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学マスのデッキ構築を考える【学園アイドルマスター】

5/16(木)に配信された学園アイドルマスター、いわゆるデッキ構築型のローグライクゲーム。
自分がプレイする上で気を付けてることなどをまとめたので、追い込みレッスンとか試験で評価出しにくい人は参考になるかもしれない。
後、画像系は差し込むのが面倒なので文章だけ。


おすすめ効果だけを活かす

結論から言えばおすすめ効果だけ取ってそこだけ伸ばせ!

このまま終わるわけにも行かないので解説していくが、
各キャラはセンスとロジックという分類で分かれており、そこからさらにおすすめ効果が設定されている。

  • 好調→花海咲季、有村麻央

  • 集中→月村手毬、紫雲清夏、姫咲莉波

  • 好印象→藤田ことね、葛城リーリヤ

  • やる気→倉本千奈、篠澤広

センスなら好調と集中、ロジックなら好印象とやる気を繋ぐコンボ目的のカードが存在しているが、そんなものは忘れて集中なら集中、やる気ならやる気の一点特化でカードを組んでいくのが安定。
デッキからカードをサーチできるわけでもないので、運よくコンボできることを願うよりも安定してカードを切れた方が当たり前だが断然強い。
もしそのカードを選択するとしても他2枚デッキタイプと合わず消去法で選ぶくらいでOK。

センスで意識すること

好調、集中問わずセンスで意識することは体力管理!これに尽きる。
センス自体の特徴として元気と同時に効果を得られるカードが少ないため、どうしても体力を消費しやすい。
追い込みや試験などターン数が長いと、体力が0になって動けなくなることもあり得るので、ドリンクやスキルカードなどでフォローしたい。
体力0で動けなくなりやすい人は、Plv10で入手できる「叶えたい夢」を入れると永続で消費体力-1できるのでおすすめ。

好調デッキで意識すること

いきなり例外で申し訳ないが、好調だけは少し例外となってしまう。
個人的にはデッキバランスという意味では一番難しいかもしれない。

好調自体はパラメータ50%アップの効果を一定ターン付与するものだが、他違い好調を重ねても持続ターンが延長していくだけ。
そのためレッスンや試験の最大ターン数まで延長できれば基本的にお役御免、何なら他効果よりもパワー不足になるため集中と併用がほぼ必須となる。
デッキバランスが難しいがある程度、好調が回せると思ったら「準備運動」のようなパラメータ+集中系のカードを入れていくと良い。

Plvが上がれば好調のターン数を活かせる絶好調が登場するので、集中以外でも火力を延ばしやすくなるが…絶好調を付与する手段が少ないためやっぱり集中もある程度必要。

集中デッキで意識すること

とにかく集中を盛る事、これに尽きる。
好調と合わせるとバフ×バフで一気に稼げるが、ノイズになりやすいので無理に好調カードを入れる必要はないが、ビタミンドリンクで終盤に好調確保してスコア稼ぐのはあり。
ただ集中だけ盛って実際にスコアを盛るタイミングを逃しがちなので、うまく殴っていく必要はある。

個人的にはかなり初心者向けの効果で雑に集中を盛りつつ殴ってれば勝てるわかりやすいデッキだと思っている。

ロジックで意識すること

センスとは違い追加効果で元気を増やしやすいので意外と体力が減らないことが多い。
とはいえ元気無視で体力が減るカードも多いので、クリアできる状態ならどのカードを切ってクリアするかは考えたい。

好印象デッキで意識すること

好印象はターン終了時に勝手にスコアが加算されるので、とにかく好印象を盛っていけばそのまま攻撃に繋がるとわかりやすい。
ついでに元気も付与されるので、全デッキタイプの中で一番体力が残りやすいデッキタイプでもある。
弱点として育成序盤が火力出しにくいので、序盤のレッスンは好印象に縛られずパラメータ+系のカードで直接スコアを稼ぐことも重要。
「ラブリーウインク」が好印象を稼ぎつつスコアも稼げて優秀かつ回数制限もないので、ここを軸にデッキが組めると非常に楽。

体力が余っていたら相談なども踏みやすいので、デッキの純度を上げていくのが良い。

やる気デッキで意識すること

基本はやる気を盛りつつ元気も盛って最終盤にロマン砲を撃つのが基本。
基本デッキにロマン砲を撃つためのカードが1枚しかなく事故りやすいのがネック。
PLvが低いとスコアを稼ぐカードを入手する手段も乏しいので、PLv6「ハートの合図」、PLv12「開花」が解放されてから育成するのがおすすめ。

元気と密接に関係するやる気なので体力が減らないこともあるが、元気無視で体力を減るカードも多いので、クリアを見越してどのカードを切るか考えられると体力管理が楽に。

レッスンクリアの体力管理

レッスンはクリアとパーフェクトの2段階のクリア判定が行われるが、パーフェクトで設定された数値までしかステータスに反映されない。
そのため最後をオーバーランしてスコアを稼ぐ必要はなくスコアギリギリでも稼ぎ終われば体力消費も少なくて済む。
また残りターン×2の体力が回復するので、そこを踏まえてどのターンでクリアするか考えられると良き。
特に好印象は勝手にスコアが入るので、ほっといてもクリアできそうなら元気+系で体力消費を無効化しつつターン稼いでクリアとかできる。

最後に

PLvが上がってくるとセンス(ロジック)同士の効果を繋ぐカードも出てきて効果を組み合わせたデッキも作れるが、そこまでレベルが上がっているならゲーム性も理解しているはずなので色々なデッキ方針を考えて楽しんで欲しい。


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