリーよりデッキパワー以下略。
グッズロック回避の観点ではポケモンいれかえよりは有用でした。
これも今回入れていればマユルドががが…
プレイングはやや複雑ですが、ギミックと構築はシンプルに仕上げたのが今回の構築です。言うならばハザードロック3.0。
3.1にするのであれば、キャプチャーエネなどの厚めに入っているカードを削ってカードの種類を増やしていくことになるでしょう。
対戦結果は上の通りですが、練習時には↑の三神ザシアンに10戦10勝できたのでかなり自信がありました。
マルヤクデ戦も練習はしたのですが負けてしまったので、大きな反省です。
かなり展開に寄せているため、事故率も低くロックのサドっぷりと最後の超電磁砲の爽快感が味わえるため、個人的にとても気に入ったデッキに仕上がりました。
良かったらぜひ(僕相手以外のときに)使ってみてください。
★8/21追記★デッキ調整
その後、上記デッキを調整し、何回か試験したカードがあるため、そちらについての検証結果と最新のデッキレシピを掲載します。
●ドローサポート
よく考えたらトラッシュしていいカードがほぼないので、博士の研究をなくしシロナマリィを厚めに積む形に変えました。
●ポケモンいれかえ/とりつかい
エネなしとなったクワガノンやロック中断目的のマユルド、ドクケイルを呼ばれたときの保険としてふうせんが2枚採用されているのですが、この2枚ではケアしきれないときもあります。
ここでとりつかいとポケモンいれかえを0-2枚ずつで検証してみたのですが、結果として
・ドロサポ使ってから引けるポケモンいれかえ
・ミラーなどグッズロックのときに使えるとりつかい
これらを1枚ずつ採用する形が一番構築に影響を与えず入れることができました。
これらへのサーチカードはないためピンポイントで引くことは難しいですが、ロックが決まり始めたら握りしめておく、といったプレイはしていきたいところです。
構築によりますが、優先度が高いのはとりつかいです。
●アリアドス
「あーあ、マオスイやとりつかいが多くてやんなっちゃうなア…☆」って頭の後ろで手を組みながら椅子をギッコンバッタンしてたときに見つけたカードです。
ケムッソを1枚メタモン◆にして0-1で試してみたところ、確かにロック力は高まるが打点が低い上にグッズやサポートをふんだんに使われ、有効に使えるシーンが限られることがわかりました。
ただし打点が30なので
30+毒往復60=90
となり、今まで苦手だったデデンネ、クロバットといった160−180帯のポケモンを2往復で綺麗に倒せる点も高く評価できます。
ちなみに実戦ではセキタンザンがストーン闘エネをゴリゴリつけてダメージが一切通らず毒ダメージが足りなくなって負けました。おのれおのれ。
●オリーヴ
そんなに入れ替えサポが嫌いなら、無くしてしまえばいいじゃない。(マリー・アントワネット 1755〜1793)
相手の手札を見てトレーナーズをボトムに戻す効果ですが、入れ替えサポートは手札に持って次に使おうとしているものなので、これをピックすることでロックを継続できることもあります。
これはなかなかに良かったのですが、当然ながらサポートなのでドローしたターンに使えません。
こちらが優位なときに使うカードとなっているので、枚数を増やしてリーチの機会を増やすか、ロック速度を早めるかなどのアプローチをしたいのですが、オリーヴを増やせば増やすほどデッキパワーが下がるので入れても1枚かなと思いました。
●リセットスタンプ
結局のところ、気楽に使えて相手の手札を減らせればいいので、現状の回答はここに行き着きました。
今までマリィにその効果を依存していたのですが、マリィを使うとこちらは5枚、相手は4枚となり、場合によってはこちらは欲しいカードが引けない、相手は引けてしまう、といったことが起こりえます。
なのでマリィの枚数をシロナへの比率に変え、6枚引いたのちにリセットスタンプを使って相手の手札を2−4枚にする、といったアプローチに変更しました。
クワガノンが1枚やられたら使い、次もやられたら使い、という順番にしています。
以上を踏まえて、8/18時点のデッキレシピは以下となります。
で、ここから更に試したいカードが2種類でてきたので、バランスを見ながら調整していきたいと思います。
検証したらまた追記しますね。
★9/30追記★デッキ調整
あれから色々いじりました。
結論、デデンネである必要がないのでクロバットにしたのが一番しっくりきたのでこちらに置いておきますね。
今僕はこのレシピで使っています。
リセットスタンプ2枚が割といい感じに働いてくれますね。
セキタンザンがきたら土下座しましょう。
★2021/1/5 最終レシピ
人生初シティリーグに持ち込むため、2年付き合った相棒と一緒に戦いたいと思って選択しました。
1/21までで使えなくなるため、僕の最後のレシピはこちらになります。
とても強いリーチ力を持つグズマハラはとても頼れるのですが、使用コストがやや張るため、コストなしで使用可能なデンジから各グッズに触れる構築にしました。
主な調整点は以下です。
・ケムッソ3枚→序盤に2枚まで置ければよく、スロットを空けるため3枚に
・げんきのハチマキ採用→超強化ポイント。HP120倍数の相手をエレキパワーに頼らず倒すことができ、HP60の小型(ポットデス・モクロー等)を倒すこともできる。エレパ1枚以上の効果が出せるため1枚採用。
・カウンターゲイン採用→2枚めのサンダーマウンテン。デンジで起動可能。
・ポケモンいれかえ採用→2枚から1枚に変更。裸のクワガノン逃し用に。
・シロナ&カトレア採用→グズマハラ、デンジ、ボスいずれかを回収。これを採用しておくことで「序盤にあえてクリック等でボスを捨てる」ことに意味が出る。
はっきり、納得のいくレシピになりました。
結果は3-2の予選突破ならずでしたが、好きなデッキで戦うことができて満足です。
ちなみに1戦目は先攻ケムッソ単どうぞして後攻エネつけて攻撃100ダメージありがとうございました、と秒で試合が終わりました。残り時間の24分57秒くらいを他の人にあげたかったくらい。
VS 炎TB 負 ケムッソが燃やされ秒敗北。
VS カメックスVMAXヌオー 勝 弱点つきつつ、ロックして勝ち。
VS マルヤクデVMAX 勝 鳥使い連発がきつかったけど、凌ぎきって勝ち。
VS 三神ザシアン 負 クワガノンスタート何もなしスタートしたら返しの後攻高速ザシアンキャリバーされて吹っ飛んでいき負け。クワガ…ノン…
VS 三神ザシアン 勝 オルターまで1ターンずつ進んでいく型だったので、完成する前にしっかりロックして勝ち。
皆さんいい方ばかりで、とても楽しい経験でした。
もちろん予選抜けたかったけど、やれることはやったし、クワガノンもドクケイルもがんばってくれました。おつかれさま。ありがとう。
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以上、長々とお付き合いいただきありがとうございました。
いただいたお金はイベントの運営資金に使わせていただきます。
普段カジュアル勢である僕がガチ環境に身を投じて本気で参戦できた戦道S15、とても楽しかったです。
改めて主催のLikey3156さん、本当にありがとうございました。
最後に、イベントの宣伝をさせてください。(2021/1/5更新)
<BreakOUT(ブレイクアウト)>
僕のイベントでは初のTonamelを使用したオンラインポケカバトルイベントです。
Bレギュレーションが1/22から使用不可になるので、そのBのカードを楽しみつつ大会やろうぜっていう主旨です。競技っぽくもありつつ、デッキコンテストも併載しますので全員漏れなく楽しんでいきましょう!
※リモートポケカ環境があれば誰でも参加可能です。
1/16-17(土日)の2日開催。
Bのカードに思い入れのあるアナタ、ぜひ最後のバトルを楽しんでください!
ちなみにTonamelさんが運営サポートと賞品ご提供にて協賛として入っていただいております。ご説明伺えば伺うほどTonamelの使いやすさにビビっているので、本大会を元に「ポケカをTonamelで使うには」という記事も展開する予定です。そのためにも、一人でも多くの方にご参加いただきたいです…!
16-17日にリモートポケカでバトルされたい方、ぜひぜひご参戦ください!
▼画像からホームページにいけます。
それではまた、別の記事で!