Blender~UDIM~
解像度が欲しくてUDIMのワークフローを調べたのでメモ
BlenderでUVを作ります。
<Blender側>
エッジ選択してMake seem (シームづくり)
※シームとはUVの切れ目のこと
[UVEditor での操作]
・移動 → G
・スケール → S
・ポリゴンを選択してY → ブレーク(Select Split )
・P → ピン止め
・ALT+P → ピン止め解除
・U → unwrap
いつも0-1の中にUVsetの中に入れているが
必要な分だけUVをつくる。
どこに解像度を使いたいかも考えつつ。
質感ごとパーツごとが理想だろう。
UV Editorの右側を出して
(Nキー)
ImageのSourceを UDIMに変更する。
UDIM Tilesも必要な分作成する。
作業が終わったら オブジェクトをFBX書き出しして
SubstancePainterに持っていく。
<SubstancePainter側>
Create a texture set per UDIM tile にチェック
モデルが読み込まれて
TextureSetListに
1001
1002
1003
UVがある。これはUVのタイルの名前。
まず色んなマップを作る必要があるので
ベイクします。Bake Mesh Files でhigh Polyを選んでベイク。
☆スマートマテリアルってmulti tilesへ
インスタンスコピーできるの?
レイヤーを右クリックして
Instantiate across texture sets を押せばできます。
押すと、どのmulti tilesにコピーするのか聞かれるので
選んでください。
☆UVつなぎ目消す方法
・ペイントレイヤーを用意します。
レイヤーモードを「Passthrouth」にします。
Color Normal raoughness等
全てのチャンネルで「Passthrouth」に設定
・スタンプツールにして
Vでコピー元設定をして、ペタペタすると消せます。
☆multi tilesのつなぎ目はどうやって目立たなくするの?
カラー情報とマスク情報の
UVの貼り方を変更して目立たなくします。
UV mapから Tri-Planar projectionへ変更。
※Substanceでタイルを跨いでのペイントは
今のところ無理っぽいです。
UVの貼り方に気を付け方は、それぞれを表示・非表示にしながら
どのレイヤーのカラーなのかマスクなのか
ジェネレーターなのか等を把握することだと思いました。
<レンダリング>
Blenderで行います。
Add onの Node Wrangler にチェックをします。
FBX読み込みして
Shader Editorを開きます。
Principled BSDFを選択し
Ctrl+Shift+T して 1001のテクスチャを呼び出し
Base Color
Height
metalic
Normal
Roughness
自動的にShaderが組み込まれます。
手動で画像の種類を全て変更しないといけません。
UV Editorを開きます。
1001のBaseColorを表示させる
UVtileの右側のImage をさわって
UDIM tilesの+マークを押す。
必要な分だけ作って下さい。
そのあと、imageのグルグルマークを更新すると
テスクチャが全て全部更新されます。
この作業を全ての情報でUDIMをつくらないといけません。
Base Color
Height
metalic
Normal
Roughness
それで出来ます!
また何かやったら共有化します。
引き続きよろしくお願いいたします。