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格ゲー初心者で何していいか分からん人向けのレクチャー④ 起き攻めすると友達をなくす

この記事は主に最近格ゲーを始めたばっかりの身内複数人に向けたつもりで書いてます。が、たぶん一般的な格ゲーの入門記事にもなってるのでnoteに出してます。

よう、勢いで格ゲーデビューしたお前もなんだかんだでコンボ精度は増し、知識学習と実戦の繰り返しで格ゲーのなんたるかが少しずつ分かってきたところだろう。
前回の記事を読んで、お前はとうとう立ち回りでの技の振り方も理解できるようになった。こういうのはゲームタイトル関係なく全ての対戦ゲームに通ずる概念なので、どんな場面でも役に立つはずだ。

さて、ここまで格ゲーの色んなことを教えてきたにも関わらず、実は俺は最も重要な格ゲーのある要素を一切話してこなかった。意図的に避けてきたのだ。

なぜ今の今まで話さなかったかというと、この概念を理解してしまったが最後、
お前は仲の良いお友達相手に陰湿な闇の格ゲーを仕掛けることとなり、
瞬く間に友達を失ってしまうからだ。
これは冗談ではない。

MtGマジックザギャザリングで四天衆を全員倒した切札勝舞は、決勝スタジアムにて白鳳となぜかD・Mデュエルマスターズで戦うことになった。MtGと違ってD・Mではシールドが割れるたびにその四散する破片で無辜の観客が死ぬ。また敗者は実体化したモンスターに殴り殺される決まりである。勝舞はあまりの凄惨さに一度はデュエルを諦めそうにすらなった…。
今からおれが教えることをお前が理解すると、お前の格ゲーはそれぐらい邪悪なものになってしまう……オーマイブッダ……

だから覚悟せよ。これからお前はお前の友達を闇の格ゲーで殺すことになる。本当にそれでもいいと願う真に強き決闘者デュエリストのみがこの続きを読め。おれは忠告したぞ。

1.格ゲーとは起き攻めゲーである

「起き攻め」という言葉をお前は知っているか?知らないなら、一度もこの言葉を身をもって知らずに済んだこれまでの人生のすべてに感謝せよ。

起き攻めは、略さず言うと「起き上がりを攻める」だ。
大体の格ゲーには「ダウン」という概念があり、ダウンを取られると基本的には起き上がる以外の操作ができない。
相手をダウンさせたあと、その起き上がりに攻撃を仕掛ける行為が起き攻めだ。

そしてこの行為は、昨今の格ゲーの大体全てであり、起き攻めを制すれば文字通り相手を完封できてしまう。「完封できるといっても過言ではない」とかそんな生ぬるい話じゃなくて本当に「完封できてしまう」。

なぜ格ゲーは起き攻めゲーなのか?これを分かるにはまず格ゲーにおける一般的なダウンと起き上がりの仕様を理解しなければならない。

2.受け身とダウンと起き上がりの仕様

※ゲームタイトルによって細かいシステムの違いはあるはずなので、大枠の話を理解しろ。

大体の格ゲーにおいて、ダメージの食らい方には地上食らいと空中食らいの2種類があり、空中食らいのときは受け身が取れる。それも空中受け身と地上受け身の2種類がある。

普通に空中食らいをした場合は空中受け身を取れるが、一部の技は食らうと空中受け身不可になる。そういう技をもし近距離や高空で受けた場合、実質カウンター食らいみたいなものなので簡単に拾われてコンボされてしまうだろう。

だが、もっと恐ろしいのは地上受け身不可の攻撃だ。「確定ダウン」と呼ぶ場合もある。
地上受け身が取れない技を食らった場合、お前のキャラは必ずその場にダウンし、その後よっこいしょと起き上がることになる。その間、お前は何も操作ができない。

何も操作ができないということは、つまりガードすらできない。しかしそれでは一度地を舐めたが最後死ぬまで起き上がれず永久にボコボコ蹴られてしまうことになる。それはやばいと思った格ゲーの神は、ダウンしてから起き上がるまでの間に無敵時間を与えたもうた。

そうすることで、「ダウンを取ったらそこでコンボは終わり」「起き上がるまでは手を出せないので、起き上がってから試合を再開してね」というルールに……なるはずだった。

3.だが攻め側は相手の起き上がりに攻撃を「重ねる」ことができる

起き上がる側は、起き上がるのに要する時間のあいだ何もできないが、攻め側は自由になんでも行える。
なので、攻め側は相手の起き上がる瞬間にピッタリ攻撃を「重ねる」ことができる。

「ピッタリ」と書いたが、前回説明したように技には「持続」があるため、持続の長い技であるほど厳密にピッタリでなくとも攻撃判定は容易に重なる。

ダウンを取られたお前が起き上がりきる直前から、相手の攻撃判定は既にお前と重なっているとする……この状況でお前にできることはなんだ?ガードしかない。
これは前回話した発生の速さとか判定の強さとかでどうにかなる問題ではないもう攻撃は重なっている。お前が無敵だから食らっていないだけだ。お前の起き上がり無敵時間が切れた瞬間に、お前は自動的に攻撃を受けるのだ。

これが「起き攻め」の最初の一歩だ。
前提として、起き上がる側はガード一択だということを必ず理解しろ。
プレイヤーに並みの練度があり凡ミスさえしなければ攻撃は絶対重ねることができるので、起き上がりには理論上100%攻撃が重なっている、というのが起き攻めの駆け引きの大前提になる。

ここまでで、まずお前がすべきことを整理しよう。

  • お前が起き攻め側なら、相手の起き上がりに攻撃を絶対重ねろ。

  • お前が被起き攻め側なら、攻撃を絶対重ねられてるので、必ず起き上がる前からしゃがみガードを入れっぱにしろ(相手が地上にいる場合)

4.起き攻めには無限に択がある

起き上がりには必ず攻撃を重ねられることが分かった。だが、分かっていればただガードすればいいだけではないのか?

残念だけど、それが一番難しいんだよぅ……。

具体的に、どんな攻撃を重ねられるかを考えてみれば分かるだろう。

下段と中段の択

中下段で揺さぶりをかけるのは第2回の「崩し」の項目でも紹介した。これは起き攻めでも定番の2択だ。

ジャンプや空中ダッシュなどを使って、着地際かつ相手の起き上がりにギリギリ重なるように空中攻撃を出す。
または、ギリギリ重ならないように出して技が出る前に着地し、しゃがみキックなどの最速の下段攻撃を出す。これは俗に「すかし下段」と呼ばれる。

典型的な中下段の起き攻め択と言えるだろう。

表裏(めくり)の択

遂に登場した。格ゲー特有の混迷を極める駆け引き、それが「表裏」だ。
読みは表裏おもてうらだと思うが日本語的には表裏ひょうりの方が馴染みがあり、そう呼ぶ人もいる。俺は普段は裏表うらおもてと呼んでいる。呼び方はどうでもいい。

表と裏とは?それは自キャラの向きについての正面と背面のことをさしている。自キャラが右向きなら、右が表、左が裏。

これは表択。通常通りレバーを左に倒せばガードできる。
これは裏択。レバーを右に倒さないとガードできない。

空中攻撃の攻撃判定が自キャラの後ろ側にもある場合、相手の裏(背後)に着地しながらその技を振れば、後ろ側の攻撃判定が相手の後頭部にヒットすることになる。

このとき、キャラの当たり判定(存在判定)は相手を通り越しているので、格ゲーの基本システムとして互いの左右の向きは入れ替わる。つまり、ガードの向きも左右が逆になる。
この仕様により、ガードが左右逆になるように裏から攻撃を当てることを「めくり」と呼ぶ。
空中攻撃が来たと思って立ちガード、つまりレバーを左に入力していると、もしそれがめくり(裏択)だった場合にガードできないのだ。

とはいえ、どう見てもめくりであることが目で見て明らかであれば後は反応速度の問題である。
でもこれが「目で見て分からん」場合は……?

そうだね、じゃんけんだね。起き攻めじゃんけんじゃんけんぽん!俺は表✋を出したぞ。
運ゲーです。おみくじ。
おい起き攻めくん!お前の空中攻撃は表なのかい!裏なのかい!どっちなんだい!すかし裏下段!!

投げ択

リターンがどれぐらいあるかはタイトルやキャラによるが、着地して投げるという選択肢もある。
中下段×表裏、この組み合わせだけですでに4択の選択肢があり、お前は全神経を研ぎ澄ませてニューロンを限界加速し鼻や耳から血を出しながらガード方向を見極めようとしている。そこから繰り出されたのはただの投げ。ガード不能。お前の4択じゃんけんに賭けた熱意は全くの無駄だった。

投げのリターンは置いといて、これをされるとお前のメンタルへの負荷が尋常ではない。そうしてSAN値直葬され発狂したお前はその後の被起き攻めでただの下段重ねに意味不明な投げ抜けを入力し、火を見るよりも明らかなカウンターをもらいYOU LOSE……

5.起き攻めに救いは無いんですか!?

ある!
実は被起き攻め側にもガード以外の選択肢がある。

それは、一切ダメージを受けない「無敵技」。特に、いわゆる「昇竜」と呼ばれる技だ。

先ほどから説明している通り、ダウンからの起き上がり中は無敵であるが、タイトルによっては起き上がりきって操作可能になった直後もほんの少しだけ(1~2Fとか)無敵時間が存在する。
あるいは、起き上がり中にコマンドや攻撃ボタンの先行入力が効き、起き上がった瞬間に最速でその技を出すことができる。

そうして起き上がり無敵が途切れないうちに無敵技を出せば、ずっと無敵状態なので、相手の起き攻めの重ねを完全に無視して無敵技で反撃ができる。起き攻めを「拒否」することができるのだ。

こんな風に、ダウンなど何もできない状態から復帰したときに最速で反撃することを「リバーサル」と呼ぶ。略して「リバサ」と呼ぶことが多い。

会話の中では「リバサ○○」という感じで○○の中に技や行動の名前を入れてこの言葉を使うことが多く、中でも最も代表的なのが「リバサ昇竜」だ。

昇竜という『概念』(技名ではない)

ところで、これまでの記事でもたびたび「昇竜」という言葉は使ってきているのだが、昇竜とはなんだ?
なかなか説明の機会が無かったので、ここでやっと説明する。

大元は、かの有名なストリートファイターシリーズにおけるリュウやケンなどの必殺技「昇龍拳」だ。623P(→↓↘+パンチ)で出せる。
リュウが拳を突き上げて飛び上がる技で、対空技として機能するほか、技の出始めに全身無敵がある。
これはストリートファイターの立ち回りの駆け引きを強く決定づける要素となった。

大元の昇龍拳には他にも色々な特徴があるものの、とにかく「出始めが無敵」の対空技という概念は、波動拳(飛び道具)と並んで後のあらゆる格ゲーに必要不可欠なパーツの一つとなり、やがて概念としての「昇竜」という言葉の定着に至った。

ちなみに昇龍拳のコマンド入力も、後のあらゆる格ゲーに用いられている伝統様式で、今でも「昇竜コマンド」と呼ばれている。

概念としての「昇竜」の主な特徴は、

  • 出始め無敵

  • 飛び上がる対空技(であるものが多い)

  • 外すと反確(ガードでも反確)

最後も重要で、どんな状況でも切り返せる必殺の無敵技には、それ相応の重いリスクがつきものだ。昇竜を読まれてガードなり避けるなりされてしまうと大変に長い隙を晒し、フルコンボが確定する。
昇竜はここぞというところをよく見極めて撃たねばならない。

昇竜以外のリバサ択

例えばリバサバクステとかがある。大体の格ゲーはバクステに無敵があるはずなので、後ろに下がって回避できる重ねなら拒否できる。ただ画面端を背負っている状態ではどこまで役に立つか分からないし、バクステの硬直が長い格ゲーだとそもそもダメかも。

固めのときにも同じ話をしたが、そのタイトル固有の切り返しシステムや無敵システムがあればそれもリバサで使えるだろう。メルブラの開放やギルティのバーストなど。

後はゲージを使った超必殺技とかも、出始めに無敵があれば実質昇竜として使用できるはずだ。もしかしたらノーゲージ昇竜と違って外しても反確じゃなかったりするかもしれない。

ここまでで、お前がすべきことを整理しよう。

  • お前が起き攻め側なら、中下段や表裏や投げの択をいっぱい見せて相手の心を折れ。

  • お前が被起き攻め側なら、死ぬ気でガードするしかないが、無理なもんは無理と思ったらリバサ○○で相手の起き攻めを拒否しろ。

6.被起き攻め側もリバサで逆択を仕掛けられるなら決して不利ではないのでは?

少し前の項でおれは「起き攻めは100%重ねる」といったが、実は被起き攻め側にもリバサ昇竜などの択があることが分かった。
起き攻めに攻撃を重ねた場合、向こうがリバサ昇竜してきたら負ける。リバサ昇竜を警戒するなら、攻撃を重ねるべきではないのだ。
となると、起き攻め側が逆に「起き攻めに攻撃を重ねるか重ねない(様子見)か」の2択を迫られていることになる。

となると(2回目)、被起き攻め側には「リバサ○○読み様子見読みリバサ暴れ」などというふざけた選択肢なども新たに浮上する。
相手が100%攻撃を重ねる前提なら、固めの回で紹介した「暴れ」という選択肢は本来ありえなかったのだが、前提が崩れるならその限りではない。

じゃあ、やっぱり突き詰めるとただのじゃんけんでは?お前はそう思っただろう。

だがそれでもこのジャンケンは起き攻め有利だ。なぜか?

リスクリターンが違いすぎる

リバサ昇竜は非常にハイリスクだ。空振りはおろかガードされても反確となる。
しかもそれで得られるリターンは多くの場合、昇竜自体のダメージと、起き攻めを拒否して立ち回りに戻れることだけだ。タイトルやキャラによってはそこから追撃を入れたりできることもあるが…

対して起き攻め側の「重ねない」という様子見択にはほとんどリスクが無く、リバサ昇竜だったときのリターンは絶大。
しかも実際には、「重ねない」だけではなく「重ねるフリをする」「重ねてるのにリバサ○○にも対応できる」という陰湿な択が山ほどある。

詐欺飛び、詐欺重ね

これは「詐欺飛び」「詐欺重ね」などと呼ばれるテクニックが分かりやすい。
例えばタカシ君はダウンしているユキちゃんに向かってジャンプし、ガードを入れ込みながら着地ギリギリで、起き上がるユキちゃんに空中攻撃を重ねる。
すると、ユキちゃんが素直にガードしていたら空中攻撃がギリギリ当たるが、
ユキちゃんがリバサ昇竜だとまずタカシ君の空中攻撃がユキちゃんの昇竜の無敵時間ですかされ、そのあとユキちゃんの昇竜の攻撃判定が出る前にタカシ君は着地してガードが間に合う。
「詐欺飛び」として有名なテクニックだ。

リバサ昇竜にも当然「発生」があり、昇竜特有の無敵(食らい判定の消失)は1F目から適用されるものの、攻撃判定の発生は他の技と同じように何Fかかかる。
ただ、タイトルによっては詐欺飛びに勝てる昇竜として、発生が異常に速く調整された昇竜もある。

相手がガードでもリバサ昇竜でも(あと暴れでも)対応できる、詐欺臭い選択肢だ。

他にもある「狩り」「潰し」という概念

先の詐欺飛びは、普通に起き攻めしているように見せかけて(実際重なっているのだが)、実は相手がリバサ昇竜だった場合に一番おいしく頂ける択だ。
こういう、前提として攻撃は重ねながらも、相手の特定の選択肢に対してピンポイントな対策を取ることを「○○狩り」とか「○○潰し」などと呼ぶ。
暴れ潰しは前に紹介しているな。起き攻めにおいては攻撃を重ねておくだけで実質暴れ潰しだ。

例えば、ガードなら普通に重なるけどバクステならバクステ後の硬直にヒットしてコンボに行ける技(移動技や遅めの飛び道具とか?)は「バクステ狩り」に使える。

メルブラの開放のような無敵全方位吹っ飛ばしシステムも、起き攻めに攻撃を重ねつつリバサ開放だったらすかせる(または相殺やシールドなどのシステムで返り討ちにできる)ような起き攻め方法もあり、それは「開放狩り」だ。

他にもリバサのテクニックにとして「リバサ投げ」とか「グラップ(投げ抜け仕込み)」とかなんか色々あるものの、起き攻め側にはやはりそういうのを片手間に狩れる選択肢がある。

一応補足しておくと「○○狩り」という概念自体は起き攻めに限った話ではない。とにかく攻め側には多様な狩りの選択肢があるということを分かれば良い。
しかもこれはかなり高度な知識ゲーで、アドリブではなく事前に用意された理詰めのセットプレイだ。
狩りのために仕掛けられた罠の仕組みを知らない獣は永久に狩られ続ける運命が待っている……そんなだから格ゲー衰退論がずっと言われ続けてんだよ。

めくられるとコマンド入力できない

起き攻めの表裏択は相手のガードを左右逆にするだけでなく、相手のコマンド入力も左右逆にする。
最終的な向きに準じた正しい昇竜コマンドや超必コマンドをリバサの時間中に入力するのは、普通に考えてガードより遥かに難しい。
リバサバクステも同様に困難だ。

それに、仮に昇竜が出せたとしても、(タイトルによって仕様が違うが)もし自キャラの向きが反転できていない場合相手は後ろにいるので、後ろまで判定がある昇竜じゃないと当たらない。空を切る昇竜……

一方、バーストや開放みたいなシステムによる無敵切り返しは向き関係なくボタン同時押しとかで出るし、全方位に判定があると思うので、めくりに対してはかなり信頼できるリバサ手段といえる。
めくりを多用するキャラと戦うときはとても重要になる(相手もめっちゃ警戒してくる)

※あと、たまに22(↓↓)で昇竜が出るやつがいる。これはめくられてもコマンド反転しない。ずるいだろそれは。

そもそも遠くから重ねる

リーチの長いキャラや設置技、飛び道具などを持つキャラなら、そもそも相手と密着距離で起き攻めする必要が無いかもしれない。
そうなると相手はリバサ昇竜もリバサ暴れもリバサ開放もリバサ投げも全く意味を成さない。

ここまでで、お前がすべきことを整理しよう。

  • お前が起き攻め側なら、中下段や表裏や投げなどの多様な択を迫りつつリバサ○○も狩れるお手軽最強起き攻め方法を知識として収集し、練習せよ。

  • お前が被起き攻め側なら、せめて身内が使うキャラの起き攻め方法は全て知識として収集し、対策できるようになれ。最終的には全キャラ全起き攻めを覚えろ。覚えきれないやつは諦めて運とフィジカルでなんとかしろ。

7.具体的にはどうやって起き攻めするの?

この記事では知識概念の説明しかできないので、自キャラの具体的な起き攻め方法は自分で調べろ。
基本的には、

  • 起き攻めに行くためのコンボレシピを覚える(起き攻めコン、設置〆コン。起き攻めに行けない基礎コンとはここでお別れかもしれない)

  • その際、コンボだけでなくそのコンボ〆から起き攻めを行う部分までを一連のセットプレイとして覚える

  • コンボ以外でも起き攻めに行ける方法(投げとか立ち回り時の単発ヒットとかからの起き攻め)があるならそのセットプレイも覚える

こういう感じで知識として起き攻め方法を収集し、トレモで練習することになると思う。
トレモではサンドバック役に対して「必ずすべてガードする」「ガード後小パンで暴れる」「起き上がり時にリバサ昇竜する」などの防御・反撃動作を細かく設定できるはずなので、それで○○狩りの起き攻めも練習できる。

8.一方的な起き攻め闇の格ゲーは友達をなくす

嗚呼……お前はとうとう起き攻めを理解してしまった。
被起き攻め時の打開方法を知るという意味では必要な知識なのだが……

お前が初心者の友達同士で切磋琢磨しているとして、もしお前だけがきっちり起き攻めできるようになってしまったとすると、お前は恐らくすごく勝てるようになる。立ち回りを制せるかはともかく触った後のリターンがお前と友達とで全く違うのだから。

その代わり、お前の友達はまだ被起き攻めのいろはを知らないので、恐らくこうなる。
「ハメじゃん」「面白くないんだけど」「お前とは対戦したくない」「格ゲーつまんない」「こわ……帰ってパラッパラッパーしよ……」
嗚呼……!!

お前が起き攻め闇の格ゲーの道を進む覚悟が出来ているのなら、起き攻めはやれ。勝つためには絶対必要だ。
ただし、友達にも絶対にお前の起き攻めのネタとその対策方法を教えろ。せめてジャンケンは成立するようにしてあげろ。
初心者同士の身内卓でお前だけが分からん殺しをしている状態は絶対にやばい。友情が壊れるし格ゲー衰退論が言われる。

いや、友達の方も「アーッ!なんだあいつ!許さねえ!絶対殺す!おい次は50戦やるぞ!!!」ってなるバーサーカータイプならあんまり心配はいらないんだが…

ちなみにこんなに長く説明しといて、未だに「飛び道具」とか「設置技」とかを絡めた起き攻めについては何の説明もしてない。起き攻めの択はこれでもまだ序の口なんじゃ…もうやめたげてよぉ…そんなだから格ゲー衰退論がずっと言われ続けてんだよ。

9.次の記事を読め

お前はこの記事を読んで、

  • お前だけ起き攻め闇の格ゲーをすると友達をなくす

  • 起き攻めは前提として重ねる、それも中下段・表裏・投げ・○○狩りなどあらゆる選択肢を用意して重ねる

  • 起き攻めはリバサで拒否できるが狩られる場合もあり被起き攻め側はとにかく頑張るしかない

ということがだいたいわかったはずだ。
次は何を書くかあまり考えていないが、固めのより具体的な駆け引きとか、飛び道具、設置物の使い方とかになると思う。

カフェラテかミルクティー買います いや、カフェラテの方がカラテが高まりそうなのでカフェラテにします