Blender_色々なパスの使い方
Blenderでパス分けしてBlenderの中で1枚絵にする
下図のような形に最終的になります。
すみません、上記訂正いたします。
Denoiseノードの位置が間違っておりました。
細かく部分部分を拾って説明してみます。
まず左の色々なパスですが、下のアイコンのタブ(右側にあるパネル)を見ます。下図のようにチェックすると出てきます。
上記に加えてDenoising Dataもチェックします。
最終絵でAddとMultiplyというノードは MixColorというノードから作られています。
次のNodeGroupについて中身を説明します
DirectとInDirectはお互いに加算合成しておいて
各素材のColだけ最後に乗算しているのですね。
AftereffectsでEXRを読み込んで一枚絵にする方法
これは下図のようにいろいろなパスをEXRで一つにまとめて書き出して
AEで合成する方法です。
書き出す前に右のパネルの個所の
ColorManagementをStandardに戻しておいてください。
SequencerもsRGBにしています。
EXR書き出し時には保存先を指定して書き出します(下のはまだいれていない状態です)。ColorManagement はFollow Sceneにしています。
AEを起動する前にEXRをAEで読み込めるプラグインが必要です。
ProEXRは下記になりますのでダウンロードして
AEのpluginフォルダにいれてください。
例(C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects 2024\Support Files\Plug-ins)にExtractorR.aex等をいれてからAEを起動する
EXRを書き出したらAEを起動してプロジェクトパネルで
ダブルクリックしてEXRを指定して読み込みます。
この時にコンポジションを作るように
チェックをいれて読み込んでください。
AEは32bitでプロジェクトの設定を行っています。下記の設定です。
読み込むとこんな感じになっています。
AEでもBlenderと同じ合成方法を行うだけです。
例えばDIffは一つのコンポにまとめて中で合成処理を同じように行います。
つまりDiffとついているものはpre_Diffというのにまとめていて
さらにDirectとINdirectはプリコンポでまとめていて中で加算にしています。
同じようにGlossもTransも行います
そして最終的にはこんな感じにします。
プリコンポでまとめておいて、必要なものだけ表示しておいて、モードはすべて加算合成されています。一番上のCombine_RGBAレイヤーは合成された一枚絵なので、下で作られた絵と比較できるように一番上に持ってきています。
BlenderでBuildexportNodeで書き出されている方へ
自分用にblenderからEXR書き出してAEに読み込んでから
プリコンポして色んなレイヤー非表示にするところのスクリプトを
用意しました。
(AEに読み込んでからスクリプトを使用します)
Blenderはで下記のAddonでパスの管理をしています。
https://blendermarket.com/products/build-export-node
もしよければご使用ください。使用は自己責任となります。
あとがき
OCIOは最近のを調べたらやり方がまた変わっておりましたので、今回はパスしました。上記内容も正しいかはわかりませんがリニアで出して
AEでいじる想定のものになります。間違っている場合は教えてくださいませ。また何か研究しましたら共有させていただきます。
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