【エクストラ】シノビロック2021[ムーランド/アギルダー/ヨノワール/ゾロアークGX]
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アモーレ!(愛しい人)
CHANGです。
愛知CLでも話題になってるエクストラレギュレーション。
現在は多少ルール変更が行われ、
現環境では初めての公式大会が開かれようとしています。
そんなエクストラレギュレーション、
競技の意味だけでなく、
今回は僕が9年使っているロックデッキシリーズから、
2021年版のレシピを紹介させていただきます。
サイドがどんなに先行されようとも、ひとたび完成すればどこからでも勝利を目指せる、僕の代名詞ともいえたロックデッキです。
例えて言うなら、リレーで何度も何度も周回遅れしても、ゴールの直前までどこかで相手の足に杭をぶっ刺し、完全に動きを止め、そのあと悠々と歩いてゴール到達する、といった戦い方。
アギルダー・ムーランド・ヨノワール。
その名もシノビロック。
同名デッキの過去シリーズ記事はこちらから。
2012年に一時完成してからも、ずっと試行錯誤を繰り返しています。
▼シノビロックの変遷(過去ブログ)
http://darkcharizard40.diarynote.jp/?theme_id=2
ちなみにBレギュまでは似たようなコンセプトで「ハザードロック」というデッキシリーズを作っていましたので、もし良かったらそちらもぜひ。
1はAレギュ、2はBレギュ、3はクワガノンの攻撃型です。
■デッキ紹介
■ポケモン 26
2 チョボマキ(あくび)
2 チョボマキ(HP70)
3 アギルダー(なぐってドロン)
2 ヨーテリー
1 ハーデリア(でたとこサーチ)
3 ムーランド
2 ヨマワル
2 ヨノワール
2 ゾロア
2 ゾロアークGX
2 クロバットV
1 ミュウEX
1 タマタマ
1 メタモン◆
■サポート 8
3 N
2 アクロマ
1 プラターヌはかせ(博士の研究系)
1 エリートトレーナー
1 グズマ
■グッズ・スタジアム 22
3 クイックボール
3 レベルボール
2 ヘビーボール
1 ポケモン通信
3 かるいし
3 ふしぎなアメ
2 バトルサーチャー
1 フィールドブロアー
1 レスキュータンカ
1 ダウジングマシン[ACE SPEC]
2 スカイフィールド
■エネルギー 4
4 ダブル無色エネルギー
相手を確実に「どく」と「マヒ」にするアギルダーのワザ【なぐってドロン】を連続で使い、その効果を継続するためにムーランドの特性【ばんけん】で相手の自由を奪った上で、ヨノワールの特性【くろいて】で場のダメカンを自由に動かし、相手が全滅するまで行動不能にするロックデッキです。
説明がながいな。
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■2022/10/1現在レシピ
・デデンネのリスクを考慮し、クロバットVを2枚にしました。
・スクラッパーやブロアーを考慮し、かるいしを4枚にしました。
・初動の安定度を高めるため、ダウジングマシンをパソコン通信にしました。
・ヨーテリーを「みちびく」に変更しました。
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「なぐってドロン」は相手に50ダメージを与えた上で確実に相手をどくとマヒにし、そのままつけたカードすべてを山札に戻していく変わったワザですが、それはつまりバトル場がいなくなり、誰かが出ていかなければいけないということ。
そこに相手のサポート使用を封じるムーランドを出すとどうなるか。
【グズマ】と【アセロラ】が使えなくなります。
完成すると相手は割とどうしようもなくなります。
グズマは相手と自分のバトル場を入れ替える便利なサポート。
(フウとラン、とりつかいなども同じですね)
アセロラは傷ついたポケモンを手札に戻せる便利なサポート。
それらを封じることで「なぐってドロン」の継続率を高めているのですが、それ以前に相手はドローサポートも使うことができなくなりますから、普通に致命的ですよね。
これにより、何が何でも陣形を完成させ、
自分が負ける前に相手の動きを止めて、そこから巻き返す
というのが基本戦術となります。
ただし、アギルダーが毎ターン場からいなくなるので、断続的に用意をする必要がありますよね。ここで採用した各カードの説明も加えていきます。
■採用カード
●アギルダー
チョボマキから進化する1進化ポケモンで、前述の通り「なぐってドロン」という確実に相手を止める強力なワザを持ちます。
・どくにする
・マヒにする
ということは、相手は動けないままダメージを受けてきぜつしていくということ。
それを続けることができればこちらはダメージを受けず勝利条件に近づくので、ルール上とても強いはずです。
逃げるが0なのできぜつ後に出すのも簡単。
対してチョボマキは逃げ3なので、ヘビーボールで呼ぶことができます。
チョボマキ時代にかるいしつけても大丈夫。
アギルダーでなぐってドロンすれば山札に戻ります。
今回はダブル無色で構築していますが、余裕があれば
トリプル加速/カウンター/ツイン無色
も対応していますので、エネルギーには困らないでしょう。
インテレオンVMAXなどの狙撃も増えてきたため、
HP70チョボマキと時間稼ぎができるあくびチョボマキを両立しています。
早くて脆くてテクニカルなワザ。まさにニンジャ。
●ムーランド
相手がサポートを使えなくなる特性【ばんけん】を持っています。
逃げるコストが3ですが、これは逃げるエネルギーを無くすかるいしでカバー。一応トリプル加速で90ダメージ出すこともできます。
カブトプスでも代用可能。あちらは化石ギミックなので環境によって使いやすかったりにくかったり。
●ヨノワール
相手の場のダメカンを自由に動かす特性【くろいて】を持っています。
【なぐってドロン】は50ダメージと往復の毒で合計70ダメージを与えるものですが、これで相手を倒してしまうと当然次のポケモンが動いてしまいます。
そこでヨノワールの【くろいて】で相手が倒れないようにダメージをベンチに流し、ループを強固にします。
このとき注意することとして、「なるべく相手の場のダメカンを残り7の倍数になるように置く」ことにあります。これは、万一ロックが外れてヨノワールが機能しなくなった際に、円滑に往復のダメージ(70)で倒すようにするためです。
●ゾロアークGX
ドロー役かつ、ダブル無色で戦えるので緊急時のアタッカー。
序盤に立ってくれれば、エンジンかつアタッカーとしてサイドを回収してくれるのでとても役に立ちます。
反面、このデッキはサイドが6-1からでも逆転できるので、相手がアタッカーとしてのゾロアークを攻撃してきて倒されてしまっても、大して痛くはありません。むしろそちらをスケープゴートに場を整えていきます。
スカイフィールドとも相性が良く、ミュウとも連携することができます。
山札がアギルダーラインのみになったとき、ゾロアークGXが2体いればタマタマの【ぞうしょく】→【とりひき】2回で4枚引けるので完全ループを開始し、宴を始めることができます。
●ミュウEX
おたがいの場にいるすべてのポケモンのワザが使える特性【オールマイティ】を持ちます。
つまりアギルダーもゾロアークのワザも全部使えるということ。
もちろん相手の場に何かいればそれも使えます。
これで進化の手間を省くことができるので、アギルダーのなぐってドロンをコピーしてミュウEX中心で継続してロックをかけていきます。
先述の通り、こいつでライオットビートこともでき、超弱点相手に360ダメージを出せるので頼もしいポケモン。
●クロバットV
シェイミEXが使用不可になったことにより採用されたドローエンジン2。
エネルギーの関係でワザを使うことはできませんが、スカイフィールドをうまく使えば2回使うまで許容できます。
相手もスカイフィールドを壊してくるので、そのときにクロバットをトラッシュして、再びベンチを広げるのもあり。
●タマタマ
特性【ぞうりょく】はトラッシュにあるときに使えて、手札に戻ってくることができるもの。
ポケモンカードのルールとして「場を離れた瞬間から再び場に出ても違うポケモンとして扱う」というものがあるので、タマタマがトラッシュに行った瞬間から前のタマタマとは別のポケモンという扱いになります。
つまり、1ターンにハイパーボールのコストにしてゾロアークのとりひきで使ってダウジングマシンのコストに使う、なんていうことができるようになります。
たった1枚で、最高のパフォーマンスを。
●スカイフィールド
ベンチを8体にすることでライオットビートのダメージ増加……もありますが、クロバットVや各種ポケモンを展開しやすくし、陣形完成を目指すのが目的です。
どちらかというとスカイフィールドを出してクロバットを出して展開し、そのまま相手に割ってもらうまでがワンセットです。
あと、アクロマで引く枚数が増えたらいいなあ、という目論見もあります。
●N & エリートトレーナー
まず間違いなくこちらがサイドを先行されてしまうので、とても有効に働くサポートです。
できれば2-3ターン目にはエリトレを使いたいところ。
●ダウジングマシン
どれが使えなくなるかわからないこそ、ブロアーやスタジアム、アメなどの再利用ができるととても快適に展開ができます。
もちろん、サポートも使うことができるのでとても便利。タマタマ万歳。
●各種ボール
レベル:クイック:ヘビー:通信と入れていますが、このへんは好み。
ヘビーはチョボマキも対応しているのと、ムーランド・ヨノワール呼べるので多いと便利。
しんかのおこうやハイパーボールもぜんぜんあり。
■非採用カード
○タウンマップ
サイドカードをオモテにできるカード。
ヨノワールと組ませて好きなサイドを自分のターン内に取ることができる。
○サマヨール
あったら嬉しい1進化。HP90にあがり少しだけ頼もしくなった。
○ミュウ/バリヤード
狙撃が多すぎるのでほしいベンチバリア。
なんとか入れたいですが、スロットがなさすぎる…!
■最終的な陣形
すべてが綺麗に回ると、以下のような陣形になります。
1,アギルダー&ミュウが相手の動きを止める(攻撃を受けない)
2,ムーランドが相手の展開と回収を止める(ロックを継続する)
3,ヨノワールが相手のきぜつを食い止める(ロックを継続する)
4,ゾロアークが自陣の展開と繋ぎを担当する(↑を円滑に行えるようにする)
この4点が繋がることで、最後の最後までに用意できさえすれば、相手を圧倒するロックコンボが出来上がるのです。
どうですか。美しいと思いませんか。
カードゲームにおけるコンボは、芸術なのです。
「完成すれば勝ち、完成しなければ負け」というような極端な構築ではありますが、場合によってはゾロアーク、ミュウ、アギルダーだけで十分に戦うことができます。
プランがブレたときにどのように戦うか、についてもとても大切な要素になりますが、それでも最後まで陣形完成を目指して全員でがんばるデッキなのです。
ちなみに、超逆転型のデッキなので、当然ですが25分の試合時間にぜんぜん向きません。
だいたいのケースが相手にゲームの時間を大半取られた上(更には長考も入ると思います)、完成した頃には残り10分なんてザラです。
それでも、1ターンでも早く完成できるように常にデッキを磨いてきました。
その上で、自分の判断がぶれないように、一人回しの練習は地獄のように行い、僕は30分の試合でも何度も勝ってきました。
たぶん、「なぐってドロン」という言葉は日本で一番言ってる自信があります(笑)
だいじょうぶ。
完成したら相手はやることがほぼ無いのですから。
完成するまでが、このデッキの辛く厳しく、楽しい山です。
そういった障害を乗り越えて完成させるコンボだからこそ、僕は使いがいがあるのだと思っています。
それまで、なんとか耐えきって、逃げ切って、ポケモンたちを揃えてみてください。
完成し、相手の完全停止する瞬間はゾクゾクしますよ!
2進化2体、1進化2体を並べるなんて、普通のポケモンカードではナンセンスな構築ですが、たまにはこういったポケモンカードも楽しいものです。
愛知に持ち込むとヤケドしますが、ポテンシャルは高いデッキなので、ぜひ試してみてください!
それでは。
あ、よろしければおひねりいただけると嬉しいです!
イベントがんばりますので…!
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