【VG】オディウムのメモ書き【リィエル・オディウム】
デッキの性質上、座学ポイントを忘れると致命的になるので
自身の都合でアウトプット。
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【デッキ読解過程】
・ライドコストをライドライン込みで4回支払う
→そもそもがライドコスト直払いデッキなのに、ライドデッキ側もコストを要求する。
ライドデッキ側は2ドローで誤魔化されているとはいえ
ここでダラダラとトリガーを支払っていたら上振れを押し付ける前にダメージレースで敗北する。
ダメージレースの敗北の多くはライドコスト直払いが大きな原因で、トリガーを支払わされたらEXターンなど夢のまた夢。
ちなみにアヴァリスレスターのコストも結構ライドコスト寄りの概念だということも追記しておく
・因果歪曲・断罪を面に多く設置するとその分リーサルが早くなる
→回してて結構気になった概念。
ペルソナまでに余った断罪を適当に面に放り込んでその分の5k~10kで押し込むことは割りと多かった。
逆にダメージレース負けをEXターンまで持ち越した時も
「後5kあれば勝ててた=断罪置けてたらな~」は多かった。
多分上振れには誰も勝てないタイプと判断
・脳死でSCするとデッキ切れで負けまくる
→タイムアップが早い
→→上記性質と合わせて因果歪曲・断罪を如何に速攻で多くするかの戦い
・デッキ切れとダメージの両方で死ぬ代わりに「ライドコストを支払い切って」「因果歪曲を速攻で置けば」ほぼ勝ちまで持って行ける。
→「負け筋が2つある」のと「決まりきってしまえば勝ち」
の両方で1セット。負け筋を埋めてしまって上振れを押し付ければ勝つ。
【レシピ】
デッキ名 「オディウム」 |DECK LOG(デッキログ)
【デッキ内容座学】
カードのデッキインの優先度としては
①因果歪曲・断罪
②ライドコスト
③パワカ
の3種。①と②を限界まで突っ込み、そこから余った5枠~9枠でパワカを取った形
①については「重なれば3手目断罪2枠という上振れを押し付ける」ことが出来るのが大きな理由。8枚投入。
②については「ライドコストを4回払う」が大きな理由。
そもそもがライドコスト直払いデッキなのに、ライドデッキ側もコストを要求する。
逆にここを支払い切ってしまえば(=ティズカールやアナクロノスが都合よくブン投げれていれば)
EXターンまで押し付けることは出来るはずだ。
ということでカード解説の座学。
【カード解説】
【①因果歪曲・断罪&②ライドコスト】
・因果歪曲・断罪
①と②に位置。
どこかに見えてしまえばその分は必ず使う
→ダメ落ちもヒール狙おうね
墓地落ちは後術のアナクロノスで拾える。
このカード自体がアドの塊。
だけどSCは負け筋に絡むのでオディウムのドライブテキストに絡まない限りは拒否る
→だいたい「SC拒否、1ドロー」までが発言テンプレ
・アヴァリス・レスター
②に位置。ライドコストを追加支払いする代わりに断罪を引っ張れる。
手札の断罪を切らずに断罪を増やせるのがとにかく大きくて、2面断罪は基本こいつか2手目ライドコストが絡まないと出ない。
ちなみに「2手目にアナクロノスをゲージに送って」「アヴァリスレスターで墓地に断罪を叩き込む」ワザップが存在する。
20回に1回くらい使うテクなので覚えておこう。
あらゆるワザップや上振れに絡むため流石に4。3週間前の東京大会直前まで2枚にしてた俺はこの世から消しました
・ティズカール
②に位置。
後半のガードに切れるため命綱になることも多い。
支払いはどっちでも強いため、デッキのコスト配分によって考えよう。
エネルギー4対CB6くらいの体感。なんで東京大会の時には2枚しか持っていかなかったんだろう
・アナクロノス
②に位置。
2手目に時刻印ゲージに放り込んで仕事するカードの水増し兼爆アド製造機
「1手目にライドコストで切った自身を2手目に墓地に落ちた自身」で回収するとなんかすごい勢いでアドが増える。
そもそも2手目に因果歪曲を落としても仕事する。
除去テキストもフィリィア起動に使えたりと結構潰しがきく。
縁の下の力持ちとしては明らかにオーバースペック。
・レィミーナ
②に位置。
クロックワイズとの選択枠。
どちらも1手目で落としても仕事をする枠で
クロックワイズだとエネルギーを支払う代わりに上振れの出力がマジで高い代わりに後手1で何故かSC1するせいで不利が加速する。
レィミーナだとペルソナライド時にフィリィアが出てきたりする。
どっちもどっちだが使いやすいのはレィミーナという印象。
クロックワイズについては調整枠で後術
【固定枠選出過程】
ここまでがほぼ不動の4でメインボード30枠中の20枠が埋まる。
①で8枚
②で最強のアナクロノス&後半のティズカール&1手目用レィミーナorクロックワイズで12枚。
ここから枚数を減らすと
「ライドコストを4枚支払う」ことに支障をきたす(ライドコスト自体を被らせる必要がある)ので最大枚数「が」良い
残りは③パワカだ
【③パワカ】
・ツインキャスト
②ライドコスト枠を若干担える。
ユニオンザスカイとの選択枠。
クロックワイズを入れるならツインキャスト一択。
とはいえ、ユニオンも山は掘れるし悩ましい。
「山を減らさずにライドコストになれる」点を評価してこっちにしている
(→ユニオンの1ドローは良くも悪くもデッキが削れて負け得ると評価している)
・フィリィア
バケモン。因果歪曲やらライドコストを掘りに行けて何故かバフまでくっつく。
序盤のブーストからオーダープレイに反応するバケモンにも。
だいたい吸い込む。どうせ断罪を放り込んだらノーガードって言われるし
・
・ペルソナライド
かなり優先度が低い。ライドコストを引いてない時は結構な頻度でライドコストやアタッカーに行く
だがデッキに存在するか無いかで大きくリーサル難易度が変わる。
そりゃあ前面に断罪2つ分のバフ乗せるんだから当然ともいえるけども。
2連ペルソナくらいは仕留めきれなかったら行うので、ディヴァインコスト時は注意して扱おう。
ライドコストに気を使っているのはここを残せるかどうかが決まるのも理由。
・オリエンス
2手目に発動しないテイスファルトの時点でどう見てもアレだけど
・ワンチャン2枚目の因果歪曲を拾いに行ける
・アナクロノスも拾える
・スカってもある程度誤魔化しがきく出力
あたりを条件に絞ったらこいつしか残らなかった。
1枚目を拾えないから自由枠の中でも本当に自由枠だと思う。
下のテキストはインクの染みとして扱う。
「SC3した結果1枚ドロー」は4枚の山消費を伴う大技だ。
以上でメインボード30枠。
・トリガー配分
☆8前3イドスファロ治4
引は山が切れる、治抜きだとダメ落ち断罪がマジで死ぬ
超のチョイスは
二クラス→そもそも山が負けるとダメ関係なく死ぬのでアウト
メルゼン→そもそも山が3枚も溶けると面関係なく死ぬのでアウト
ということでゴルマ、オルバリア、イドス、ヴァルナートの選択。
ゴルマは行きで最強レベルだが横に触れないのがまあまあの頻度で致命傷を起こす
オルバリアは横の打点自体はぶっちゃけ足りてるのであんまり評価が高くない
ヴァルナートはゴルマと同様に逆にVに降りたくない
ということで攻めと守りのバランスが取れてるイドスファロを採用。
完全ガードを回収すればドライブ1回くらいの守りは出来るはず。
個人的には
イドス>ゴルマ>ヴァルナート>他
くらいの評価
盾はミラー警戒かラブ&ベリー警戒かで決めればいいと思います。
どっちも手札1枚で変わる相手なんで。
【選択枠】
・クロックワイズ
アヴァリスやディヴァインに対応してるのがまあまあデカい。
ティズカールとのコスト支払いのバッティングもティズカールをCBに送ればまあなんとかなる。
一応レィミーナにしてるがいつ戻ってもおかしくない。
ただ、後手貰った瞬間にSC拒否れないのが滅茶苦茶なマイナス。
不利な後手を更に不利にしないでくれ~~~~
・ユニオンザスカイ
ツインキャストと選択。
クロックワイズが入ってる構築ならアウト。
クロックワイズが入ってないなら構築に浮上。
ドローが良くも悪くも評価の鍵。
個人的には勝手に負け筋作っちゃうのでマイナス点ってだけ。
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