緑ウタの教科書 [CS予選Best8が徹底解説]
はじめまして。あるよし(@ch_aruyoshi)と申します。
先日、Twitterで緑ウタのサンプルレシピを投稿したところ、想像以上の反響を頂きました。
実際に練習を進めていったところ、緑ウタにはCS2023 3on3 Automnのチーム構成に組み込んでも良いレベルのパワーを感じました。
そこで、自分たちが緑ウタを使ううえで考えたことを、記事としてまとめてみました。
下記に当てはまる方は、こちらの記事を読んでいただけますと緑ウタの理解が深まるかと思います!!
上記に当てはまらない方も、私たちの思考過程を見ることで、なにか新しい発見もあるかと思いますので、無料部分だけでも読んでいただけると嬉しいです!
今回は、いつも一緒に練習をしている五代と共同で執筆しています。
「お前ら誰やねん」と思われるかと思います。私も五代も、2023年5月に開催されたCS2023 3on3 SpringでBest8に入賞しております。
その他にも、非公認CSやフラッグシップの優勝経験もあります。
華々しい経歴ではありませんが、ワンピースカードゲームの基礎的な知識は身についているかと思います。
さて、早速ですが、下記の流れで解説を進めていきます!!
1. デッキリスト
デッキリストを目的としている方もいらっしゃると思うので、先にリストを公開します。
Filmが大半を占める緑ウタにおいて、デッキリスト自体に大きな価値があるとは思えなかったため、無料公開とさせていただきます。
リスト以上に、緑ウタ自体の考察とカードの採用理由などに注目していただきたいです。
「2. 緑ウタの価値考察」を読んでいただいたうえで解説を行いたいため、詳細は「4.カードの採用理由」にてお話させていただきます。
2. 緑ウタの価値考察
デッキ構築を進める前に、緑ウタの価値を整理することが不可欠です。
勝利を掴むには、デッキの特長を強化し、弱点をカバーすることが必要です。そのため、デッキの強みや弱みを明確にすることから解説を始めます。
■ 強み
緑ウタの強みを一言で表すと、「リソースに差をつけるリーダーデザインと、採用可能なパワーカード群との間に強いシナジーがあること」だと考えています。
この強みを構成する要素を、「リーダー効果起因の強み」と、「採用カード起因の強み」の2つに分けて説明していきます。
[リーダー効果起因の強み]
緑ウタは、リーダー効果によって毎ターンカードを1枚供給してくれます。
この効果は、自分の手札・盤面の状況に関わらず使用していけるため、動きの再現性向上に貢献してくれます。
また、2023年10月現在のONE PIECEカードゲームにおいて、リソースを直接提供するリーダーは限定的です。これが他のリーダーにはない、緑ウタの際立った特徴と言えるでしょう。
さて、ここで、類似する強みを持つ青黒レベッカと比較して、この強みを深掘りしていきましょう。
青黒レベッカとの比較項目として、「サーチ対象の広さ」と「コストの行き先」の2点を比べていきましょう。
1.「サーチ対象の広さ」 → 緑ウタがやや劣っている
ドレスローザとFilmのカードプールの違いによるギャップです。
サーチ対象が実用に足るスペックであるかは、サーチを主軸にするデッキの根幹に関わる重要な要素です。
客観的に見ると、ドレスローザのほうが幅広く強力なカードが揃っており、この点は青黒レベッカに劣っていると言えます。
ただし、ドレスローザほどとは言わないまでも、Filmのカードプールにもそれのみでデッキを構築できるだけのカードは揃っています。
以上のことから、青黒レベッカと比べて差別性のある強みとは言えないまでも、緑ウタでも十分競争の土台には立てている状態といえます。
2.「コストの行き先」→ 緑ウタが明確に勝っている
効果起動コスト分のドンがアタックに割り振られるかの違いです。
緑ウタはリーダーのアタックに1ドンを割り振ることで効果を起動させます。この特性によって、効果を起動するだけで自分のリソースを増やしつつ(+1)、相手のリソースを削る(-1)ことが自然に達成できます。
一方、青黒レベッカは効果起動にそのまま1ドンを割り振ってしまい、相手のリソースを削る動きにはなっていません。
このように、緑ウタは、4弾環境の覇者である青黒レベッカと比べても遜色ないリーダー効果を持っており、独自の強みを持っていると言えます。
[採用カード起因の強み]
前述の通り、緑ウタのようなリソース獲得系のリーダー効果は、サーチ可能なカードの種類によって強さが変化します。
緑ウタが運用することで真価を発揮するカードにはどのようなものがあるでしょうか。早速見ていきましょう。
1.盤面妨害系カード
今回のスタートデッキでは、4種類の新規カードがリリースされました。
これらのうち、最も緑ウタの強みを押し上げてくれたカードは<逆光>です。
このカードの登場によって、Filmギミックによって、序盤-中盤の優位を築きやすくなりました。
中盤の盤面有利によって、<ドンキホーテ・ドフラミンゴ(OP04)>の効果対象を処理が困難な大型に絞ることができるようになったことで、送り出すタイミングを精査できるようになりました。
つまり、現在の緑ウタは、小型に対しては従来のFilmギミックの横並べ、中型に対しては<逆光>の除去効果、大型に対しては<10ドフラ>のロック効果を合わせることで、ほぼすべてのタイミングで相手の動きを的確に妨害できるようになっています。
上記の変化に伴って、これまでの緑系リーダーと比べて、10ドン時に取りうる選択肢が広がりました。
この話を進めるにあたって、<10ドフラ>の運用方法について説明をしなければなりません。
このリーダーが使う<10ドフラ>は、他の緑リーダーよりも効果的に運用することができます。これまでの緑リーダーは、<10ドフラ>への依存度が高く、10ドンになったタイミングで<10ドフラ>を送り出さなければならないことが多かったです。
しかし、前述の通り、緑ウタは横展開能力と盤面妨害能力に長けています。この強みによって、10ドンを迎える際、相手のキャラは除去されており、こちらの盤面には複数のキャラが展開されている状態であることが多くなりました。
その結果、キャラにドンを割り振る選択肢を取ることができるようになりました。
この変化は、10ドンのターンに、必ずしも<10ドフラ>を出さずとも、ゲームメイクが出来るようになったことを意味します。
つまり、<10ドフラ>は、最も効果的なタイミングで、1体登場させることでゲームを決定付けるフィニッシャーへと立ち位置を変えました。
これまでは、「<10ドフラ>といえば連打が必須」という風潮があったかと思いますが、このデッキにおいては、その限りではありません。
また、<10ドフラ>を活用するデッキの筆頭であった緑紫ドフラミンゴと比べると、緑紫ドフラが苦手としていた「相手の手数への対処」についても、Filmギミックを通じて、引きに依存しない形で問題が解消されていることも特徴です。
2.サーチ系カード
<新時代>の登場によって、デッキ枚数を圧縮しつつ<ナミ(OP02)> がサーチできるようになり、Filmギミックでの安定感が増しています。
<新時代>は、シンプルにデッキを46枚にする以上の働きをするため、<10ドフラ>といったサーチのできないパワーカードを引く確率も上がっています。
■ 弱み
これまでは強みに目を向けて来ました。では、緑ウタの弱みは何なのでしょうか。
我々が思うこのデッキの最大の弱みは「構築の自由度が低いこと」に尽きます。
通常のリーダーであれば、何らかの課題を発見した際に、利用可能なカードプールから解決策となるカードを見つけて採用することで課題解決に繋げることが出来ます。
しかし、カラーとリーダー効果の性質上、このリーダーはこの課題解決サイクルを回しにくいです。
非Filmカードを増やせば増やすほど、強みを活かせない構造となっています。恒常的にリソースを増やせる強みを活かすことを考えると、この弱みを受け入れるしかありません。
加えて、緑というカラーには<速攻>がなく、効果耐性のあるキャラクターも存在しない等、色としての欠陥も存在します。
また、Filmのカードプールが完璧に整っているわけでもありません。緑のFilmには2000カウンターが一種類しか存在せず、必然的にリーダー効果外の2000カウンターを搭載せざるを得ない状況です。
緑ウタの研究が進めば進むほどに、この弱みは露呈していきます。類似の流れを辿ったデッキとしては、青イワンコフなどが挙げられるかと思います。
また、テンポでカードを送り出して、バリューの高いキャラで戦うという緑のコンセプトは大きく変わっていないため、従来の緑リーダー同様「一度相手にテンポを奪われると巻き返しが困難である」ことも弱みとして挙げられます。
ゲームをひっくり返すポテンシャルのあるカードは、カードプールの中で<10ドフラ>しか存在しません。
3. 方針策定
前述した強みと弱みを考慮し、下記のようなプレイ・構築の方針を立てました。
■ 構築の方針
・リーダー効果をほとんど外さないレベルでFilm特徴のカードを投入する
・少しのドン割り振りでアタックに参加できる程度のキャラが多く並ぶようにする
・ゲームの要である盤面妨害系カードは最大数搭載する
■ プレイの方針
[基本方針]
毎ターン倍以上のリソース供給を行うことで、キャラの展開を絶やさずに攻め続けて勝つ
[先後選択]
先攻
より多くリーダー効果を起動できることを重視
[各ターンの動き]
□ 先攻時
1t. パス
2t. リーダー効果、ロー登場
3t. リーダー効果、ロー5000、ロー効果でナミorロビン登場
4t. ルフィ登場、ルフィ効果でゾロ登場
5t. リーダー効果、2体目のルフィ登場、7ルフィ効果でバルトロメオorウタ登場
6t. ドフラミンゴ登場orリーダー効果、登場済のキャラにドン振り分け
7t以降. アドリブ
□ 後攻時
1t. ロー登場
2t. リーダー効果、ロー効果でナミorロビン登場
3t. リーダー効果、ナミ効果、2体目のナミorゾロ登場
4t. リーダー効果、ルフィ登場、ルフィ効果でゾロ登場
5t. ドフラミンゴ登場orリーダー効果、登場済のキャラにドン振り分け
6t. アドリブ
[マリガン基準]
□ 先攻時
シングルキープ:ナミ
セットキープ:ロー+新時代、ルフィ+ゾロ
□ 後攻時
シングルキープ:ナミ
セットキープ:ロー+新時代、ブルック+新時代
4. カード選定
■ デッキリスト(再掲)
■ 採用カード解説
[キーカード]
□ <ドンキホーテ・ドフラミンゴ (OP04)>
このデッキのフィニッシャーです。
Film特徴は持たないものの、ゲームを左右するだけのパワーがあると判断 & サーチすることができないがプランに組み込む必要があるため4枚採用です。
3章で記述した通り、緑ウタで運用するこのカードは、登場時効果がクリティカルに響くタイミング以外には送り出さないことを選べる点が強力です。
たとえば、盤面に<ナミ>が存在しており、2枚のリソース回収と<7ルフィ>の展開が行える場合などは、<10ドフラ>の登場タイミングを遅らせたほうが勝ちに繋がりやすいです。もちろん、10ドフラを既に複数枚引いており、連続して送り出すことが可能な場合はこの限りではありません。
Filmギミックで繰り出せるパワーの上限値が7000であるため、パワー10000というスタッツも高評価です。
□ <逆光>
リーダーウタを選択する理由となるイベントです。
KO効果が強いのは言わずもがな、レスト効果も序盤の攻撃の的を作ることでリソース勝負に持ち込めるようになるため、使い所がないというゲームにはなりにくいです。
特に、環境首位の紫ルフィの主戦力は4-5コストであるため、環境的にもマッチしていると言えます。
□ <新時代>
「ノーコスト」で「今必要なカード」に変換される点に強みがあります。
<白ひげ海賊団>などと異なり、ドンをすりきり一杯使うタイミングであったとしても利用することが出来ます。
文句なしに強力なカードですが、<3ウタ>のコストとして運用したい場面もあるため、明確に必要なカードが無い場合は温存しておくのが賢明です。
□ <ナミ(OP02)>
ほぼ全ての対面で必ずプレイしたい、Filmギミックの中核キャラです。リーダーとこのカードによって、デッキの強みを形成しています。
以前までとは異なり、<新時代>経由で次の<ナミ>を回収することが出来るようになったため、1体送り出すだけでも、これまで以上に展開力向上に寄与します。
逆に言えば、1体も置けないゲームはリソース回収をリーダー効果に頼り切る形になり、出力も安定性も落ちてしまうため、被りを気にせず4枚投入しています。
紫ルフィの<パウリー>や 黄エネルの<ゲダツ>など、採用率の高いカードで除去されることもあるため、登場時効果は発動するように心がけたいです。
[出す側]
□ <モンキー・D・ルフィ (OP02)>
<新時代>、<ナミ>と並んで、Filmギミックの軸と言えるキャラクター。
10ドンのターンを、<10ドフラ>を送り出すか、リソース回収のターンにするかを自由に選択できるようにするため、基本的には最速で送り出したいです。
その代償として、7-8ドンのターンは、リーダー効果や<ナミ>の効果を諦めることになります。
黄エネルの<カタクリ(OP03)>や青黒サカズキの<ジュラキール・ミホーク(OP01)>によって、攻撃もブロックもできないまま除去されてしまうと、途端に次のターンが苦しくなるため、これらの
色を含むリーダーとの対戦時には注意が必要です。
□ <トラファルガー・ロー(OP02)>
最序盤の展開要因です。2ターン目からリーダー効果を起動させる都合上、擬似的に3コストのキャラを送り出すことが出来るようになります。後1や先2で必ず1枚は持っておきたいため、4枚投入です。
見た目以上に優秀なカードで、2ドンを付けて殴ってから効果を使うと、殴り返されない5000速攻のような働きができます。
序盤は展開強化を目的に<ナミ>や<ロビン(OP02)>に変換され、終盤は守りを固める目的で3ウタに変換されるため、ゲームを通じて攻防一体の動きを行うことができます。
効果に回数制限が無いため、コストが続く限り手札の3ロビンを出し続ける事が可能です。
□ <ニコ・ロビン(OP02)>
<ロー>との組み合わせの良さを評価して採用。
中盤以降は<7ルフィ>に展開を任せるのと、<ナミ>を引いていれば<ナミ>を優先して送り出すため、3枚に留めています。
□ <ブルック(OP02)>
3コストに強力なカードが多いため、効果自体は非常に強力です。
しかし、これまでのFilmデッキと異なり、このカードは先攻での取り回しがあまりよくありません。
というのも、送り出したいキャラの筆頭である<ナミ>は追加で1コスト必要なため、リーダー効果と同時に使う場合は<ブルック>を経由する必要がありません。
展開以上にリソース獲得の優先度が高く、複数引いても出したいキャラがあまり多くないため、2枚のみ採用です。
[出される側]
□ <ロロノア・ゾロ(OP02)>
<ルフィ>で出したいキャラクターその1。
1体目の7ルフィではアタッカーを供給したい意向が強いため、できる限り出せるように4枚投入しています。
中盤は、リーダーや<ナミ>の回収効果や、小粒のキャラクターへの振り分けにドンを利用したいため、4コストを支払って置くことは極力避けたいです。
□ <ウタ(ST11)>
<7ルフィ>で出したいキャラクターその2。Filmには低コストブロッカーが存在しなかったため、待望のリリースとなります。
<ゾロ>とは異なり、2体目以降の<7ルフィ>登場時に出すのが望ましいです。
こちらも道中コストを支払って送り出すことは殆どありませんが、<ロー>の変換効果に対応しているため、ゲームを通して登場頻度は高めです。
□ <バルトロメオ(PR)>
<7ルフィ>や<3ナミ>をアクティブにし、相手の攻撃を1回吸うことで擬似的なブロッカーとなることが主な役割です。
1000カウンターの中では重要度が高く、気軽に1000カウンタ―として使ってしまうと、2枚目以降の<バルトロメオ>がない場合に7ルフィを動かしにくなってしまうため、注意が必要です。
[その他]
□ <イゾウ(OP01)>
他の緑の2000カウンターにロクなカードがないため、5枚目以降の2000カウンターとして採用。
レストカードとしては<逆光>以下ですが、<ロー>の起動効果で出すことが可能なため、相手の計算を狂わせることが可能です。
□ <トニートニー・チョッパー(OP02)>
リーダー効果で回収可能な唯一の2000カウンタ―です。
基本的に場に出すことはありませんが、効果が有効な赤緑ロー対面に限っては出すことがあります。
□ <私は最強>
緑キッドのリーダー効果を発動するカードです。
速攻が無いというカラーの弱みをカバーできるカードではあるものの、道中はキャラクターの展開にドンを回したいため、打つターンは終盤に限定されます。
コンセプトの都合上、デッキの2/3は確認することができるため、デッキに入っていることに意味があると考え、1枚のみの投入です。
■ 非採用カード
□ <桃源白滝>
9枚目以降の2000カウンタ―枠です。<7ルフィ>との組み合わせに着目して検討しました。
しかし、リーダーや<ナミ>の効果起動にドンを回したいシチュエーションが多く、「7ルフィが殴れる & 1ドン浮かす余裕がある」ターンが思いの外多くなかったため、不採用です。
□ <ジュエリー・ボニー>
Filmギミックの重要カードの多くが超新星を持っていることに着目して検討しました。
最序盤のみ有効ではあるものの、以降は利用タイミングがほとんどなかったため、リーダー効果の当たる確率を下げてまで採用する価値はないと判断しました。
□ <ジンベエ(OP02)>
<ロー>と近いポジションのカードです。
ドンを割り振って殴るという動き自体はコンセプトにもマッチしているものの、賞味期限の短さが気になり、今回は不採用としました。
□ <フランキー(OP02)>
Filmギミックではあるものの、5ドンを使わなければ出せないバニラです。
<ゾロ>で記載した通り、中盤以降は展開とアタックの両方にドンを割り振る必要があるため、コンセプトとマッチせず不採用です。
5. 個別対面
vs. [紫]ルフィ
□ 相性
微有利
□ 先後選択
先攻
□ 所感
・パワーラインで負けている都合上、ロングゲームはジリ貧になってしまうため、置いたキャラで積極的にリーダーを殴っていく
・ こちらが制圧している状況を除いて、相手のキャラクターには付き合わない
・<ユースタス・キッド(OP05)>は相手の盤面に残っている方がリスクなため、相手からレストにしてきた場合は展開を諦めてでも<逆光>でKOする
□ マリガン基準
・7ルフィ、10ドフラ
□ 備考
・相手のマゼランによって7ルフィ、10ドフラ着地のターンが遅れる可能性がある
vs. [黄]エネル
□ 相性
不利
□ 先後選択
後攻
□ 所感
・エネル側の除去(ゲダツ、8カタクリ、状況によってはヤマト)が全てクリティカルに刺さるため、明確な不利対面
・序盤の攻撃は全て通され、ライフ1からは殴り回数が無いと手札を使わせることすらできないため、「リーダーを殴ってリソースに差をつける」シチュエーションに持って行きにくい
・早いターンからライフを詰めていき、<私は最強>を絡めてワンチャンスのリーサルを通す
□ マリガン基準
・10ドフラ
□ 備考
・エネル側は9ヤマトの除去効果でこちらのアタッカーをKOしたい都合上、大型が複数並ぶまではこちらのライフを2〜3点で留めてくる
vs. [青黒]サカズキ
□ 相性
五分
□ 先後選択
先攻
□ 所感
・7ルフィの取り扱いが明暗を分ける。相手の盤面処理を間に合わせたくないため、カウンターを惜しまずキャラへの攻撃はガードする
・余ったドンでバルトロメオやローを置くと4ルッチにただ献上する形になるため、中盤以降は面を広げ切るまでコスト2のキャラクター登場は控える
□ マリガン基準
・7ルフィ+4ゾロ
□ 備考
・サカズキ側は自分にアタッカー(ルッチ+7ボルサリーノ等)が並ぶまで相手リーダーよりキャラクターを殴りたいため、カウンターに余裕が出来るまではキャラクターを動かさない
vs. [緑]ウタ
□ 相性
五分
□ 先後選択
先攻
□ 所感
・7ルフィ登場ターンまでリーダーへの攻撃は基本的に通す。お互いに7ルフィを直接除去することができないため、先に登場できる先攻側が若干有利
・7ルフィを攻守ともにフル活用することでリソース差を付けたいため、不必要に新時代をプレイせず3ウタのコストとして温存する
・相手の10ドフラを警戒するあまり、リーダーや3ナミを動かさずこちらのリソース回収が滞ってしまうのは本末転倒。自分の動きを優先する方が良い。総攻撃した上で手札からキャラを押し出し登場させる or 終了時アクティブ効果など
□ マリガン基準
・7ルフィ
□ 備考
・7ルフィブロック後に10ドフラ登場で止められるのだけは回避したい。中盤以降、相手の3000カウンター要求の攻撃を受けられるよう、ライフ2までは維持すると安全。
vs. [赤]ゾロ
□ 相性
有利
□ 先後選択先攻 後攻
□ 所感
・基本的にはリソース勝負を仕掛ける。必要以上にリーダーを攻撃する必要はなく、赤ゾロ側のキャラがレストでいる間はキャラを攻撃し続ける。
・相手のデッキタイプにより警戒すべきカードが異なる
[アグロ寄り型] <モンキー・D・ルフィ(ST01)>、<悪魔風脚>
[白ひげ海賊団型] <火拳(OP04)>、<火拳(OP05)>、<悪魔風脚>
・<カーリー・ダダン>、<バギー>等の回収キャラクターを継続して置かれると赤ゾロ側の手札が枯渇しないため、状況に応じてキャラクターを放置し、こちらが先に殴り切るプランにシフトする
□ マリガン基準
・特になし
□ 備考
・<エドワード・ニューゲート(OP02)>は明確な脅威であるため、白ひげ海賊団型の場合は登場を想定しておく必要がある
・デバフ系カードに注意
vs. [赤緑]ロー
□ 相性
有利
□ 先後選択
後攻
□ 所感
・とにかく逆光が強い。序盤から終盤まで打ちどころがあるため積極的に逆光を回収するべき。2ターン目に相手のダダンやナミを殴りに行ってリーダー効果使用ターンを遅らせるも良し、ブロックしたトラファルガー・ローをKOするも良し、リーサルターンのブロッカーレストも良し。
・逆光がなくとも7ルフィと3ナミを運用し続けるだけでリソース差が付いてくため、有利なマッチアップ。
□ マリガン基準
・逆光
□ 備考
・採用されているキャラをすべて逆光でKOできる点、攻撃回数を担保できる点が有利を生んでいる
・リーダー効果で戻せるため、赤ゾロよりも<お玉>の登場頻度が高い。<7ルフィ>のブロックは、デバフされることを想定したうえで行う必要がある
vs. [黄]カタクリ
□ 相性
有利
□ 先後選択
後攻
□ 所感
・トリガーが絡まない場合、こちらの展開に黄カタクリは追いつけないため、<10リンリン>着地前に大勢が決しやすい有利なマッチアップ。リソース勝負を仕掛けても優位に立てるものの、早期決着がベター
・<7リンリン>、<10リンリン>対策としてライフ0までリーダーへの攻撃は全て通す
・黄エネル対面ほどではないものの、ゲダツで3ナミをKOされるのは渋いため、1枚しか抱えていない場合は7ルフィと一緒に登場させたい
・黄エネルとは異なり、リーダー効果の差から殴り回数がなくても手札を使わせることが可能なこともポジティブ要因
□ マリガン基準
・7ルフィ
□ 備考
・終盤は<2億V 雷神>を警戒した上で ターンを返す or リーサルに行く の判断をする必要がある
6.現在の構築
スタートデッキ Side ウタの発売から一週間が経ちました。
環境の変化と認識の変化を整理し、変更すべき点を検討しました。
■ 環境の変化
発売直後にも関わらず緑ウタの人気は凄まじく、個人・チームどちらにおいてもトップシェアの一角に食い込んでいます。
そのため、今後は緑ウタミラーのマッチアップ機会がしばらく多くなるかと思います。
緑ウタミラーは、<3ナミ>ないし<7ルフィ>を欠損した側がリソース・テンポ両面で大きなビハインドを背負う格好となります。
特に<7ルフィ>がなければライフの維持が困難なため、ミラーに関しては構築段階でのアプローチが必要と感じました。
具体的には<ユースタス・キッド(OP1)>の採用です。
これにより、以前の緑キッド同様に、ライフを0まで受けてから8キッドを登場させるプレイラインが取れるようになります。
緑キッドでは、防御のためのリソース回復を<ジュエリー・ボニー(ST02)>などのサーチキャラが担っていましたが、緑ウタではリーダー効果だけでそれが可能です。
起動メインも強く、とりあえず3ウタを添えておけば相手のドン全乗せを咎められるため、現環境で8キッドはかなりの堅牢性を誇ります。
非採用カードとしていたジュエリー・ボニーと併せて採用するのも面白いかと思います。
■ 認識の変化
<私は最強>をメインプランに組み込むこと、<ブルック> + 3/5000キャラによる面展開を意識することによって、黄エネルや青黒サカズキに対して効果的にアプローチできることがわかりました。
黄エネルと青黒サカズキのいずれも、環境の変化に伴って投入した<8キッド>を直接除去する術を有していますが、上記カードによって速度を重視した立ち回りを達成できるようになり、除去のタイミングが限定的になっている点も高評価です。
しかし、5000サイズの面展開を重視したこと・<10ドフラ>の優先度を下げたことによって、紫ルフィの<7キッド>の解決がより難しくなりました。
複数体送り出されないことを祈りつつ、<8キッド>で時間を稼ぎ、並べたキャラの手数で勝負する方向にシフトする必要があります。
■ 変更点
上記の変化を踏まえて変更したリストとなります。
下記のような考え方で変更を加えました。
・<ブルック>を重視することにしたため、<ロビン>を<ウソップ>に変更
・ミラーを重視し、<10ドフラ>を<8キッド>に変更
・ゲーム中に確実に一度は発動するため、<私は最強>を増量
・2000カウンターが少ないことが周知されているため、2000カウンター要求のアタックを確実に1枚で防ぐために、2000カウンターを2枚増量
・盤面が整ったうえで強いカードである<バルトロメオ>の枚数を減量
7.おわりに
最後まで読んでいただき、誠にありがとうございました!
緑ウタはゲーム中のアドリブも一定求められるため、使えば使うほど練度が高まっていく実感を感じられるデッキです!
このnoteを、より良いプレイを模索するための材料として活用いただけると幸いです。
ご不明な点・追記してほしいことなどありましたら、ぜひお気軽に@ch_aruyoshiのDMまでご質問ください!
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