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【毒麻痺ロックループ】ハザードロック[ドクケイル・アマージョ・セレビィ◆]

※本記事は全文無料で読めます

グッドモーニングエブリ明太子。
CHANGです。

ロックって、いいですよね。卑怯とか陰キャとか最低とかいろいろ言われがちですけど、ホホホ...そんなん褒め言葉よ...もっと言え...←

それを完成するまでの道のりは果てしなく遠く、そして完成したときには芸術のような陣形が出来上がるのです。美しい...アアン...
そのときに生まれる相手の「うわー……なにもできません……」と絞り出す声の甘美さときたらもう。えへへ……たまりませんよね……

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↑昔僕が使ってた(今もエクストラで使える)デッキ

というように、僕はずーーーーっと昔からロックデッキを好んで使っているのですが、SMレギュではこれぞというものを持っていませんでした。
ひとつ思いついて組んだのが超爆インパクトの発売された2018年9月。そこから負けて負けて負けて負けて負けまくって少しずつバージョンアップさせてきたデッキがあったのですが、それがようやく最近勝てるようになってきて、ジムバトルなどでは時折入賞できたどころか、トレーナーズリーグでも準優勝できてしまった僕の大好きなデッキを紹介します。

相手を毒とマヒにして行動不能にし、
手札を破壊して選択肢を減らし、
山札を操作して可能性を潰す。
それを永遠に繰り返すロックループデッキ。

ハザードロック。

■デッキレシピ

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●ポケモン 24
3 ケムッソ
3 マユルド
2 ドクケイル
3 アマカジ
3 アママイコ
2 アマージョ
1 セレビィ◆
1 メタモン◆
2 ビリジオンGX
2 カプ・テテフGX
1 エネコ
1 エネコロロ

●サポート 12
4 リーリエ
4 シロナ
1 グズマ
1 やまおとこ
1 グラジオ
1 アセロラ

●グッズ 16
4 ハイパーボール
4 ネットボール
2 ポケモン通信
1 ネストボール
1 Uターンボード
1 レスキュータンカ
2 リセットスタンプ
1 無人発電所

●エネルギー 8
4 基本草エネルギー
4 ダブル無色エネルギー

ぱっと見た感じの謎さは環境随一。
対戦を開始すると相手の方にだいたい「?? けむっそ?」みたいな顔されます。アマカジもそう。
「デッキがわからんからプランが組みづらい…」って言われて
僕は(だろうな…)って思っています。

デッキの解説をしていきますね。

■デッキ解説

もともとはドクケイルを使ってみたくて組んだデッキです。
こういったCIP(Comes Into Play、一度だけ発動できる系 )能力の特殊状態効果って過去からそれなりにあったんですが、ちまちま毒だけでダメージを与えてもHPそのものが大きくなったので全然追いつかない、みたいな感じでした。
ドクケイルの特性[ハザードしんか]は、CIP時に相手のバトルポケモンを毒とマヒにします。そしてこの毒はポケモンチェックごとに3つダメカンが乗るということで、わりかし時代に沿ったダメージクロックが実現できる特性でした。


ドクケイルで毒マヒにし、それを断続的に使えれば相手はずっと動けなくて最強だよね!

とまあ当時はそう思っていたりしたんですが、現実は甘くないというか、世は大グズマアセロラ時代でした。
手札からのCIPなので、わざわざたね→1→2進化と育ててきた結果の特性でも、1枚のグズマやアセロラでひっくり返され、そのままやられてポーンですよ。
いろんな方に「まあこういうサポがあるから厳しいと思いますよ」みたいなことを言われ続け、おのれおのれ今に見ておれと邪悪に意気込んでいました。

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そこで採用されたのがアマージョです。
アマージョは同様に特性[じょおうのいげん]を持っていて、CIP能力で相手の手札を見て、好きカードをトラッシュするというハンデス業界の中では最も強い効果を持っていました。
即ち、「相手をマヒにするとき、事前にグズマやアセロラをトラッシュしちゃえば使えないじゃん!やったー!」です。

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これらがすべてCIPなので、バトルで勝つためには繰り返し使わなくてはいけません。そこでセレビィ◆を採用し、ドクケイル、アマージョ両方を退化させて再利用する方針になりました。

要するにこうです。

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セレビィ◆はワザ[ときのひずみ]で自分の場のポケモンを好きなだけ選び、それらを好きなだけ退化させ、その剥がした進化カードを自分の手札に加えることができます。つまり次のターンまた進化できるということ。
これで
・相手を毒マヒにして行動不能にする
・その行動不能を解消する手段を破壊する

この二点ができるようになりました。

ただ、これらを実現していてもどうしてもついてくるのがトップドローです。ターンの始めに山札を1枚引きますが、ここでグズマやアセロラ、いれかえなどを引かれてしまうとすべてが台無し。
なんとか相手の山札の一番上を操作できないものか…なにか…山札を…見て…操作…できる…カード…

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!?

やまおとこが現れました。

やまおとこは「自分か相手の山札の上から5枚を見て、その中から1枚を選択、残りをシャッフルしたのち、選んだ1枚を置く」というもので、この対象を相手にすることで「引かれても別に問題ないカード」をトップに設置することができます。
そしてこれを連続ループさせるために採用されたのがエネコロロです。

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フレンドサーチでやまおとこと他のサポートをトラッシュからサルベージできるので、やまおとこループを行うと同時に少しずつトラッシュからサポートを手札に集めることができます。
リーリエやシロナといったドローソースはもちろん、バトル場をいれかえるためのグズマも確保可能。
また、これを行うことで山札が無くなりそうになってもシロナを使うことで山札を回復することができます。そのシロナもトラッシュから回収できるので、基本的に山札切れが起こらなくなりました。

これで
・相手を毒マヒにして行動不能にする
・その行動不能を解消する手段を破壊する
・最後の望みであるトップドローを潰す

この三点ができるようになりました。

以上を踏まえたこのデッキの動きは、以下の図のような形になります。

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残りサイドが1枚でもいい、相手を完全ロックしてハメ倒す。
以上が、このデッキのコンセプトです。

■サブプラン

とはいうものの、そんな陣形が簡単に完成するわけもないので、完成させるためのカードや、プランBとなりえるカードを複数採用しています。

例えば、ビリジオンGX。
こちらはなんと「ドロー」「アタッカー」「壁」すべての役割を担ってくれるという頼れるカードで、序盤からフィニッシャーまでこなすことができます。

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もともと初期はアリアドス+ドクケイルのデッキだったのですが、アリアドスのワザの打点があまりに低く、ビリジオンGXはたねながらもそれ以上の打点を出すことができたので使ったことが始まりです。
[センシングブレード]は通常50ダメージ、サポートを使っていると130ダメージ出るというなかなかコスパの良いワザですが、これをドクケイルと組み合わせると
行き:130(センシング)+30(毒)=160ダメージ
帰り:160+30(毒)=合計190ダメージ
行き:190+130(センシング)+30(毒)=合計350ダメージ
というように、一度往復するだけでとてつもないダメージを出すことができます。わざわざ2回目のセンシングブレードを使わなくとも220まで出すことができるので、その時点で大活躍ですね。

次にドクケイルとアマージョ自身ですが、彼らも一応戦うことができます。
ドクケイルは草無で70ダメージ、アマージョは草無無で80ダメージと出すことができ、ダブル無色を採用しているのでどちらも一応使うことができます。
上記の毒ダメージと合わせることで往復200以上のダメージは見込めるので、状況に応じて使い分けます。

最後にカプ・テテフGXも頼れるアタッカーではあります。
ダブル無色を4枚積んでいるので、序盤の展開だけでなく、時間があるときにエネルギーをつけて育てつつ、積極的にバトル場に繰り出し[エナジードライブ]を放ちます。
ビリジオンとカプ・テテフはそんなアタッカーとしての役割があり、相手にとって「ベンチを攻撃したいが、前のアタッカーも無視するわけにはいかない打点を持っている」と思わせることができればOKです。
アタッカーであり、壁であり、また実はリセットスタンプの為の生贄でもあったりします。すまんな。

このような感じに、時には殴り、時にはやられながら、こっそりロックループの陣形への進んでいきます。
押し切れるときはそのまま押し切ります。
ビリジオンの打点けっこー洒落にならんのよ。
サイド取ったら1-2枚ドローと考えるとボードとハンド両方でアドバンテージを取ることになるので。

■採用・不採用カード

ここまでは各カード個別のロジックや全体のギミックについて記載してきましたが、ここからは個別のカードの採用理由等を紹介していきます。

●ケムッソ
相手を毒にするのと無色1で10与えるケムッソの2種類いますが、
完全にどちらでもいいです。
細かく言うと、他毒の兼ね合いを考えて無1で10与えるほうが良いかもしれません。

●マユルド
無1でマユルドをベンチに出せる[まゆをあつめる]を使えます。
初期はマユルド4枚構築だったのですが、それに頼るとベンチが圧迫されてしまうので、現在はワザ使わない前提、2体立てる為に3枚。
ただいざというときにはやはりワザを使います。
やっぱ分身は便利。

●ドクケイル
デッキのキモであるため3枚入れたいところですが、ハザードしんか自体は重複させても意味ないので、手札に1枚あれば良いと考えると2枚にしました。
後述のアマージョとラインとして同数にしているので、レシピを覚えやすくもしてあります。

●アマカジ
これも二種類いますがどちらでもいいです。
ただ、いざというときベンチを回復させられるという理由で[あまいかおり]を採用。

●アママイコ
アマカジと同理由で[あまいかおり]を採用。

●アマージョ
特性の話はもうさんざんしたので良いとして、80ダメージが意外に悪くないダメージ。一応自身も回復します。
いつでも殴れるように草かダブル無色のどちらかは常に貼っておきたいところ。

●メタモン◆
なんにでもなれるので文句なしの採用。
特にこのデッキは2進化なのにアメを採用していないので、どのラインにも進化できて便利。
さらに、メタモンから進化したラインと別に目的のポケモンラインを立て終えたら、セレビィの[ときのひずみ]でメタモンまで二段階退化して別のポケモンに進化させることもできます。
退化ギミックとの相性良すぎ。

●エネコロロ
当初はエネコ0で運用していたのですが、あまりに効果が強いので1-1に変更しました。やまおとこループのときでなくても、一度サポートを使っていればフレンドサーチで事故防止になるので便利。

●リーリエ&シロナ
このデッキはとにかくポケモンをたくさん引いて並べて進化させれば勝ちにつながるので、シンプルに強いドローソースをフルで積みました。
ボール構築でもあるのでリーリエとの相性は良好です。

●グラジオ
昨日までレッドの挑戦が入っていました。
これもなんでも引けるので良いカードではあるのですが、いかんせんサイドにセレビィがいってしまったときなどのストレスがとんでもなかったので、サイド落ちをきちんと把握できるのであればある種ドローソースだなと思い採用しました。
何の気なしに使っても「6枚見て1枚手札に加える」効果なのでまあ悪くないです。

●アセロラ
傷ついたビリジオンやカプ・テテフを戻すことができます。
彼らを守るというより、ベンチを空けるという意味合いの方が大きい。
もちろん、アタッカーの差し合いのときにテテフとアセロラでぐるんぐるんするおなじみの動きにしたりします。

●ボール類
気合のハイパーネット4枚づつ積み。
草エネルギーに化けるのでネスト<ネットで積んでいますが、エネコやメタモンを呼びやすくするためにネット3ネスト2でも良いかもしれません。
ポケモン通信も含めると11枚のポケモンサーチが入っています。
とにかくポケモンを引きたい。

●リセットスタンプ
ようやく来てくれた、といったカードです。
ジャッジマンと違って自分の手札は固定なので、サイドが3−4枚以下になったら容赦なく使い、かつその後[じょおうのいげん]でハンデス(ハンドデストロイ、手札破壊)を行います。
最初1枚でしたが、あまりに強いのでスタジアム枠を削ってまで2枚にしました。
とにかく相手に鈍化してほしいデッキなので、完成までお茶を濁す意味でも積極利用したいカードです。

●無人発電所
完全にゾロアークGX対策です。
いくら手札と山札をロックしても、とりひきで山を掘り進められたらたまったものではありません。実際、それで過去何度も負けてきました。
相手の手札がある程度悪いなと思った瞬間に使い、可能であればそこからロックループに持ち込みます。
その他いろいろな特性が雑に止まるのでそれも良しですし、コチラ側のテテフも特性が使えなくなりますが、アタッカーとしてで割り切ってしまえば大した問題ではありません。
ただ、特性ロックをする優先順位はあまり高くないのと、展開用カードにスロットを使いたかったので1枚。


ここからは、今回不採用になっているカードの紹介です。

○ゲコガシラ
メタモンの進化分岐パーツ。
特性[はやてしゅりけん]でダメカン2個乗せることができます。
[ハザードしんか]の毒往復ダメージは60なのですが、この倍数内で倒せればよし、でない場合一工夫すべきところをゲコガシラ1枚で解決することができます。

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うまい具合に調整することで、必ずこちらが一方的に毒マヒにできるようにできます。とても強いので、現在スロット模索中。

○フィールドブロアー
相手のエスケープボードが厄介なのでぜひ採用したいのですが、直接デッキのコンセプトに影響しない為、64枚目くらいに位置してしまいました。

○無人発電所2枚め
あったらあったなのですが、そこまで殺意を持って止めなくていいのと、こちらも一応テテフ構築なので見送り。
ほかスタジアムもエーテルパラダイスなどしかなく、スタジアムに恵まれていません。
ライフフォレストも良い(草相手に絶対出しちゃダメ)ですが、そもそも回復するほどの耐久がないので不採用。

○レスキュータンカ2枚め
ハイパーボール多めなのでこちらもぜひ欲しいのですが、序盤に腐るとリーリエの邪魔になるので不採用。

○ミュウ
[ベンチバリア]はとても有用な特性なのですが、そもそもベンチが空かないので不採用。サイド1枚までは諦めず、やられながら陣形を作るしかないです。

○バリヤード
[かいしゅうふうじ]はアセロラを止められるので優秀なのですが、同じくベンチスペースの関係で不採用。

■最後に

このデッキは別に環境も何も見ていなくて、僕自身のこだわりで作ったデッキです。
最初は構築もままなっていなくて、何度も何度も何度も負けて悔しくて、それでもこのドクケイルロックデッキを完成させたくて、半年以上試行錯誤してきました。そうして頑張ってきて、ちょっと前に構築を大幅にいじったら、ここ最近急に勝てるようになってきました。
それがとても嬉しくてうれしくて。
他に似ているデッキがどこかにあったとしても、これは僕の作った自慢のデッキなんです。

環境に応じた最強のデッキを選ぶ、というのは僕ももちろん好きだし楽しいですが、それとは別に、「このカードで戦う」を追求するタイプのデッキを持って楽しむのも、ひとつのポケカの楽しみ方だと僕は思っています。
どちらがいいとかじゃない。どちらもいいんです。

ポケモンジャパンチャンピオンシップス前の記事としてはあまり参考にならなくて申し訳ないなと思いますが、僕のデッキを見てほしくて書いてみました。
好きなデッキで勝てるようになると、ポケカめっちゃ楽しいですよ。
もしまだ持っていないのであれば、自分ならではのデッキ、作ってみてはいかがでしょうか。


ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
今後もずっとロック忍者するぞ!


↓↓デッキおひねり用に設置しました。
もし良かったらおひねりいただけると。よろしくお願いします。

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