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ビクトル(ヴァンパイアハンター)の通常技解説

立小P

遠近両用。ヒットさせてもガードさせても不利で、連打キャンセル可能。判定は割と下の方まであるものの上方向には見た目ほど伸びていません。ビクトルの目あたりから真横、下方向に判定があるイメージ。モリガンのダッシュをそこそこ低リスクで止められるので、モリガンには立ち回りでも振ることがあります。サスカッチの前ダッシュも止められることがありますが前ダッシュ小Pや小Kに一方的に負けることも多く、負けた場合そのまま死んじゃうので微妙です。

密着でガードさせると小技で確反をもらうもののフレーム差的に相手の投げ無敵がちょうど切れたところで動けるようになるので、投げを擦っておくと綺麗に投げられたりします。どさくさ紛れにどうぞ。

発生6フレで横と下にそこそこ長いため、相手の暴れ潰しに有用です。チェーンにつなぐ前提なのでガードされた場合高確率でGC貰いますが。

端を背負った相手が飛んで逃げようとして空対空でこちらのJ小P→J中Pを空中ガードしてくれた場合、先に着地したこちらの立小Pでそのまま引きずり下ろして相手の復帰に択を仕掛けることが出来ます。細かいけど超重要です。

屈小P

手癖で普通に使っちゃうんですが、屈小P使う場面は基本全部立小Pでいいんじゃないかと思ってます。とはいえ弱い技ではないし硬直フレーム的には立小Pより優れているので使えない技ではありません。しゃがんだまま出せる6フレの小技です。但し、オルバスの前ダッシュやガロンの前歩きで潜られます。またアナカリスの屈系全般やモリガンの屈大P等、姿勢の低くなる技にも潜られて一方的に負けるので過信は禁物。

立小K

遠近ともにほぼ使ったないのでなんとも…。ビクトルの技にしてはリーチが短すぎるんですよね。あと遠近で別の技になるものの、発生も判定も大差ないイメージ。使い道求む。

屈小K

最強技。ヒット時8フレ有利、ガード時6フレ有利でリーチもそこそこあります。連打キャンセル可能。GCされてもフォボス以外のGCは全てガードできます。とりあえず埋めておいてヒットしてれば目押しでコンボへ、そうでなければまた小足を埋めに行く、といった行動がビクトルの基本です。発生が7フレなので連打キャンセルのタイミングが他のキャラとやや違います。

近立中P&中K

暴発以外で出したことありません。一応電撃攻撃にした場合、ヒットすれば目押しで小技が繋がります。しかしながらいかんせん出が遅い。その上ガードされると普通に不利です。ド密着からの地上最大コンボ(屈電中P→近立電中K→立小P→立中P→立電中K→遠立電大Por屈電大K)のパーツとしては使いますが、このコンボ自体ほぼ使わない(狙う機会がない)ので…。

遠立中P

牽制の要。主に電撃化して使います。電撃化すると攻撃判定が横に伸び、拳の先にやられ判定のない攻撃判定が出現します。この部分が無敵技含むいろんな技を一方的に潰してくれます。無敵技と言っても遠立電中Pの先っぽが当たるような間合いで出されるのはダクネスぐらいしかありませんが、ダクネスでも一方的に潰してくれます。

相手の各種ダッシュもだいたい潰してくれます。モリガン、カッチは勿論、ビシャモンやドノヴァンようなダッシュ攻撃にも有用です。

出の早さ、攻撃判定は申し分ないのですが最大の欠点は硬直の長さです。なんと遠立電大Pより長いです。チェーンで電撃なしの屈大Kに繋いでガードさせれば隙の軽減が可能ですが、遠立電中Pは先端ギリギリ届くか届かないかの間合いで振ることが多く、その間合いだと屈大Kに繋げてもスカって結局隙だらけになります。そうした場合は単発で止めるのが正解ですが、ガードされた時点で相手にターンが移るものと考えましょう。

遠立中K

電撃ありなしともに単発で振ることはまずありません。電撃あり版はチェーンのパーツとして使います。基本コンボである屈小K→屈電中K→…のチェーンは、始動の屈小Kが先端当てだった場合屈電中Kが届かずがスカってしまいます。ここで屈のかわりに立にすると綺麗に繋がるようになります。

屈中P

上で書いた地上最大コンボの始動技。小中中大のチェーンの繋ぎとしては頻繁に使います。単発ではそうそう振りませんが電撃あり版には明確な使い道があります。カッチの屈小K狩りと、ザベルのデスハリケーンの確反です。デスハリケーンは攻撃判定が消えてザベルが着地する前に当てます。どちらも想定通りにヒットさせれば電撃吹っ飛びになるので間合いを調節して飛んでJ攻撃を重ねたりすかしメガスパを狙ったりしましょう。

屈中K

チェーンの要。電撃化して使います。電撃あり版はヒットすれば一応目押しで小技が繋がりますが、至近距離じゃないと届かないしそんな使い方はしません。ガードされると普通に不利です。

近立大P&大K

使いません。大Pのほうは投げミスやチェーンのミスでたまに出ます。電撃化してあれば一応ヒット後のセットプレイは可能です。大Kのほうはこの数年実戦で見てないんじゃないかと思います。使わない上に暴発するようなシチュエーションすらありません。

遠立大P

電撃なし版はアナカリス戦で有用。単体で振ると低空ピラを潰せます。ダメージも申し分ありません。電撃あり版はビクトルの華。画面端でこの技を当ててからのセットプレイで一気に勝負を決めるのがビクトルの醍醐味の一つです。中間距離でおもむろに振っても良いです。普通にガードされることも多いですが相手の飛びの出がかりを潰すこともあり、仮に相手が完全に飛んでしまっていても稀に下りで引っ掛かってくれます(そうでない場合は飛びからのフルコンをもらう)。ハイリスクですがリターンも大きいので振っていく価値はあります。

屈大P

電撃ありなしどちらも使います。電撃なし版は単発で振ります。用途は対空ではあるんですが、見てからでは間に合わないので適当に散らす感じで使います。特にモリガンやサスカッチタイプの前ダッシュを引っかけるのに使います。ビクトルの持つ対空として機能する技の中では最も隙が少なく空振っても痛いお釣りを貰うことがありません。

電撃化すると欲望にまみれた技になります。使い方は電撃なし版とほぼ同じです。判定強い、持続が超長い、ヒット時は電撃吹き飛び(非ダウン)になる、硬直が激増する、というハイリスクハイリターンな技です。それでも遠立電大Pよりは硬直が短いため、ヒット時は相手の復帰に飛びを重ねる前にほんの少し歩いて距離を縮めることができます。またチェーンの〆にも使うことができ、密着から小→電中→屈電大P→硬直解けた後2フレ前に歩いて前飛び、とすると画面中央でも端で遠立電大Pをヒットさせたのと同じ状況が作れたりします。

屈電大Pの欠点は対空で使っても負ける場合があるというところ。判定強いのは強いんですが、それでも相手のジャンプ攻撃が極端に下に強いものだった場合は一方的に負けます。但し相手側は技を出すタイミングも重要なようで、「ビクトルの屈電大Pを潰せるタイミング」でジャンプ攻撃を出す必要があるようです。

遠立大K

最強の対空技。出てしまえば落とせない飛びはありません。電撃化すれば対空に成功した場合歩いて前飛びからのJ攻撃重ねができるのでリターンも大きいです。難点は地上の相手にほぼヒットしないことと、出が遅いこと、隙が大きいことです。スカると大抵何かお釣りをもらいます。電撃なし版はかろうじて相手の飛びを見てから落とせます。電撃あり版は出が遅過ぎるので先読みで出すしかありません。一旦出てしまえば屈大Pと違い相手のJ攻撃に負けることはほぼないので使い手のセンス次第というところでしょうか。

屈大K

長い足払い。電撃なし版はそこそこ長くてガードさせればそんなに不利にならなくてそれなりに痛い下段なので単体で振ることがあります。但し振った瞬間飛ばれてるとフルコンを貰うのでリスクは高いです。電撃あり版はチェーンの〆の基本です。ヒット後はかなり安定して追い討ちが入ります。屈電大K〆のチェーンは間に挟んだ中攻撃が電撃になってなくても全部繋がるのが地味に嬉しいポイントです。但し電撃あり版は硬直が極大です。スカった場合は勿論、ガードさせてもちょっと信じられないような技で確反をもらいます(例:デスボル)。基本的にはヒットが確定してる時しか出さない方が良い技です。

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