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pauper URフェアリー(ver2020/11/30)

土地
12:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
2:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
3:《進化する未開地/Evolving Wilds》
3:《灰のやせ地/Ash Barrens》
クリーチャー
4:《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
1:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
3:《フェアリーの予見者/Faerie Seer》
4:《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4:《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
その他
1:《残響する真実/Echoing Truth》
1:《払拭/Dispel》
4:《対抗呪文/Counterspell》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
1:《除外/Exclude》
2:《翼ある言葉/Winged Words》
4:《定業/Preordain》
4:《雪崩し/Skred》
3:《削剥/Abrade》
サイドボード
1:《鎖の呪い/Curse of Chains》
2:《電謀/Electrickery》
2:《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
2:《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》
3:《青霊破/Blue Elemental Blast》
2:《被覆/Envelop》
1:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》

動画で使ったデッキの紹介です。

動画はこちら参照。

このデッキを作ったときの環境と作った理由。

このデッキを作ったときは統率者レジェンズ前になります。意識したデッキは以下の通り。

親和
プリズムフォーク(赤白黒)
青黒フェアリー
トロン

この中で青黒フェアリーはよいと思いつつも、眷者の装飾品を出されて終わりという流れがあったので、アーティファクトに優れたタッチ赤出来るデッキが良いのではないかと考えました。加えて、当時は青黒フェアリーに遭遇する確率も高く、対青で強く出るためにも紅蓮破が入れられるタッチ赤を使いたいと考えました。

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メインから賢者の装飾品が除去出来て、青黒フェアリーに似たデッキとして青赤フェアリーを使用することにしました。しかし、この当時の標準的なリストでは大慌ての棚卸しを使用する形が主流でしたが、触ってみてプリズムフォークも青黒フェアリーもトロンも、場合によっては親和もボジューカの沼をメインからさしているケースがあり、思うように動けないと感じました。
そこで墓地に頼らないドロー手段を採用した青赤フェアリーを作ろうとなり出来たのがこの形です。

土地

12:《冠雪の島/Snow-Covered Island》
2:《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
3:《進化する未開地/Evolving Wilds》
3:《灰のやせ地/Ash Barrens》

サーチするための進化する未開地、灰のやせ地を含めた合計20枚。ドローサポートもあり、大体が2マナ域ですが、早いターンに忍者を出して打ち消し構え、打ち消し2段構えというのが理想なので、4マナ到達を早めるためにこの枚数になっています。

クリーチャー

4:《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
1:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
3:《フェアリーの予見者/Faerie Seer》
4:《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4:《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》

嵐縛りの霊についてはサイドボードからあふれてきた一番無害なカードです。

この中で軸になるのは深き刻の忍者。アタックを通すだけで大きなアドバンテージを得るのはもちろんのこと、回避能力持ち、ETB能力持ちのクリーチャーと相性がよく、pauper屈指のクリーチャーだと思います。そして出来ることであれば、2マナで2ターン目で出せるのが理想なので、フェアリーの悪党、フェアリーの予見者を採用しています。どちらも1マナの飛行クリーチャーであるのと同時に、ETB能力持ちなのでかみ合うと大量のアドバンテージを生み出します。

加えて、呪文づまりのスプライトも2ターン目に2マナを打ち消せるようになるのは強く、土地の項目に書いた4マナまで盤面を維持するのに大きく貢献してくれます。そして、例にもれず、呪文づまりのスプライトも回避能力持ち、ETB能力持ちのクリーチャーなので、深き刻の忍者との相性も良く、これらのクリーチャーがかみ合えば大量のアドバンテージを生み出します。

その他(ドロー呪文系)

4:《渦まく知識/Brainstorm》
2:《翼ある言葉/Winged Words》
4:《定業/Preordain》

前述のクリーチャーが大量にドローさせてくれるので枚数としては少なめです。1マナドロー呪文は無駄牌除外では強い定業と、進化する未開地、灰のやせ地と相性が良い渦巻く知識を残し、思案をやめました。

当初、秘密を掘り下げる者を入れて、心を一つににしようと思いましたが、クリーチャー総数自体も少なく1マナドローできる機会も少ないので確率の高い翼ある言葉を採用しました。実際のところ、ハンドアドバンテージはクリーチャーに頼ることが多く、依存度は低いのですが、1枚でハンドを増やせるカードの存在は必要でゼロにはできません。

その他(打ち消し除去系)

1:《残響する真実/Echoing Truth》
1:《払拭/Dispel》
4:《対抗呪文/Counterspell》
1:《除外/Exclude》
4:《雪崩し/Skred》
3:《削剥/Abrade》

対抗呪文は基本として、メインから使えるアーティファクト対策として削剥を採用。代わりによく使われる稲妻をアウト。雪崩しはグルマグのアンコウを除去できるので優先して採用しています。ピン刺し枠は、インスタント除去が多い環境なので無駄になりにくい払拭。クリーチャーを採用していないデッキが少ないので除外。ウィニー対策というよりも土地以外が戻せる万能除去として残響する真実。

サイドボード

1:《鎖の呪い/Curse of Chains》
2:《電謀/Electrickery》
2:《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2:《紅蓮破/Pyroblast》
2:《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》
3:《青霊破/Blue Elemental Blast》
2:《被覆/Envelop》
1:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》

文章も長くなったので、以下、対策対象。

鎖の呪い:ギルドパクトの守護者、大型クリーチャー。
電謀:フェアリー、エルフ。
ゴリラのシャーマン:アーティファクト土地を使うデッキ。
紅蓮破:フェアリー。
渦巻く砂嵐:親和・エルフ。
青霊破:バーン。
被覆:黒単、ランデス。
嵐縛りの霊:黒系除去コントロール。

アウトになるカードはピン刺し各種。

最後に

現在、統率者レジェンズで大きく環境が変わったため、このデッキをそのまま使うのは厳しいですが、アーキタイプとしては楽しいので、また形を変えて挑戦したいと思います。

現環境に合わせて変えるとしたら、ランデスを意識して青単に変えて、除去として統率者レジェンズで追加された失墜を追加します。焦熱の連続砲撃を意識してフェアリーメインではなく、ボーラスの占い師を入れる形にすると思います。

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