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ニーアリィンカーネーションのステータス計算式

個人用メモです。リィンカネのステータス算出がしたかった。

攻撃とクリ率と敏捷を検証しました。攻撃と防御とHPは多分一緒、クリ率とクリダメは多分一緒ですが細かく調べてませんのであしからず。

事前連絡:キャラのランクボーナスは恐らく編成画面でのステータス値に反映されていません。当ページを読む際はランクボーナスの存在は無視してください。どこにどうランクボーナスの補正がかかるかは謎です。

攻撃のステータス計算式 概略

(キャラの素の能力値 + 武器3つの素の能力値の合算 + オトモの能力値)
 × (1 + キャラアビリティ補正 + ウェポンアビリティ補正 + メモリーのシリースボーナス補正)
 + メモリーの補正値

端数処理のタイミングだけ分からないので±2ぐらい誤差が出るけどほぼ合ってると思います。

詳細を順に解説します。

キャラの能力値について

気勢・守護など能力値にプラス補正がかかるアビリティを持っているキャラの能力値は、既に補正のかかった状態で表示されています。

たとえばステータス欄に攻撃5000と表示されていて、気勢レベル1(11%上昇)のアビリティを持っているキャラの場合、
実際のキャラの素の攻撃は4505と思われます(端数処理が分からないので±1の誤差があります)(ゲーム内で確認する方法はありませんので私の推論です)

上記計算式では、ゲーム画面に表示されている補正後の値ではなくゲーム画面では確認できない素の能力値で計算しています。

武器の能力値について ~得意不得意・メインサブ~

不得意武器は能力値が1/2になります(端数は恐らく切り捨て)

サブ武器は能力値が1/2になります(端数は恐らく切り捨て)

例:
メイン武器に得意武器を選んだ場合、その武器の能力値がそのままステータスに反映される。
サブ武器に不得意武器を選んだ場合、その武器の能力は1/4としてステータスに反映される。

最大3つの武器の能力値を、それぞれ適宜1/2とか1/4にした上で合算したものが、上記計算式の「武器3つの素の能力値の合算」に該当します。

武器の能力値について ~ウェポンアビリティ~

キャラと同じ話です

気勢・守護など能力値にプラス補正がかかるアビリティを持っている武器の能力値は、既に補正のかかった状態で表示されています。

たとえばステータス欄に攻撃2500と表示されていて、気勢レベル4(6%上昇)のアビリティを持っている武器の場合、
実際の武器の素の攻撃は2359と思われます(端数処理が分からないので±1の誤差があります)(ゲーム内で確認する方法はありませんので私の推論です)

上記計算式では、ゲーム画面に表示されている補正後の値ではなくゲーム画面では確認できない素の能力値で計算しています。

勝手な用語の定義

キャラの素の能力値 + 武器3つの素の能力値の合算 + オトモの能力値 を、

今後は基本ステータスと呼ぶことにします。

基本ステータスに対する補正

キャラアビリティ補正、ウェポンアビリティ補正、メモリーのシリーズボーナス補正の3つがあります。

メモリーのシリーズボーナス補正とは、例えば「王ト民ト兵シリーズ」のメモリーを2つつけると攻撃力10%アップ、3つつけると攻撃力15%アップ、とか書かれているやつのことです。
メモリー単品についているパーセント補正などはここでは無関係なので注意してください。
【ウェポンアビリティの補足説明】
同じウェポンアビリティが複数の装備武器についている場合、補正値は合算します。

例:
メイン武器に気勢10%、サブ武器1に気勢8%、サブ武器2に気勢6.5%がついている場合、
攻撃に対するウェポンアビリティ補正は合算して24.5%になる。

これらは単純に基本ステータスに対して掛け算します。

例:
基本ステータスが10000
キャラアビリティが気勢11%、ウェポンアビリティが気勢24.5%(合計)、メモリーのシリーズボーナス補正が攻撃10%アップとする。

キャラアビリティによって攻撃+1100(=10000×0.11)
ウェポンアビリティによって攻撃+2450(=10000×0.245)
メモリーのシリーズボーナス補正によって攻撃+1000(=10000×0.1)され、
能力値は攻撃14550になる。

ちなみに、基本ステータス × (1 + 3つの補正の合計) でも数学的には同じ計算結果になる。
上記例だと、攻撃の補正パーセントの合計は45.5%なので、10000×145.5%=14550となる。

でも実際には色んな過程で端数処理が入っているっぽくて誤差が出る(大体合ってるので、正確な計算式は追求してません)

メモリーの補正値

これまでの計算で求まった能力値に、最後にメモリーによる補正値を足します。

メモリーの補正はこれまでと違う挙動をするので注意が必要です。

【パーセント値の場合】

キャラの素の能力値に乗算して補正値を求めます。そのキャラが気勢や守護などのキャラアビリティを持っている場合、それによる補正値は除いた素の能力値に対して計算します。

例:
キャラの攻撃4000、メモリーのパーセント補正が攻撃15%の場合、
メモリーの補正値は攻撃+600(=4000×0.15)

キャラの攻撃4000、メモリー1のメインのパーセント補正が攻撃20% / サブのパーセント補正が攻撃3%、メモリー2のメインのパーセント補正が攻撃15%の場合、
メモリーの補正値は攻撃+1520(=4000×(0.20+0.03+0.15)=4000×0.38)

【プラス値の場合】

ただ足し算するだけです。

例:
メモリーに攻撃+43がついている場合、
メモリーの補正値は攻撃+43

メモリー1のメインに攻撃+600 / サブに攻撃+50、メモリー3のサブに攻撃+150がついている場合、
メモリーの補正値は攻撃+800(=600+50+150)

パーセント値と実数値が混在している場合も、単純に補正値を足すだけです。

攻撃のステータス計算式 詳細に書くとこう

(キャラの素の能力値 ※1
 + メイン武器の素の能力値【不得意武器なら×0.5】 
 + サブ武器1の素の能力値【不得意武器なら×0.5】×0.5
 + サブ武器2の素の能力値【不得意武器なら×0.5】×0.5
 + オトモの能力値)

×

(1 + キャラアビリティ補正
 + 3つの武器のウェポンアビリティ補正の合計 
 + メモリーのシリーズボーナス補正)

+

(キャラの素の能力値 × メモリーのパーセント値) + メモリーのプラス値

  
※1
素の能力値とは、キャラアビリティやウェポンアビリティの補正を除いた能力値のこと。
例えばキャラアビリティ「気勢」を持つキャラの攻撃は、
気勢による強化補正後の値がゲーム画面に表示されているため、素の攻撃はもう少し低い。
武器についても同様。
なお、素の能力値をゲーム内で確認する方法は無い。

クリ率・クリダメのステータス計算式

キャラの素の能力値
+ キャラアビリティ補正
+ ウェポンアビリティ補正
+ メモリーのシリーズボーナス補正
+ メモリーの補正

攻撃とは違ってシンプルに補正値を全部足し合わせるだけです。
なお、少なくとも計算過程では小数点以下まで含めて計算されています。画面上に映るステータス値には小数点以下が表示されないので、最終的に端数がどうなっているかは分かりません。

例:
①クリ率10%のキャラに奇襲7.8%6.7%5.3%の武器を装備すると、クリ率の補正値は7.8+6.7+5.3=19.8となる(計算過程では小数点はそのまま扱っている)
そのキャラのクリ率は表示上29%になる(最終的に端数の0.8%がどうなっているかは分からない)
②クリ率10%のキャラに奇襲7.8%6.7%5.5%の武器を装備すると、クリ率の補正値は7.8+6.7+5.5=20.0となり、そのキャラのクリ率は30%になる。

敏捷のステータス計算式

キャラの素の能力値

×

(1 + キャラアビリティ補正
 + ウェポンアビリティ補正
 + メモリーのシリーズボーナス補正)

+メモリーのプラス値

こちらも攻撃に比べるとシンプルです。パーセント補正値は掛け算して、メモリーのプラス値は最後に足す。

例:
キャラの敏捷1000、キャラアビリティの瞬足17%、武器3つの瞬足がそれぞれ10%、8.5%、5.3%、メモリーのシリーズボーナス補正が10%、メモリーに敏捷+7がついているとする。
1000 × (1+0.17+0.10+0.085+0.053+0.10) + 7
=1000 × 1.508 + 7
=1508 + 7
=1515

これらから言えそうなこと

事前連絡:筆者は無課金エンジョイ勢なのでアリーナ上位の戦略とかは知りませんし、そこで役に立つような情報は多分ここにはありません。アリーナ上位は突き詰めると技のリキャスト時間を徹底的に短くして先手6連打した方が勝ちだと聞いた。

①武器の攻撃などの能力値はウェポンアビリティ補正がかかった後の値なので、見かけ上は武器Aの方が強いけど素の能力値は武器Bの方が強い、ということがありうる。

で、サブ武器は能力値が半減されるため、見かけ上の数値に従って武器Aをメインに・武器Bをサブにつけると、より強いはずの武器Bの能力値が半減されてしまう。トータルでは損することになる。

(属性や技は無視して能力の大小だけで言うなら)素の能力値が最も高い武器をメインに据えた方がお得。

②メモリーのパーセント補正は頑張れば攻撃+60%とかにすることもできるが、その補正がキャラ能力値にしかかからない。
キャラ能力が突出して高い場合を除き、攻撃を伸ばしたいならシリーズボーナスを優先した方がよいかもしれない。

DOD3コラボの星4ゼロみたいにキャラ攻撃力が突出して高いキャラとかは例外がありうる。

③基本ステータスに占めるオトモの能力値の割合は小さい。能力を上げるのが目的ならオトモ育成よりメモリー厳選をする方が割が良さそう。

④攻撃に関して、メモリーのプラス値による補正は育てば育つほどゴミになっていくが、戦力が~8万ぐらいなら攻撃プラス値合計+1200ぐらいあれば悪くないかもしれない。
メインに攻撃+がついてる星4メモリーをたまたま持ってるなら育ててもいいかもしれない(最終的には不要になるが)

⑤クリ率・クリダメ・敏捷は、メモリーのシリーズボーナス補正とメモリーの補正値が等価なので、
クリ率とクリダメに関してはメモリーの補正値の方が重要度が高い。
(無理にシリーズボーナスのクリ率+15%を狙うより、クリ率+15%以上ついてるメモリーを選んだ方がよい)

敏捷のシリーズボーナス補正の+15%は敏捷+150を意味するのでこちらは判断に迷う。


以上!

カフェラテかミルクティー買います いや、カフェラテの方がカラテが高まりそうなのでカフェラテにします