Blender_色々なパスの使い方


Blenderでパス分けしてBlenderの中で1枚絵にする

下図のような形に最終的になります。

すみません、上記訂正いたします。
Denoiseノードの位置が間違っておりました。

訂正版追加

細かく部分部分を拾って説明してみます。

まず左の色々なパスですが、下のアイコンのタブ(右側にあるパネル)を見ます。下図のようにチェックすると出てきます。

上記に加えてDenoising Dataもチェックします。

訂正版追加

最終絵でAddとMultiplyというノードは MixColorというノードから作られています。

次のNodeGroupについて中身を説明します

DirectとInDirectはお互いに加算合成しておいて
各素材のColだけ最後に乗算しているのですね。

AftereffectsでEXRを読み込んで一枚絵にする方法

これは下図のようにいろいろなパスをEXRで一つにまとめて書き出して
AEで合成する方法です。

書き出す前に右のパネルの個所の
ColorManagementをStandardに戻しておいてください。
SequencerもsRGBにしています。

EXR書き出し時には保存先を指定して書き出します(下のはまだいれていない状態です)。ColorManagement はFollow Sceneにしています。

AEを起動する前にEXRをAEで読み込めるプラグインが必要です。
ProEXRは下記になりますのでダウンロードして
AEのpluginフォルダにいれてください。
例(C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects 2024\Support Files\Plug-ins)にExtractorR.aex等をいれてからAEを起動する

EXRを書き出したらAEを起動してプロジェクトパネルで
ダブルクリックしてEXRを指定して読み込みます。
この時にコンポジションを作るように
チェックをいれて読み込んでください。

読み込み時にコンポジションを作成にチェックを入れてください。

AEは32bitでプロジェクトの設定を行っています。下記の設定です。

読み込むとこんな感じになっています。

AEでもBlenderと同じ合成方法を行うだけです。
例えばDIffは一つのコンポにまとめて中で合成処理を同じように行います。
つまりDiffとついているものはpre_Diffというのにまとめていて
さらにDirectとINdirectはプリコンポでまとめていて中で加算にしています。

同じようにGlossもTransも行います
そして最終的にはこんな感じにします。

プリコンポでまとめておいて、必要なものだけ表示しておいて、モードはすべて加算合成されています。一番上のCombine_RGBAレイヤーは合成された一枚絵なので、下で作られた絵と比較できるように一番上に持ってきています。

BlenderでBuildexportNodeで書き出されている方へ

自分用にblenderからEXR書き出してAEに読み込んでから
プリコンポして色んなレイヤー非表示にするところのスクリプトを
用意しました。
(AEに読み込んでからスクリプトを使用します)

Blenderはで下記のAddonでパスの管理をしています。
https://blendermarket.com/products/build-export-node

もしよければご使用ください。使用は自己責任となります。

あとがき

OCIOは最近のを調べたらやり方がまた変わっておりましたので、今回はパスしました。上記内容も正しいかはわかりませんがリニアで出して
AEでいじる想定のものになります。間違っている場合は教えてくださいませ。また何か研究しましたら共有させていただきます。
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